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Triggered Textures - geschaltete FlÀchen/Texturen

Diese Tutorial befasst sich mit Triggered Textures. Das sind OberflĂ€chen, die durch einen Schalter ihre Textur wechseln. Um die einzelnen Schritte nachvollziehen zu können, mußt du die grundlegenden Funktionen des Editors beherschen.

 



Demolevel erstellen


ZunÀchst musst du ein Objekt erstellen, auf das du die wechselnde Textur legen willst.
Ich habe hier eine Art Schautafel erstellt, die das auf ihr abgebildete Bild wechseln soll.

Die Tafel ist 128 x 256 Einheiten groß, die Tiefe spielt keine Rolle.


Die 3 Texturen, die wechseln sollen, befinden sich in der Datei UTtech2.utx im package Deco. Es sind gleich die drei obersten.
Damit auch nichts schief geht solltest du eine der Texturen zunÀchst probeweise auf das Objekt legen und schauen ob sie auch richtig drauf passt. Du kannst Scaling in den SurfaceProperties anwenden (und die anderen Möglichkeiten dort).

In unserem Fall musst du dort noch den Flag unlit aktivieren, damit die Tafel auch richtig leuchtet.


Damit die Texturen gleich wechseln können, musst du die entsprechende OberflÀche mit einer sogenannten scripted texture belegen. Diese befinden sich in der Datei Indus7.utx. Es sind die Texturen Monitor1 bis Monitor7.


Belege die Tafeln jetzt mit der Textur Monitor1. Diese Textur darf im Level (bzw. in der Zone) nirgends sonst vorkommen, da alle OberflÀchen die mit dieser Textur belegt sind ihr Erscheinungsbild Àndern.


FĂŒge dann aus dem Actorbrowser einen Actor unter Triggers mit dem Namen TriggeredTexture hinzu und setze ihn in die NĂ€he der Schautafeln.
Stelle fĂŒr diesen folgende Eigenschaften ein:

 


Das war schon fast alles, jetzt brauchst du nur noch einen Schalter der den Wechsel auslöst. Ich habe einen "normalen" Trigger gewÀhlt, der sich auch unter Triggers im Actorbrowser befindet. Setze ihn vor die Tafel.
Stelle folgende Eigenschaften ein:

 

 


Nach dem Rebuild und starten des Levels, sollte im Spiel die Texture wechseln, sobald du ihn den Bereich des Schalters kommst.

Ich habe unten zwei verschiedene Schautafeln gebaut. Die DestinationTextures darauf sind unterschiedlich. Es gibt auch zwei TriggeredTexture Objekte und in diesen ist die Reihenfolge der Texturen versetzt, so dass nicht auf beiden Tafeln die gleichen Texturen zur selben Zeit angezeigt werden.

 


ENDE