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Wet Textures

UED 2: WetTextures


Voraussetzungen:

Du solltest mindestens die Grundfunktionen des Editors kennen, also der umgang mit Brushes, Kamerasteuerung usw…

Ausserdem benötigst du den Unrealed 2.0 (oder 1.0, da funktioniert es genauso).


Was sind WetTextures?

Ich denke mal, wenn du UT99 kennst, dann kennst du auch AS-Frigate. Die Wassertextur die du dort findest, ist eine Wet Texture. WetTextures sind Engineinterne Texturen (d.h. sie funktionieren nur im Ued bzw. in der UEngine. Man kann die Texturen zwar exportieren, diese sind dann aber ausserhalb des Editors NICHT animiert.

Mit WetTextures kann man schöne Wassereffekte erzeugen. Diese bieten eine schöne Alternative zur starren Wassertextur die man mit der „Small Wavy“ Flag belegt

Schritt 1: Erstellen der WetTexture
Du benötigst eine normale Wassertextur (diese findest du z.B. in GenFluid.utx). Suche dir einfach eine aus, welche ist eigentlich egal. Man kann JEDE Textur als WetTexture verwenden.

Gehe nun in den TextureBrowser und klicke auf File --> New
Nun mache folgende Einstellungen:






Im Prinzip kannst du natürlich Package, Group und Name beliebig einstellen. Das ist dir überlassen. Meiner Meinung nach ist myLevel für einzelne Texturen immer am besten geeignet. Wichtig ist eigentlich nur dass du bei „Class“ „WetTexture“ auswählst.


Schritt 2: Einstellungen der WetTexture

Nun sollte sich dir dieses Fenster zeigen:




Das die Textur im TextureBrowser schwarz ist, ist normal. Ebenso im Preview-Fenster der Texture Properties.

Am wichtigsten ist die Einstellung „SourceTexture“. Diese bestimmt welche Texture als Grundtextur verwendet werden soll. Wähl also nun deine gewünschte Texur und klick bei „SourceTexture“ auf „Use“. Nun muss im Preview Fenster der Texture Properties sowie im Texture Browser die gewählte Textur zu sehen sein. Allerdings noch unverändert.

Gehe nun in die TextureProperties und dort in den Reiter „WaterPaint“ Dort kannst du nun die Einstellungen treffen, die für die Effekte zuständig sind.

Mit der Einstellung DropType wählst du (wie der Name schon sagt) die Art der Effekte aus. Ich werde hier jetzt nicht jedes einzelne erklären, denn die kann man schnell selbst ausprobieren und sehen was einem am besten gefällt. Nachdem du dir irgendeinen Typ ausgewählt hast, wirst du dich wahrscheinlich wundern warum nichts passiert ^^. Die Lösung ist ganz einfach. Wenn du auf eine Stelle in der Preview der Textur klickst, wird der Effekt auf diese Stelle angewendet. Du kanns auch beliebig oft darauf klicken. Die Effekte wirken dann auch gegenseitig aufeinander ein.

Wenn du möchtest kannst du auch mehrere Effekte auf einmal benutzen. Dazu wählst du einfach den gewünschten DropType und klickst wieder auf die Texture.

Was diese anderen Einstellungen bewirken? Nun, ich habe keine Ahnung. Ich habe eine Weile lang damit rumgespielt, aber keinerlei Veränderungen in der Textur bemerkt. Die einzige Propertie die noch einen merklichen unterschied macht, ist „WaveAmp“. Mit ihr kann man bestimmen wie „hoch“ die Wellen der Effekte sein sollen.

Wenn du dein gewünschtes Ergebnis erreicht hast, schließt du einfach die Properties. Nun kannst du die Textur wie jede andere auch behandeln.


Anwendungsbereiche


Diese nette kleine Funktion kann man in vielen Bereichen verwenden.

- Bei Lava
- Bei Wasser (nein echt )
- In der Skybox (als leichtes Hitzeflimmern
- Bei Energieschilden
- …

Nachwort

Ich hoffe dieses Tutorial war einigermassen Hilfreich. Falls du Fragen oder Beschwerden haben solltest: schreib mir einfach eine PM. Sollten vom Tutorial her noch Fragen offen bleiben, kannst du sie jederzeit im Forum stellen.


FrozenDozer