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Terrain Landschaften erstellen

Vorwort

Die Grundlage praktisch jeder Outdoor map in der Unreal Engine 2 ist das Terrain. Es bietet realistische und weiche Geländeformen bei guter Performance. Auch für andere Zwecke kann es eingesetzt werden. So z.B. in Höhlen als Decke und Boden oder auch bei Indoor maps in der Skyzone.
In diesem Tutorial werden Terrains in der Unreal Engine2 erläutert, vom ersten Terrain bis hin zu den Feinschliffen für feinste Details. Dabei wird so weit wie möglich das im Editor eingebaute Terraintool verwendet. Andere Programme werden nicht benötigt, sind aber optional möglich.

Aber zum besseren Verständnis und für weitere Funktionen sollte auch der Rest gelesen werden.

Der Übersichtlichkeit halber und um die Dateigrößen klein zu halten ist dieses Tutorial in mehrere Teile unterteilt.
Inhalt
I 1 Einleitung
1. 1 Funktionsweise eines Terrains

2 Voraussetzungen schaffen
2. 1 Raum schaffen
2. 2 ZoneInfo setzen

II 3 Neues Terrain erstellen
3. 1 TerrainInfo und Heightmap erstellen

4 Layer erstellen
4. 1 Neuen Layer erstellen
4. 2 Weitere Layereinstellungen

III 5 Tools
5. 1 Options
5. 2 Vertex Editing
5. 3 Select
5. 4 Painting
IV 5. 5 Smoothing
5. 6 Noise
5. 7 Flatten
5. 8 Visibility
5. 9 Edge Turn
5. 10 Tex Pan
5. 11 Tex Scale
5. 12 Tex Rotate

V 6 DecoLayer
6. 1 Vorbereitungen
6. 2 Neuen DecoLayer erzeugen

VI 7 TerrainGenerator
7. 1 Terrain generieren

VII 8 Referenz

1 - Einleitung

1.1 - Funktionsweise eines Terrains

Ein Terrain besteht nicht aus StaticMeshes oder Brushes. Es ist etwas völlig anderes.
Bei Brushes (BSP) oder StaticMeshes ist die Position jedes Vertex (Eckpunktes) über Koordinaten (x, y, z) festgelegt. Nicht so das Terrain. Bei diesem wird durch eine Textur, die sogenannte Heightmap festgelegt, wie die Konturen des Terrains sind. Jeder Pixel auf der Heightmap steht dabei für ein Vertex. Diese haben damit von oben betrachtet alle den gleichen Abstand. Das lässt sich auch nicht ändern. Sehr wohl ändern lässt sich aber die Höhe der Vertics. In der Heightmap wird die Höhe eines Vertex über die Helligkeit wiedergegeben. Schwarz ist dabei der tiefste mögliche Punkt, weiß der höchste. Demnach besteht die Textur hinterher aus Schwarz/Weiß Farbverläufen.

Damit ist jetzt die Form des Terrains festgelegt. Noch fehlt aber die Texturierung, also wo welche Textur auf dem Terrain ist. Das wird nicht in der Heightmap gespeichert, sondern in so genannten Alphamaps. Das sind Texturen, bei denen es, wie der Name schon sagt, auf den Alphakanal ankommt. Eine Alphamap wird in einen "Layer" eingesetzt, wo zusätzlich noch die Textur, Skalierung der Textur, etc. angegeben sind. Die Textur wird nach dem Alphakanal der Alphamap auf das Terrain gelegt. Wo die Alphamap einen Alphawert von 0% hat, kommt gar nichts hin, bei 100% ist nur noch die Textur zu sehen. Alle Werte dazwischen machen die Textur durchscheinend. Da mehrere Layer aufeinander liegen, scheint dann die Darrunterliegende Textur durch. So lassen sich, im Gegensatz zu BSP oder StaticMeshes, sanfte Texturübergänge erzeugen.


Jetzt haben wir eine schön texturierte Hügellandschaft. Aber da fehlt noch etwas. So wird man auf den meisten Böden Gras, Farne, etc. finden. Oder in einer Wüste kleine Steinchen. Diese 3D Objekte (StaticMeshes) sind schlecht von Hand zu setzten, schon alleine auf Grund der großen Menge. Dafür gibt es die sogenannten DecoLayer. Was bei dem Layer die Alphamap ist, ist beim DecoLayer die Densitymap. Nur wird über den Alphakanal der Densitymap nicht die Transparenz einer Textur, sondern die Dichte und Verteilung von StaticMeshes auf dem Terrain wiedergegeben.

Mehr zu Heightmaps, Layers und DecoLayers gibt es in den entsprechenden Abschnitten.



2 - Voraussetzungen schaffen

2.1 - Raum schaffen

Als erstes muss ein Raum vorhanden sein, in den das Terrain rein soll. Wenn noch keiner da ist, wir also eine leere Map haben, schaffen wir uns eben den benötigten Platz.

