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TriggerLight - Lichtschalter erstellen im UED

Erstellen eines Lichtschalters im UED

Tutorial von KillerVirus

Dieses Tutorial ist für alle, die einen Lichtschalter für eine oder mehrere Lampen machen wollen, oder einfach nur eine Lampe, die beim darauf schießen aus geht!

Ich setzte vorraus, dass ihr schon etwas Erfarhrung mit dem Editor habt, einen einfachen Raum mit Playerstart und einfache Brushes erstellen könnt und wisst, was der ActorClassBrowser (ACB) ist.

Zuerst erstellt ihr einen Raum, etwa 512x512x512 UE. Platziert nun einen Playerstart in eine Ecke.


Als Nächstes öfftet ihr den ACB und wählt Actor->Light->TriggerLight aus.


Platziert den Actor unterhalb der Decke des Raumes mit einem Rechtsklick an die Stelle, wo er hin soll und dann Add TriggerLight here.
ued3_kv_triggerlighttut_03.jpg

Macht einen Rechtsklick auf das neue Lampen-Icon und wählt TriggerLight Properties.
Unter Events->Tag stellt ihr einen eindeutigen Namen ein, mit dem das Licht angesprochen wird. (Wenn der Schalter später mehrere Lampen gleichzeitig ein-/ausschalten soll, müssen diese Lampen das gleiche Tag haben!)
Ich habe als Tag Licht1 genommen.


Nun öffnet ihr in den TriggerLight Properties Object->InitialState und sucht euch als Wert TriggerToggle aus.


Als nächstes öffnet ihr in den Properties den Bereich TriggerLight. Dort stehen 4 Punkte, jedoch interessiert erstmal nur bInitiallyOn, was ihr auf True oder Wahr setzt. Das bedeutet, dass euer Licht von Anfang an eingeschaltet ist; lasst den Wert False oder Falsch stehen, wenn es anfangs dunkel sein soll!


Nun habt ihr ein Licht, aber es fehlt noch der Schalter (auch Trigger genannt)! Dazu wählt ihr im ACB Actor->Triggers->UseTrigger aus.


Setzt diesen Actor an eine Wand, jedoch im unteren Bereich, sodass man ihn ohne zu Springen erreichen kann!
ued3_kv_triggerlighttut_08.jpg

In den UseTrigger Properties wählt ihr Events->Event und tragt dort den Namen der Lampe ein; ich habe die Lampe Licht1 genannt, also trage ich als Event Licht1 ein!


Wenn ihr wollt, dass dann noch eine Nachricht erscheint, gebt bei UseTrigger->Message nach einen Text ein, z.B. "Lichtschalter benutzen".


Jetzt einmal auf Build All klicken, und dann auf den Joystick zum Testen: Das 1. Problem wird nun im Spiel wahrscheinlich sein, dass ihr den Schalter nicht findet, also müssen wir noch einen machen! Als 2. fällt auf, dass das Licht ganz plötzlich an/aus geht, wenn man den Schalter drückt! Also muss noch ein Übergang her!

Gesagt. Getan. Für einen einfachen Schalter kann man einen kleinen Cube nehmen, z.B. 32x32x16. Den adden wir an der Wand. (Hier in diesem Tutorial ist das Aussehen des Schalters jetzt Nebensache!)


Nun zum Übergang: Ihr öffnet wieder die TriggerLight Properties und stellt unter TriggerLight->ChangeTime die Zeit in Sekunden ein, die das Licht zum einschalten/ausschalten benötigt. 1 ist ein guter Wert!


Noch einmal Build All klicken, und betrachtet dann eure Lampe mit Schalter im Game


Hier ist das Tutorial zum Erstellen eines Lichtschalters zu Ende und ich hoffe, dass ihr hiermit zu Recht kommt, ansonsten schreibt mit einfach eine PM
Aber für alle, die es interessiert, gibt es jetzt noch eine kurze Ergänzung, sodass man das Licht auch aus-schießen kann!


Erstellen einer aus-schießbaren Lampe
- Ergänzung zum ersten Teil -

Zuerst löscht ihr den UseTrigger und den Schalter - die beiden Sachen benötigen wir jetzt nicht mehr!

Nun baut ihr eine einfache Lampe, z.B. im Shape Editor. Hängt sie unter die Decke und positioniert ggf. das TriggerLight neu. Setzt auch eine Glühbirne ein - bei mir ist es nur eine weiße Kugel!


Nun platziert mitten in der Glühbirne den Actor->Triggers->Trigger aus dem ACB und öffnet die Properties.


Unter Collision->CollisionHeight und CollisionRadius stellt ihr die den Radius der Glühbirne plus 1-3 weitere UE ein!

Unter Events->Event kommt natürlich der Name der Lampe rein, also hier Licht1 und geht zu Trigger->bTriggerOnlyOnce über, wo ihr True oder Wahr einstellt, da eine defekte Glühbirne natürlich nicht wieder eingeschaltet werden kann

Jetzt noch bei TriggerType den Wert TT_Shoot eintragen und das war's dann auch schon!



Wieder ein Build All und Map testen!

Für ein realistisches Objekt wäre jetzt auch ein Funken- und Glasscherben-Emitter nötig, wenn man auf die Glühbirne schießt, aber darauf gehe ich hier nicht ein

Viel Spaß noch beim herum Experimentieren mit manchen Werten, aber vom Grundprinzip her sollte jetzt klar sein, wie es funktioniert

Ich habe beide Tutorial-Teile als Map angehängt, bei Fragen bitte eine PM an mich

Download KV-TUT2-Lichtschalter.rar
Download KV-TUT2-Lampe_ausschiessen.rar


Viele Grüße

KillerVirus