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Wie man mit der UCC-Konsole arbeitet

Wie man mit der UCC-Konsole arbeitet

 In diesem Tutorial beschreibe ich das sehr nützliche Tool ucc, das sich im UT-System-Ordner befindet. UCC ist für alle von euch interessant, die nicht mit dem UnrealED umgehen können, und/oder ihr Mod/Mutator/Skin professionell verwalten wollen. Mit UCC kann man sich sehr viel arbeit ersparen, da das Arbeiten mit dem UnrealED meist sehr langsam ist. Um alle Funktionen, die hier beschrieben sind nutzen zu können, ist es nötig ein update von http://unreal.epicgames.com herunterzuladen (unter old newsàucc pkg update) (Anm.: oder das Tutorial downloaden, für alle, die es sich online anschauen.)

 



UCC für Scripts:
Man kann mit Unrealscripts (*.uc) besser arbeiten als mit dem UnrealEditor, da beim UnrealED die defaultproperties nicht angezeigt werden. Es gibt verschiedene Programme, mit denen man UnrealScripts *gut* bearbeiten kann.




UCC für Texturen/Models/Sounds/Music:
Man kann mit UCC natürlich auch die o.g. Sachen exportieren bzw. importieren, dies ist aber größtenteils nur bei großen Mods relevant.




Arbeiten mit UCC:
So sieht ein UCC Fenster aus:


hier sieht man die geöffnete UCC-Konsole

Viele werden jetzt einen Schreck bekommen... warum?
Wie man auf Anhieb sieht, ist UCC ein DOS Tool. Es läuft allerdings auch unter Windows Me und Windows 2000 als DOS-Box! Aber halb so wild! Ich denke mal jeder, der ein UT MOD programmieren will, kennt sich mit den Grundlagen von DOS aus.

Die UCC Commands:

Befehl Beschreibung 
MAKE Rebuild aller (*.u) Packages, die in der "UnrealTournament.ini" unter "EditPackages" (Im Abschnitt [Editor.EditorEngine]) aufgelistet sind. Hinweis: Diese werden auch bei jedem Start von UnrealED geladen, wer für ein Mod mappt, sollte die *.u's mit den Waffen etc. in die "EditPackages" eintragen!
SERVER Einen Unreal Tournament Dedicated Server starten. Falls es ein Webserver sein soll, muss er erst noch in der "UnrealTournament.ini" aktiviert werden: unter [UWeb.Webserver] "bEnabled" auf "True" setzen. Am besten startet man einen Server mit einer Batchdatei.
PKG Ein neuer Befehl, man braucht das Update, um ihn auszuführen. Man kann mit ihm Sound- und Texturpakete wie mit einer Batchdatei importieren und exportieren.
BATCHEXPORT|BATCHEXPORT ist der Befehl, mit dem man Dateien aus Unreal Packages (*.u; *.uax; *.umx; *.utx) exportieren kann.
DATARIP  Mit dem DATARIP Befehl löscht man alle nicht-Scripts (Texturen, Sounds, etc.) aus einer *.u Datei.
MASTER Mit diesem Befehl kann man ein neues UMOD-Mastersetup erstellen. Wir haben dazu ein seperates UMOD-Tutorial zusammengestellt
DATACOMPRESS DECOMPRESS Mit diesen beiden Befehlen komprimiert bzw. dekomprimiert man Unreal Packages. Interessant für diejenigen, die einen Server besitzen, da die komprimierten (*.uz) Dateien kleiner sind und das die Zeit des automatischen Downloads vom Server verringert wird.
UPDATEUMOD [umod] [add/delete/replace/extract][file]

 

Mit diesem Befehl kann man eine *.umod Datei updaten, was nichts anderes bedeutet als etwas hinzuzufügen bzw. zu löschen. Hier empfehle ich ebenfalls den Einsatz einer Batchdatei bzw. eines Tools. 

Dateityp  Dateiformat 
Texture  .bmp .pcx .utx
Sound  .wav .uax
Music  .mod .s3m .it .umx


grün= man kann nichts kaputt machen.
rot= Profifunktion, man kann seine UT Installation im schlimmsten Fall zerstören



Ein Beispiel (DOS-Box):
Was zu beachten ist: Wenn man ein MOD macht, die Scripts/Models/etc. upgedatet hat, muss man die vorherige Datei (z. B. nark.u) löschen, sonst passiert nix. Es empfielt sich auch als MOD Autor seine Pakete Möglichst klein zu halen (z.B.: in narkcode.u, narkmodels.u, narkweapons.u aufsplitten), damit das compilen schneller läuft. Wenn ein Fehler auftritt, empfiehlt es sich in die UCC.log Datei zu gucken, dort kann man die genaue Zeilenzahl und Art des Fehlers erkennen. Dann braucht man nur noch einen Texteditor mit Zeilenangabe (z.B. UnrealScriptEditor), um den Fehler ausfindig zu machen.

