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Wand aufsprengen: Wanddurchbr├╝che nach Explosionen

In diesem Kapitel behandeln wir das erstellen eines recht komplexen Ablaufs, einem perfekten Geheimgang. Wir werden eine Wand erstellen, die wir dann aufsprengen werden. So etwas eignet sich sehr gut, um zum Beispiel einen Geheimgang zu erstellen, den man nicht sehen soll, wenn man entlang l├Ąuft.


Als Grundlage f├╝r dieses Tutorial solltest du bereits Kenntnisse ├╝ber "De/Intersect", "Mover/Aufz├╝ge" und "Trigger/Schalter" gesammelt haben. Es w├Ąre nicht schlecht, wenn du bereits ├╝ber einen Testlevel verf├╝gen k├Ânntest, in welchem du den neuen Effekt anwenden willst.

"Wand aufsprengen" ist ├╝brigens mit dem "Splitterglas" Tutorial eng verwandt. Nur da├č wir keine Glasscheibe, sondern eine explodierende Wand erstellen werden. Falls du Schwierigkeiten bekommst, kannst du vielleicht dort noch einige Antworten erhalten!


Vorbereiten der Wand


1. Als Beispiel dient uns eine grobe Steinwand. Diese trennt unsere Inside-Map von der restlichen Au├čenwelt ab. Du kannst hier ganz normal mit "Soliden"-Bauformen arbeiten. um einen ├Ąhnlichen Level zu erstellen. Oder aber du suchst dir eine Stelle in deiner bestehenden Map aus, die etwa den Anspr├╝chen gerecht wird.


2. In unserem Beispiel haben wir jetzt mit einer kleinen Form einen Durchbruch geschaffen, so wie er aussehen soll, wenn er ge├Âffnet ist. Das ist der Zustand, der nach dem Beschu├č der Stelle ge├Âffnet sein soll. Wichtig ist an dieser Stelle eine optimale Texturierung. Achte darauf, da├č die Au├čenkanten der ├ľffnung keine Fehler aufweisen, noch bist du ganz am Anfang und kannst noch mit Leichtigkeit etwas ab├Ąndern! Sp├Ąter im Verlauf dieses Kapitels ist dies sicher schwerer!


3. Als n├Ąchstes erstellst du eine Bauform, wie auf unserer Abbildung (links) sichtbar. Diese sollte ganauso dick sein, wie die Wand. Sie sollte das ges. Loch in der Wand abdecken. Daraus fertigen wir jetzt eine Bauform, die genau in die L├╝cke passet. Du mu├čt nur noch

"De-Intersect" klicken!


4. Jetzt sollte die Bauform genau passend das Loch in der Wand f├╝llen. So wie auf unserer Abbildung (links) sichtbar.

Diese Bauform m├╝ssen wir jetzt in einen "Mover" (Aufzug) umwandeln. Wie das geht steht zus├Ątzlich in unserem Tutorial: "Mover/Aufz├╝ge". Dort findest du auch Informationen ├╝ber die m├Âglichen Eigenschaften eines "Movers" und die entsprechende Anbindung an das Navigationsnetzwerk.


5. Um das "Mover"-Polygon mit passenden Texturen auszustatten, mu├č man es erstmal zur Seite schieben, und mit dem "Hinzuf├╝gen"-Werkzeug setzen. Ganz in Ruhe kannst du so die Texturen optimal passend ausrichten. Wenn du damit fertig bist F8-Rendern, und dann


"Intersect" klicken!


6. Damit f├Ąngst du das Wandst├╝ck nochmals mit den neuen Texturen ein. Die frei im Raum stehende Bauform kannst du am Besten wieder l├Âschen, wenn du denkst das die vorangegangenen Schritte geklappt haben. Wir haben das auch gemacht, damit wir wieder was sehen k├Ânnen.

Bewege au├čerdem noch die rote Bauform zur├╝ck in die entsprechende L├╝cke in der Wand. Achte darauf, da├č sie ganz genau so sitzt, wie auch schon vorhin!


7. Als n├Ąchstes mu├čt du mit einem Klick auf das "Mover"-Werkzeug die oben erstellte Bauform zu einem "Mover" (Aufzug) machen. Auf unserem Bild haben wir das neu entstandene, lila-farbene "Mover"-Polygon bereits einmal mit der linken Maustaste ber├╝hrt, und es damit selektiert. Setze das "Keyframe/Key0 (Base)" genau so, da├č die Wand vollst├Ąndig geschlo├čen ist.


8. Das andere "Keyframe/Key1" mu├č jetzt so gesetzt werden, da├č der "Mover" vollst├Ąndig unsichtbar ist. Dazu haben wir unseren Aufzug einfach um 256 Welteinheiten angehoben. Dadurch ist er v├Âllig in der Decke/Wand eingetaucht. Man kann ihn von keiner Stelle im restlichen Level aus sehen.

Wenn du das "Keyframe" best├Ątigt hast, kannst du den "Mover" wieder zur├╝ck auf "Keyframe/Key0 (Base)" setzen, da├č ist auch seine Ruheposition.


