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UT2004 Gametypes (DM, CTF, ONS, BR, DOM, VCTF)

Tutorial: UT2004 Gametypes

DM, CTF, ONS, BR, DOM, VCTF


Im Folgenden findet ihr eine kurze Anleitung, was ihr für die jeweiligen Gametypes einstellen müsst, um die Map in einem bestimmten Gametype spielen zu können. Außerdem sind kurze Tipps zum allgemeinen Mapaufbau für jeden Gametype dabei.


DefaultGameType

Dieser Wert befindet sich in den Levelproperties jeder Map. Zu erreichen ist er unter View -> LevelProperties -> LevelInfo -> DefaultGameType. Der DGT wird in der Form Packagename.Klassenname angegeben.


Deathmatch

Deathmatch ist die simpelste Variante der Gametypes. Es gibt eigentlich keine speziellen Elemente die hierfür gebraucht werden. Das einzige was zu beachten ist, ist der DefaultGameType, der sich bei DM und TDM auf xGame.xDeathMatch beläuft. Bei DM und TDM ist keine Unterscheidung im DGT notwendig, da sich bis auf Mapunabhängige Teams nichts unterscheidet.
Klar sollte sein, dass die Map im Verhältnis zu ihrer Mapgröße ausreichend Playerstarts beinhaltet. Zum Mapaufbau kann man auch nicht viel sagen, hängt logischerweise davon ab, wie man die Map selbst gestalten will. Meist empfielt es sich, Deathmatch maps nicht symetrisch zu bauen, um genügend Abwechselung zu bieten.

Map-Format: DM-Mapname


Capture the Flag

Im CTF gibt es generell 3 Dinge zu beachten: Der Gametype, der xGame.xCTFGame heißt und im DGT eingetragen wird, die Flaggen die vom Mapper in die Map eingebaut werden müssen und die Faustregel, dass CTF Maps in der Regel eine gewisse Symetrie haben müssen, um keinem Team Vorteile zu verschaffen, die sich negativ auf das Gameplay auswirken könnten. Es lohnt sich, die Grundgeometrie bis zum Spiegelpunkt zu bauen, dann die Map zu spiegeln und weiter zu bauen. Beide Basen müssen zwar von der Grundstruktur gleich sein, aber wenn selbst die Dekoration auf beiden Seiten gleich ist, wirkt es künstlich und unglaubwürdig. Wie man sie spiegelt, ob Punkt-, Achsensymetrisch oder L-Förmig mit einer diagonalen als Spiegelachse, das kommt letztendlich auf die Map drauf an.
Die Flaggenbasen befinden sich im ActorClassBrowser unter

NavigationPoint -> JumpDest -> GameObjective -> CTFBase -> xRealCTFBase -> xBlueFlagBase bzw. xRedFlagBase.


Kleiner Tipp zu den Basen: Meist kommt es vor, dass Mapper ihre eigene FlagBase benutzen wollen anstatt der Standart-Base. Die Flaggenactoren bieten unter xRealCTFBase -> BaseOffset die Möglichkeit, die Base, die standartmäßig dabei ist, zu verschieben. Will man also die Flagge im Spiel dann alleine stehen haben, gibt man als Z einen Wert x > 18 ein.

Mapformat: CTF-Mapname


Bombingrun

Bei BR gibt es 4 Sachen zu beachten: DGT, Bombgates, BombSpawn und ein ähnlicher Aufbau wie der von CTF Maps verlangt wird; weitreichend symmetrisch, kein Team wird bevorteiligt.
Als DGT trägt man xGame.xBombingRun ein und die Actoren befinden sich im ACB an folgenden Stellen:


NavigationPoint -> JumoDest -> JumpSpot -> GameObjective -> xBombSpawn


NavigationPoint -> JumoDest -> JumpSpot -> GameObjective -> xBombDelivery



Das einzige was angepasst werden muss, ist beim BombDelivery (Bombgate) unter Team -> Die Team Nummer. 0 entspricht dem roten Team, 1 dem blauen Team.
Emitter gibt es standartmäßig keine, die muss man sich entweder selbst bauen oder aus bestehenden BR Maps kopieren.

Mapformat: BR-Mapname


Double Domination

DoubleDomination ist in etwa mit CTF vergleichbar, der Aufbau der Map benötigt das Selbe Prinzip. Es gibt zwei Basen, wo jeweils der Buchstabe A und B gespawnt wird. Diese sind im ACB zu finden. Der DGT wird auf XGame.xDoubleDom gesetzt.


NavigationPoint -> JumpDest -> JumpSpot -> GameObjective -> DominationPoint -> xDomPoint -> xDomPointA bzw. xDomPointB



Einstellungen müssen i.d.R. keine besonderen getroffen werden, das kann also alles so bleiben. Wenn A und B gesetzt sind, ist die Map schon DOM-Tauglich =)

Mapformat: DOM-Mapname


Onslaught

Hier gibt es etwas mehr zu beachten. Zuerst der DGT, der Onslaught.ONSOnslaughtGame heißt.
Nebst PowerCores und PowerNodes ist auch ein funktionstüchtiges Linksystem nötig, damit die Map spielbar ist. Alle wichtigen Actoren befinden sich im ACB:


NavigationPoint -> JumpDest -> JumpSpot -> GameObjective -> DestroyableObjective -> ONSPowerCore ->


-> ONSPowerCoreBlue bzw. ONSPowerCoreRed


-> ONSPowerNode -> ONSPowerNodeNeutral

Der LinkDesigner wird verwendet, um die Nodes miteinander zu verbinden. An den LinkDesigner kommt man, indem man die Map startet, dann ESC -> Map -> LinkDesigner. Das System ist eigentlich recht selbstverständlich, wenn man fertig ist, reicht ein Klick auf „Export zu UnrealEd“. Dadurch liegt das Link System in der Zwischenablage und wird durch ein Edit -> Paste im UnrealEd in die map eingefügt. An der entsprechenden Stelle erscheint dann ein Actor. Somit wird der Map sein Link-System zugeordnet. Nun sollte die Map spielbar sein.
Alles andere kostmetische, wie eine Radarmap oder Feineinstellungen der Nodes/Cores würde den Rahmen des Tutorials übertreffen und wird in einem baldigen Onslaught Tutorial nachgereicht ; )

Mapformat: ONS-Mapname


Vehicle-CTF

Im Prinzip gleich einer CTF Map, der DGT wird auf folgendes gesetzt: XGame.xVehicleCTFGame
Was die Vehicles angeht, gibt es hier einen passenden Actor: http://www.unrealed.de/scripting/t-f...chen-2827.html

Mapformat: VCTF-Mapname


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