D:\UT\System>ucc make


Fertig! Das ist doch ganz einfach, oder? Nun zu den komplizierteren Sachen:



Die Befehle genauer erläutert:

MAKE
Was zu beachten ist: Wenn die *.u Datei bereits existiert, wird das Package nicht neu compiled. Wenn man also die Scripts/ Models/ Texturen etc. geändert hat, muss man die *.u Datei aus dem Unreal Tournament System Ordner löschen (Backup machen nicht vergessen!). Außerdem empfiehlt es sich nicht, ein 50MB großes Package mit 50 Models, 200 Texturen, etc. zu machen, sondern die Packages aufzusplitten (sinnvoll!). Wenn zum Beispiel das Menü in einer 1MB großen *.u Datei ist, müssen nicht 30MB Daten der Hauptdatei geladen werden (was das Laden von Unreal Tournament wesentlich beschleunigt!).


D:\UT\System>ucc make

SERVER
Die Angabe in den eckigen Klammer braucht man nur, wenn man spezielle *.ini Dateien für den Server erstellt hat. Das Beispiel startet einen Dedicated Server auf der Map CTF-Face mit dem Gametype CaptureTheFlag (CTF). Es werden die Maps in der CTFMapList nacheinander gespielt. Man kann die CTFMapList aber in UnrealTournament seinen Bedürfnissen anpassen.

D:\UT\System>UCC server CTF-Face.unr?game=Botpack.CTFGame [INI=UnrealTournament.ini USERINI=User.ini -log=UTServer.log]

PKG [import/export]
Hier wurde mit dem EXPORT Befehl das Texturpaket Starship.utx in den Ordner C:\temp\starship exportiert:


D:\UT\System>UCC pkg export texture ..\textures\starship c:\temp\starship



Der neue Befehl. Mit ihm kann man Sounds & Texturen ganz einfach in ihre Ordnerstrukturen exportieren/importieren. Hier wurde Starship.utx nach C:\temp\starship exportiert:

D:\UT\System>ucc pkg export texture ..\textures\starship c:\temp\starship


Folgenden Befehl benötigt man, um das ganze in MyStarship.utx zu importieren:


D:\UT\System>ucc pkg import texture ..\textures\MyStarship c:\temp\starship



Wie man erkennen kann, hat sich automatisch eine Verzeichnisstruktur gebildet. Folgenden Befehl benötigt man, um die Texturen in MyStarship.utx zu importieren:




D:\UT\System>ucc pkg import texture ..\textures\MyStarship c:\temp\starship


Bei Sounds geht man übrigens genauso vor.

BATCHEXPORT [file][type][output format][destination dir]
Also erst kommt der Befehl BATCHEXPORT, danach die Datei, aus der die Sachen entpackt werden sollen (Es gehen auch *.u Dateien), danach WAS entpackt werden soll und dann das ZIEL.



D:\UT\System>ucc pkg import texture ..\textures\MyStarship c:\temp\starship



Wir nutzen den Befehl BATCHEXPORT, um die Sounds aus dem Package test24.uax im WAV Format in den Ordner C:\test\sounds zu exportieren. Die anderen Beispiele erklären sich von selbst.


D:\UT\System>ucc batchexport test48.umx music it c:\test\music
D:\UT\System>ucc batchexport test72.u texture pcx c:\test\textures




Scripts und Models kann man mit diesem Befehl nicht exportieren.
Was zu beachten ist: Einmal sind die möglichen Formate zu beachten, siehe Tabelle:

Dateintyp  Dateinformat 
Sound
.wav .uax .u
Texture
.pcx .bmp .utx .u
Music
.mod .it .s3m .umx




Typ Format Packages sound wav *.uax *.u texture pcx / bmp *.utx *.u music mod / it / s3m *.umx
Des weiteren ist zu beachten, dass der Ordner (im Beispiel D:\Source\rofl) bereits existieren muss.



UPDATEUMOD
Eher unwichtig, ich empfehle den UMOD Wizard (gibt's bei http://umodwizard.planetunreal.gamespy.com/ ). Aber wenn man bereits eine UMOD Datei hat und noch schnell was verändern will, ist auch UPDATEUMOD nützlich. Ein Beispiel:


D:\UT\System>ucc updateumod dm-orion.umod add /maps/as-bridge.unr



(Es entsteht die Datei dm-orion.umod.new mit dem neuen Inhalt) Alternativ:


D:\UT\System>ucc updateumod dm-orion.umod add maps\as-bridge.unr



Auch hier befindet sich am Ende die Datei dm_orion.umod.new im System-Ordner.
Was zu beachten ist: Die *.umod Datei vorher in den System-Ordner kopieren!

Deus Ex: Bei DX heißen die Archive *.dmod (Deus Ex module), dementsprechend muss man auch die Befehle anpassen.

DATARIP
entfernt alle Texturen, Sound-Files und Music-Files aus der Datei nark.u


D:\UT\System>ucc datarip nark.u



Wichtig: falscher Gebrauch kann zur Zerstörung der UT-Installation führen!!!


ENDE