9. Al letztes mu├č nur noch der eigentliche Explosions-Effekt gesetzt werden, du kannst ihn im Klassen-Browser unter "Effects/ExplodingWal" finden. Selektiere die Klasse (mu├č dan farbig unterlegt sein) und klicke mit der rechten Maustaste auf eine Textur in der N├Ąhe des Wanddurchbruchs, w├Ąhle dann im Kontextmen├╝ den Eintrag "Add ExplodingWal here". Der entsprechende Effekt sollte jetzt noch mittig des "Movers" positioniert werden.


10. Ganz zum Schlu├č haben wir unseren Testlevel noch ein bi├čchen ausgeleuchtet, und mit vier "PlayerStarts" ausger├╝stet, damit wir ihn sp├Ąter gegebenenfalls auch testen k├Ânnen. Das ganze einmal mit F8-Rendern, und nicht vergessen abzuspeichern, zum Beispielin das Verzeichnis "Unreal/Maps" als: "Test.unr" oder ├ähnliches.

Mit der Hardware sind wir dann soweit, folgt noch die ├╝beraus wichtige Software (Verscriptung)!


Eigenschaften von Mover
├ľffne die Eigenschaften des "Mover" ├╝ber einen rechtsklick auf den "Mover" (lila Rand) und w├Ąhle im Kontextmen├╝ "Mover Properties (X selected)..."! Im erscheinenden Fenster sind f├╝r den Mover, folgende ├änderungen durchzuf├╝hren:

Kapitel Eintrag Änderung
Advanced bNoDelete setze auf "True" (f├╝r den Splittereffekt)
Collision bBlockPlayers setze auf "False" (f├╝r dieses Beispiel)
  bProjTarget setze auf "False" (für dieses Beispiel)
Events Event Name deiner Wahl (der selbe wie unten!)
  Tag nichts Ändern (Mover)
Mover bDamageTriggered setze auf "True" (f├╝r dieses Beispiel)
  bTriggerOnlyOnce setze auf "True" ("False"=mehrmals)
  DamageThreshold Anzahl der Treffer vor Explosion (durch Testen rausfinden!)
  MoverEncrochType setze auf "Ignore" (für dieses Beispiel)
  MoveTime setze auf "0.000000" (für dieses Beispiel)
  StayOpenTime Zeitspanne des offenen Durchbruchs (1.000000=1Sec.)
Object InitialState setze auf "TriggeredOpenTimed"



Du kannst bei Bedarf nat├╝rlich einige Werte individuell ab├Ąndern. Aber so wie oben beschrieben funktioniert es recht gut in fast allen Situationen. Damit ist der Mover abgehandelt. Vergi├č nicht zu speichern, nachdem du gerendert hast!

Die Klasse "ExplodingWall"
Die nebenstehende Abbildung (11) zeigt die Klasse "ExplodingWal", so wie sie im Editor und auf unserer Abbildung (9+10 / leider nur als sehr kleiner Punkt) sichtbar ist. Man kann eigentlich recht gut erraten, was das Symbol dartellt. Eine m├Ąchtige, effektvolle Explosion.

Mit der rechten Maustaste mu├čt du auf das Symbol klicken und im Kontextmen├╝ auf "BreakingGlass Properties (X selected)..." gehen. Im dann erscheinenden Eigenschaften-Fenster m├╝ssen folgende ├änderungen vorgenommen werden:

(Abbildung: 11)

 

Kapitel Eintrag Änderung
Advanced bNoDelete setze auf "True"
  bDirectional setze auf "True"
Collision bBlockPlayers setze auf "False"
  bProjTarget setze auf "False"
Effects bOnlyTriggerable setze auf "True"
Events Tag Name deiner Wahl (der selbe wie oben!)
ExplodingWall BreakingSound Explosionsger├Ąusch(z.B sp.: "UnrealShare/General/Expl04")
  bUnitGlass setze auf "False"
  bTranslucentGlass setze auf "False"
  ExplodingDimension setze etwa auf 120.000000 (Weite des Explosion)
┬á ExplosionSize setze etwa auf 200.000000 (Gr├Â├če derExplosion)
  WallParticleSize Textur der Splitter (in unserem .Bsp.: RainFX/SGlass)
  WallTexture Textur der Splitterbrocken (in unserem .Bsp.: UTtech1/Cliffbrk3a)



Zum Schlu├č solltest du noch, den ├╝ber "Advanced/bDirectional" (siehe Tabelle) aktivierten Ausrichtungspfeil der Klasse "ExplodingWal" so ausrichten, da├č sie die Hauptrichtung des Effekts markiert. In diese Richtung fliegen sp├Ąter die meisten Scherben!

Du kannst nat├╝rlich bei Bedarf einige der oben gezeigten Werte individuell ab├Ąndern. Jedoch sollte der Effekt so, wie er oben beschrieben wird, Funktionieren. Einmal F8-rendern, speichern und testen. Falls die Wand nicht so zersplittert, wie du es willst, solltest du die Partikelgr├Â├če etwas vergr├Â├čern. Zu gro├čen Partikeln k├Ânnen jedoch zu heftige Problemen f├╝hren! Also nicht damit ├╝bertreiben und sehr sparsam einsetzen!

ENDE