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Texturimport

Part I: Informationen zum Texturimport

Frage:

Wie kann ich meine eigenen Bilder (Texturen) in den Unreal Editor importieren?

Das Bild oder die Textur muss 2 Bedingungen erfüllen um in den
UnrealEditor (3.0) importiert zu werden:

1. Das richtige Bildformat
2. Die richtige Auflösung

Zu Punkt 1: Das richtige Bildformat

Falls das Bild von deiner Digitalkamera stammt
oder aus dem Internet (Copyright beachten!), dann wird es
wahrscheinlich das .jpg Format haben.

In den Unreal Editor 3.0 kannst du dieses jedoch so nicht importieren.
Der Unreal Editor - kurz UED - unterstützt nur folgende Formate:



  • .bmp - Windows Bitmap
  • .pcx - Zsoft Paintbrush
  • .tga - Truevision Targa
  • .dds - Nvidia/Microsoft DirectDrawSurface (DXT1,DXT3,DXT5)
  • .upt - Upaint

Falls dein Bild keinem dieser Formate entspricht, kannst du es nicht importieren.
Du musst dein Bild also in eines dieser Formate umwandeln.

Aber wie?

Das stellst du mit einem Bildbearbeitungsprogramm deiner Wahl
(Gimp,Paintshop Pro,Photoshop) an.

Auch manche Bildbetrachtungsprogramme (ACDSee,Irfanview etc.) oder
ein Bildeditierprogramm das mit deinem Computer im Softwarebundle
mitgekommen ist, hat mitunter diese Funktion.

Im Grunde ist es überall dasselbe.
Du öffnest dein Bild mit "Öffnen" (engl. open) oder "Bilddatei öffnen" (engl. open file)
und speicherst es gleich wieder mit "Speichern als" (engl. save as...).
Dann wird dir im Allgemeinen ein Liste von Formaten angeboten.
Speichere unter einem der oben erwähnten Formate ab, und der erste Schritt ist getan.

Jetzt kannst du dein Bild aber immer noch nicht importieren!
Warum das?
Das führt uns


Zu Punkt 2: Die richtige Auflösung


Die Auflösung eines Bildes oder einer Textur wird in Pixel angegeben.
1 Pixel entspricht einem Bildpunkt.
Ein Bild mit einer Auflösung von 1024 x 768 Pixel bedeutet, dass es
1024 Bildpunkte breit und 768 Bildpunkte hoch ist.

Kann ich also Bilder jeglicher Auflösung importieren?
Nein!
Sowas hier haut nicht hin: 510x213 1024x768 512x255

Im UED müssen die Texturen den 2er Multiplikator (engl. powers of 2) enthalten:
2 - 4 - 8 - 16 - 32 - 64 - 128 - 256 - 1024 - 2048 usw.

Alle Texturen im Unreal Editor benutzen diese Werte
z.B. Auflösungen gleicher Höhe und Breite von

32x32,64x64,128x128,256x256,512x512,1024x1024,2048 x2048


oder von doppleter Breite mal Höhe

64x32,128x64,256x128,512x256,1024x512,2048x1024 aber auch ein Mix von z.B. 512x32 ist möglich.




Aber wie stelle ich das an?

Nun, man könnte das Bild in den zuvor genannten Bildbearbeitungsprogrammen/betrachtern
verkleinern bzw. vergrössern (engl. resize).
Das hat aber meist zufolge, dass das Bild gedehnt oder gestaucht und somit
unansehnlich wird.
Besser wäre es das Bild in der richtigen Auflösung auszuschneiden und dann
im richtigen Format abzuspeichern.

Daher folgt auch nun Part II dieses Tutorials:

Wie man ein Bild oder eine Textur in einem Bildbearbeitungsprogramm öffnet,ausschneidet
und im richtigen Format abspeichert um es in den UED zu importieren!

Part II: Texturimport in den Unreal Editor 3.0

Erstellt von: TheAbyss


Frage: "Wird das Tutorial auch behandeln, wie ich eine kachelbare (tileable)Textur erstelle? "



In diesem Tutorial werde ich nur auf das Grundlegndste eingehen.
Erst wenn man die "Basics" verstanden hat kann man darauf aufbauen.

Daher werde ich auch nicht darauf eingehen, wie man
eine Textur kachelbar (tileable/seamless) macht, wie man Dirtlayer
einbindet oder wie man die verschiedenen Filter verwendet.
Das wird Bestandteil einer der nächsten Tutorials sein.
(Siehe auch:Kachelbare Texturen PartI)

In diesem wird erlärt, wie man ein Bild im .jpg Format öffnet,
ausschneidet und im richtigen Format abspeichert, um es in den
Unreal Editor 3.0 zu importieren.

Ich habe dafür das Bildbearbeitungsprogramm Paint Shop Pro 8 (engl.)
gebraucht.


1.Vorbereitung


Zunächst solltest du ein Bild haben, das du in eine
brauchbare Textur umwandeln möchtest.
Hier wird uns dieses Bild im .jpg Format Pate stehen,
dass ich mit meiner Digitalkamera geschossen habe.
In Wirklichkeit geht mir diese Wand nur bis zur Hüfte -
aber das weiss ja keiner




2.Öffnen

Starte nun Paint Shop Pro 8 und öffne dein Bild mit
File -> Open




Im Fenster wählst du das Verzeichnis aus, in dem
du dein Bild aufbewahrt hast, markierst das Bild
und öffnest es.



Das Bild liegt jetzt auf deiner Arbeitsfläche.

Doch es hat in diesem Fall weder das richtige Format (.jpg)
noch die richtige Auflösung (1280x960), um es in den
Unreal Editor zu importieren.
Also müssen wir es zurechtschneiden oder stutzen (engl. crop).

Das Bild liegt jetzt auf deiner Arbeitsfläche.

Doch es hat in diesem Fall weder das richtige Format (.jpg)
noch die richtige Auflösung (1280x960), um es in den
Unreal Editor zu importieren.
Also müssen wir es zurechtschneiden oder stutzen (engl. crop).




3. Stutzen
Du wählst in der Werzeugleiste nun das "Crop" Tool
aus.

Anm.: Man könnte das Bild auch mit einer rechteckigen
Auswahl selektieren,auschneiden und als neues Bild einfügen,
aber das Crop-Tool erledigt das alles schneller.



Mit gedrückter linker Maustaste ziehst du einen Auswahlrahmen.
In diesem Beispiel versuchen wir möglichst die gleiche Höhe
der Breite auszuwählen.
Anm.:Falls du eine sehr breite Wandtextur haben willst,
würdest du die doppelte Breite der Höhe wählen.



Ist die gewünschte Auswahl in Ordnung, klickst du
den Haken.



Das Bild ist jetzt auf die Grösse deines Auswahlrahmens
zurechtgestuzt.
Sieht schon gut aus - nur gibt es da ein Problem...



Wie du siehst hat das Bild eine Grösse von
340x340 Pixel
In dieser Auflösung kannst du es nicht importieren.
Würden wir die Textur vergrössern, wäre das
Ergebnis recht hässlich - glaub mir.
Also müssen wir das ganze verkleinern, bis wir
auf eine Grösse kommen, die der Unreal Editor unterstützt.




4.Resizen

Dazu gehst du auf Image -> Resize.




Die nächste Auflösung die der UED unterstützt, wäre
256x256 (Siehe Tutorial Part I - Die richtige Auflösung)
Also tragen wir das bei Width und
Height ein.
Stelle sicher, dass die Masseinheit Pixels ist.
Falls sich einer der Werte nicht verändern lässt,
nimm den Haken bei Lock aspect ratio raus.

Anm.:Wir hätten das Bild auch mit einer Grösse von
680 Breite x 340 Höhe ausschneiden können.
Dann würden wir es einfach auf 512 Breite x 256 Höhe resizen!




5. Speichern

Wir haben das Bild auf 256x256 pix resized und
wollen es jetzt abspeichern.
Dazu gehst du auf File -> Save As...




Im nächsten Fenster wählst du zunächst dein
Verzeichnis/Ordner aus in dem du das Bild
abspeichern möchtest.
Dann wählst du:
Einen eindeutigen Namen!
Das richtige Format! (In unserem Fall .bmp)
Und drückst den "Speichern" Button
Du kannst Paint Shop jetzt schliessen und den
Unreal Editor 3.0 starten




5. Importieren



Im Unreal Editor wählst du den Texturbrowser
und gehst auf File -> Import



Im folgenden Fenster wählst zunächst du dein
Verzeichnis/Ordner aus .
Dann klickst du:
Auf dein Bild.
Auf öffnen.




Im Import Fenster trägst du unter Package:
myLevel ein.
Unter Group brauchst du nichts einzutragen,
es sei denn du möchtest deine Texturen nach best. Gruppen ordnen
wie z.B. Holz,Ziegel,Wände,Decken,Türen etc. - ist aber nur eine
Hilfe um best. Texturen zu sortieren bzw. schneller zu finden.
Unter Name sollte automatisch der Name deiner
Textur erscheinen - ist das nicht der Fall - gib ihn halt ein.
Der Haken bei Generate MipMaps sollte
gesetzt sein.
Dann kannst du auf OK drücken.




Im Texturbrowser sollte jetzt deine Textur erscheinen.



Um Speicherplatz zu sparen wollen wir unsere Textur
komprimieren.
Dazu machst du einen Rechtsklick auf deine Textur.
Im Kontextmenü wählst du Compress -> DXT1




Jetzt kannst du dein Bild deinem Brush zuweisen!
Das funktioniert mit jedem anderen Bild ähnlich.
Somit kannst du der Mapperwelt zeigen wie Du,deine Freundin
oder deine Katze auf einem Brush in einem Level aussieht.