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Texturgrösse vs. Dateigrösse

"Wie kommt es, dass die *.ut2 Datei meiner UT200x Map so gross ist? "

Das hängt von mehreren Faktoren ab:


In der folgenden Beispielmap, möchte ich kurz auf das Verhältnis
zwischen Texturengroesse/komprimierung und der Groesse der .ut2 Map eingehen.

Texturen:

Ich habe dafür eine Wandtextur erstellt die eine Groesse von 2048x1024 Pixel hat.
Als .bmp (Bitmap) Datei hat diese Wandtextur mit dem Namen wall12.bmp
eine Groesse von 6 Megabyte

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[/table]

Danach habe ich die gleiche Textur auf 512x256 Pixel resized und in das
DXT1 Format (*.dds) komprimiert.
Diese Textur hat nur noch eine Groesse von 85,4 Kilobyte (!).

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[/table]


2048x1024 pix / 6 Mb vs. 512x256 pix / 85,4 Kb

Natürlich wird die Map mit der grösseren Textur grösser ausfallen als die andere.
Es gehört nicht viel Grips dazu um das herauszufinden. Aber um wieviel grösser?

Testmap 01:

Im UnrealED habe ich daher zunächst die wall12.bmp
Textur (2048x1024) importiert, eine Map mit 4 simplen Brushes erstellt,
ihnen diese Textur zugewiesen und 4 Lights geadded.


Nach dem rebuilden die Map schnell unter dem Namen DM-Texturentest.ut2
abgespeichert.
Unglaublich aber wahr: Diese simple Map hat doch tatsächlich
eine Grösse von 11 Mb (!).


Testmap 02:

Die 2te Map war genauso aufgebaut wie die erste:

4 Cubes,4 Lights aber:
Diesmal habe ich die komprimierte und verkleinerte Wandtextur
(512x256 pix - DXT1 des .dds Formats) importiert und den Brushes zugewiesen.
Wieder rebuildet, abgespeichert unter dem Namen DM-TexturenTestDXT.ut2 -
und siehe da:

Die .ut2 Map hat nur noch eine Dateigrösse von 441 Kb (!).



11 Mb vs 441 kb

Spätestens hier wird klar wie sehr die Texturengrösse/komprimierung die
Dateigrösse beeinflusst.

Qualität:

Natürlich ist das verkleinern und komprimieren einer Textur immer
mit Qualitätsverlusten verbunden.
Die Frage ist daher ob das im eigentlichen Spiel wirklich so tragisch ist.

Erst einmal sollte man sich fragen:


Der erste Screenshot stammt von der Map mit der 2048x1024 .bmp Textur


Der zweite Screenshot stammt von der Map mit der 512x256 .dds Textur


Irgendwelche Unterschiede zu sehen?

Bis auf die Tatsache, dass die Map mit der kleineren Textur
den besseren FPS hat, fällt es in einem schnellen Spiel wie UT200x
oft gar nicht auf, wenn eine bestimmte Textur irgendwo über oder
unter dem Player eine niedrigere Qualität hat.

Anders sieht das bei Taktik-orientierten Spielen aus, in denen der Spieler
mehr schleicht als rennt.
Da kann eine pixelige Tür schon recht mies rüberkommen.

Wie auch immer man entscheiden mag, sollte man auf jeden Fall
die importierten Texturen im UnrealED:

1. komprimieren...



2. die properties auswählen...



3. und die DetailTexturen einstellen!

Zu finden im UCGeneric Pack.
Einfach die DetailTextur auswählen
und im Menüpunkt -Texture - Detail
deiner Texturproperties auf use drücken
und sich freuen.

Dann klappts auch mit dem Mappen!