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UE3 - Kismet Variables

Einleitung:

Dieses Tutorial hat das Ziel, alle vorhandenen Variablentypen zu beschreiben, die im Kontextmenü unter "Variables" zu finden sind.

Vorausgesetztes Wissen: "Intro in Kismet" und wie man eine simple Testmap erstellt (BSP, Licht, Pfadnetzwerk und Playerstart).

Variablen sind im Grunde dazu da, Informationen zu tragen, die von Actions abgefragt und geändert werden können. Zur besseren Übersicht sind sie je nach Typ unterschiedlich gefärbt.

Anm.: Nachdem du das Tutorial "Intro in Kismet" gelesen hast, solltest du in der Lage sein, Kismet-Elemente über das Kontextmenü zu erstellen.

Jeder unterstrichene Link führt zu einem Tutorial. Die die nicht unterstrichen sind, wurden noch nicht geschrieben.

 

 

Bool - Bool

bool01.jpg

Booleans sind simple wahr/falsch (true/false), ja/nein (yes/no), 1/0 Variablen. Wenn du schon etwas länger mit dem UnrealEditor arbeitest, wird dir aufgefallen sein, dass einige Einstellungen ein "b" vor stehen haben. Das steht für Boolean. Ein Boolen kann nur die eigenschaft wahr oder falsch besitzen. Deshalb sind sie ideal für Checkboxen, da sie auch nur zwei Zustände haben - eben wie ein Boolean.

0 = Falsch
1 = Wahr

bool02.jpg

 

 

Externe Variablen

external01.jpg

External Variable werden dazu verwendet, Variablen zu definieren, die einer Sub-Sequenz entspringen. Mit anderen Worten, wenn du eine Sequenz erstellst und auf die Variablen in dieser Sequenz von einer Anderen aus zugreifen willst, brauchst du Externe Variablen in der Sub-Sequenz um auf diese Zugriff zu erlangen.

external02.jpg

Im Screenshot unten drunter sind wir wieder im Hauptkismet des Levels. Wir sehen eine Untersequenz mit einer Variable, die "test" und deren Eintrag "Testy" heißt. Nun können wir mit diesem Wert arbeiten, während die Aktionen in der Untersequenz immernoch in der Untersequenz ausgeführt werden können.

external03.jpg

 

 

Float - Float

float01.jpg

Float ist ein "floating-point" Wert, der als "Computer" Wissenschaftliche Notation verstanden wird. (Zahlen mit Nachkommastellen)

float02.jpg

 

 

 

Float - Random Float

floatran01.jpg

Eine Random Float Variable ist wie der Name schon vermuten lässt, eine zufällig (Random) generierte Float Zahl mit Nachkommastellen.

In einer Random floating Point Variable, wird die Zufallszahl zwischen einem Min- und Maxwert gebildet

floatran02.jpg

 

 

Int - Int

int01.jpg

Ein Integer beinhaltet eine ganzzahlige Ziffer in Kismet.

int02.jpg

 

 

Int - Random Int

intrand01.jpg

Eine Random Integer Variable ist wie der Name schon vermuten lässt, eine zufällig (Random) generierte Integer Zahl.

intrand02.jpg

 

 

Matinee Data - Matinee Data

matineed01.jpg

Ein Matinee Data Element wird erstellt, wenn du ein Matinee erstellst. Du kannst es aber auch per Hand erstellen.

matineed02.jpg

 

 

Named Variables

named01.jpg

Named Variable werden dazu verwendet, um die selben Variablen-Daten in sehr weit auseinanderliegenden Orten zu tragen, ohne sie mit einem Wirrwar an Linien über das komplette Kismet mit dem Original verbinden zu müssen. Sie können ebenfalls in Untersequenzen benutzt werden, diese müssen aber einen tieferen Ursprung haben, als die Originalsequenz damit das funktioniert. Anders gesagt, eine Named Variable, die in einer Untersequenz erstellt wurde, kann nicht in der Hauptsequenz darüber verwendet werden.

Im unten stehenden Beispiel werde ich dem Feld VarName den Namen "Test" geben.

named02.jpg

Im unten stehenden Screenshot habe ich "Test" in das Feld FindVarName eingetragen. Es wird Objekte suchen, die als VarName den Begriff "Test" tragen.

Jetzt, wo die Felder VarName des Objektes und das Feld FindVarName beide den selben Namen haben, wird aus dem roten X der Named Variable ein grüner Haken welcher uns mitteilt, dass eine Verbindung besteht.

Anm.: In einigen Versionen des UnrealEditors kann es vorkommen, dass das grüne Häkchen nicht sofort erscheinen wird, bis beide Objektreferenzen und die Named Variable an irgend ein Kismet Element angeschlossen sind und das Kismet geschlossen und wieder geöffnet wurde.

named03.jpg

 

 

Object - Object

object01.jpg

Objects werden entweder als "NULL" Variablen benutzt, oder um irgend einen Actor des Levels zu referenzieren.

object02.jpg

 

 

Object - Object

objectlist01.jpg

Object Lists sind dazu da, um "clouds" von unzähligen Objektvariablen, die eine Vielzahl an Actoren repräsentieren, in eine einzelne Variable zusammenzufassen.

Im Grunde, werden die 6 dargestellten Variablen in einer ObjectList vereint.

Anm.: Sind Variablen einmal in einer Liste, können sie nicht mehr mit der "Jump to" Funktion in Kismet gefunden werden. Du musst sie dann selbst suchen.

objectlist02.jpg

 

 

Object - Player

player01.jpg

Player repräsentiert den Spieler, sobald das Level gestartet wurde und der Spieler im Spiel ist. Außerdem ist es möglich, den Spieler direkt beeinflussen zu können, Zustände abzufragen oder irgend etwas anderes via Kismet, solange das Level aktiv ist.

Anm.: Wenn du Waffen zuweist, die Health-Anzahl veränderst oder irgendetwas in der Richtung, vergewissere dich, dass "bAllPlayers" in den Einstellungen aktiv ist. Du wolltest sicher nicht jedem Spieler und jedem Gegner einzeln 20 Extra Healthpunkte geben. Außer du möchtest, dass etwas nur einen Spieler beeinflusst wie zum Beispiel eine Aktion, an die ein Teleporter angebunden ist. Behalte das im Hinterkopf, wann immer du die Variable Player benutzt.

player02.jpg

 

folgt in Kürze...

folgt in Kürze...

 

String - String

string01.jpg

String ist eine Variable, die alphanummerischen Text beinhaltet. Also einfach eine Zeichenkette bestehend aus Buchstaben, Zeichen und Zahlen, die als Zeichenkette und nicht als Zahl behandelt wird.

string02.jpg

 

 

Union - Union

union01.jpg

Unions sind Variablen, die Booleans, Floats, Integer, Objekte, Strings oder jegliche Kombination derer in einer Variable beinhalten kann.

union02.jpg

 

 

Vector - Vector

vector01.jpg

Vectors sind Variablen, die Koordinaten in X, Y und/oder Z Richtung beinhalten.

vector02.jpg