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Texturenalignment leicht gemacht - Teil 1

(Vorraussetzung für dieses Tutorial: Grundkenntnisse des SurfaceProperties Tools)


Jeder Mapper hat das sicher schon erlebt: man hat zwei Brushes, die aneinander grenzen und mit der selben Textur belegt sind. Oft entsteht dann am Übergang zwischen diesen Brushes eine dünne Linie; diese stört zwar nicht beim Spielen, ist aber sehr unschön anzusehen:



Der Punkt Alignment aus dem Kontextmenü mit seinen verschiedenen Auswahlmöglichkeiten bringt das zwar manchmal in Ordnung, oft ist aber auch Handarbeit gefragt ? vor allem, wenn Brushes in Winkeln aufeinandertreffen. Das kann je nach Art der Textur ziemlich lange dauern, weil durch die kleinen Strukturen vor allem bei Terraintexturen oft sehr schlecht zu erkennen ist, wo der Rand einer Textur ist; wo sie also an eine benachbarte, gleiche Textur anschließen soll.

Hier bietet der UnrealEd3 eine kleine, aber wirkungsvolle Hilfe: öffnet das Texturenpaket UCGeneric und wechselt darin zur Gruppe Alignment. Je nachdem welche Größe die Textur hat, die Ihr für Eure Brushes nutzen wollt, wählt eine der drei enthaltenen Texturen aus (align256, align512 oder align1024) und weist sie den entsprechenden Brushes zu:





Es ist jetzt viel einfacher, diese schachbrettartigen Texturen mit Hilfe der Surface Properties und Pan/Rotate/Scale aneinander auszurichten, weil man jetzt nicht nach irgendwelchen winzigen Übereinstimmungen suchen muss:



Nachdem das erledigt ist, weist einfach wieder die ursprünglichen Texturen zu und erfreut Euch am perfekten Übergang: