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Tesselated Cubes erstellen

Also, ihr wollt eine Natur Map machen, ein Felsen in der Landschaft? Ihr habt euch viele Maps angesehen, in denen man durch schöne, unebene Grotten hüpft, und wollt jetzt wissen, wie das geht? No Problemo, ich erklär euch, wie's geht...

 



Die einfachste und beste Methode für einen felsigen Höhlen-Gang ist die Verwendung von Tesselated Cubes. Tesselated Cubes sind modifizierte Cubes (Würfel), und ihre Vorteil ist, dass sie keine Clipping Fehler in euren Maps hervor rufen. Habt ihr schonmal versucht, mit einem normalen Cube einen Felsgang zu bauen? Habt ihr bemerkt, dass, wenn ihr Vertex Editing angewendet habt, die Texturen total versaut waren und sich Clipping Fehler am Laufenden Band gebildet haben? Okay, dann horcht mal...

Ein Tesselated Cube ist ein Cube, dessen Seiten jeweils diagonal geteilt sind, also besteht jede Seite aus 2 Dreiecken. Und jeder, der sich mal mit der Materie auseinander gesetzt hat, der weiß, dass ein Dreieck mangels genügender Eckpunkte niemals verbogen werden kann? Das hat beim Level Editing den Vorteil, dass so natürlich wirkende Höhlen und Canyons geformt werden können. Also, fangen wir an:

Ihr macht einen rechtsklick auf den "Cube"-Button, ein Menü erscheint. Hier baut ihr einen Cube mit den Ausmaßen Höhe: 256; Breite: 256 und Länge: 512. Unten stellt ihr den Punkt "Tesselated" auf "True". Nun seht ihr den roten Brush im Editor. Ihr solltet die diagonalen Linien sehen, die auf jeder Seite des Brushes gezogen wurden. Markiert den Brush, so dass er hell-rot aufleuchtet. Klickt nun einmal auf einen der Eckpunkte (Vertexe), drück ALT, und lasst es gedrückt, während ihr in einem der 2D-Fenster den Vertex mit einer Mausbewegung verrückt. Macht das nun einmal mit jedem der Punkte. Der Brush muss immer hell rot aufleuchten, sonst könnt ihr keinen Eckpunkt markieren. Lasst die Vertexe aber immer auf ihrer Seite, modifiziert nicht zuviel, sonst bekommt ihr kein echtes Ergebnis heraus. So, nun markiert im Textur Browser eine Felstextur (für die ersten Versuche reichen die "Rock"-Texturen aus dem "GenEarth.utx" Package), und drückt den "Subract"-Button. Wenn ihr mit der Kamera nah an der Wand entlang fährt, sieht man die Unebenheiten. Zu guter letzt markiert ihr die beiden BodenTexturen (Der Boden wurde ja diagonal geteilt, daher sind jetzt 2 Texturen vorhanden), geht in den TexturBrowser und wählt eine textur aus dem "GenEarth.utx" aus, Untergruppe "Ground".

So, baut nun noch ein paar solcher Cubes an den ersten an, wobei ihr immer eine Seite des neuen Brushes so anlegt, dass sie genau an die Vertexe einer Seite des ersten Cubes andocken. Versucht das ein paar mal, ihr werdet wohl erstmal ein paar Probleme haben, es ist nicht einfach, so genau zu arbeiten. Aber wenn ihr es ersteinmal beherrscht, ist es so leicht wie alles andere auch.

 

Anmerkung: Man kann sich die Arbeit erleichtern, wenn man die Grundform des Ganges/Terrains erst mit normalen TesselatedCubes baut und diese dann durch Intersect/Deintesect zusammenfasst. So muss man nicht mehr so viele Vertexe editieren.

Weiterführendes Tutorial: Tesselated Terrain