Nun sollte eine Textur ausgewählt werden. Da Terrain meistens mit einer Skybox versehen wird, ist es praktisch die Flächen auf denen die Skybox erscheinen soll schon so zu kennzeichnen (siehe dazu die Skybox Tutorials). Eine Textur, die dafür gut geeignet ist, ist die Textur "Sky". Diese befindet sich im Package "wm_textures", in der Group "Editor". Also wählt man diese Textur aus.

Dazu öffnet man den Texture Browser , geht oben auf "File"-->"Open" und öffnet das Package. Danach einfach auf die Textur klicken.
Nun müssen die Cubemaße festgelegt werden. Dazu muss als erstes ein Rechtsklick auf das Cube Symbol gemacht werden. In einen Cube mit den folgenden Eigenschaften (siehe Bild unten) passt ein Terrain mit Standartgröße genau rein. Nach einem Klick auf "Build" nimmt der RedBrush die angegebenen Ausmaße an. Am besten ist es, den Brush danach in die Mitte der Map zu schieben. Das ist praktischer für den weiteren Vorgang, aber nicht zwingend nötig.



Mit einem Klick auf "Subtract" wird der Raum dann erstellt.



2.2 - ZoneInfo setzen
Als nächstes muss in diese Map eine ZoneInfo gesetzt werden.
Dazu muss die ZoneInfo im Actor Class Browser erst mal ausgewählt werden. Sie befindet sich unter "Actor"-->"Info". Ist diese nun markiert, kann man im Top-Viewport nach einem Rechtsklick (möglichst in Nähe des Ursprunges, da wo die dickeren Linien in den 2D Perspektiven zusammenlaufen) "Add ZoneInfo Here" auswählen.



Dann sollte da das ZoneInfo Symbol erscheinen:



In den Eigenschaften der ZoneInfo (Rechtsklick auf das Symbol, dann oben auf Properties) muss dann nur noch unter der Kategorie "ZoneInfo" der Eintrag "bTerrainZone" auf "Wahr" / "True" gesetzt werden.

 

3 - Neues Terrain erstellen

3.1 - TerrainInfo und Heightmap erstellen

Als nächstes muss die TerrainInfo erstellt werden. Das geht am einfachsten
über das Terrain Tool.
Also muss zuerst das Terrain Tool geöffnet werden. Das geht über diesen Button: Mit diesem Tool können alle in der Map vorkommenden Terrains verwaltet und bearbeitet werden. Um ein neues Terrain zu erstellen muss man einfach nur unten links auf ("New") gehen. (Oben muss die Kategorie "Tools" und in der Mitte die Kategorie "Terrain" ausgewählt sein). In dem dann erscheinenden Fenster macht man am besten die folgenden Einstellungen und geht auf OK.



Erläuterungen:
Package Die Datei, in der die Heightmap gespeichert wird.

Group Zur besseren Übersicht kann man sich die Texturen in Gruppen aufteilen. So könnte mal hier z.B. "Heightmaps" angeben.

Name Name der Heightmap

XSize Breite der Heightmap in Pixeln. Muss eine 2er-Potenz sein (128, 256, 512, ...)

YSize Höhe der Heightmap in Pixeln. Muss eine 2er-Potenz sein (128, 256, 512, ...)

Height Strecke vom höchsten möglichen Punkt bin zum tiefsten möglichen Punkt in Welteinheiten (WE). Am besten nicht verändern.


Das Package "myLevel" bedeutet dabei die Speicherung innerhalb der Map, so dass keine andere Datei benötigt wird. Sobald der Editor geschlossen wird, sieht der Editor durch, was auch wirklich in der Map verwendet wird. Diese Sachen speichert er dann in der selben Datei wie die Map ab. Wenn beim Beenden des Editors Fenster kommen, die fragen, ob "Package0/1/2/..." oder "myLevel" gespeichert werden soll, muss "Nein" angeklickt werden. Sonst kann es zu Problemen kommen.
Das Package "myLevel" kann für alle eigenen Texturen, StaticMeshes, Scripts, etc. benutzt werden.


Die neue Heightmap wird nun im Terraintool angezeigt.

Nun sollte die TerrainInfo in den 2D-Ansichten noch in die Mitte des leeren Raumes geschoben werden, da so das Terrain den gesamten cube ausfüllt.
Jetzt ist es noch wichtig einen "Rebuild All" zu machen.
Ansonsten wird das Terrain nicht zu sehen sein. Erst durch einen Rebuild registriert die Engine, dass der Raum hohl ist und das Terrain da auch reinpasst.



4 - Layer erstellen

Bis jetzt ist das Terrain zwar vorhanden, aber immer noch unsichtbar. Das wird jetzt geändert, indem Texturen auf das Terrain gelegt werden. Jede Textur auf dem Terrain bekommt dazu einen eigenen Layer.

4.1 - Neuen Layer erstellen

Nun muss der erste Layer erstellt werden. Dieser stellt die Grundtextur, über die alle anderen Texturen "drübergemalt" werden. Also sollte das die Textur sein, die auch am häufigsten zu sehen ist.
Also muss jetzt die erste Textur im Texture Browser ausgewählt werden.

Als nächstes wird dann der Layer mitsamt der dazugehörigen Alphamap erstellt. Dazu muss in der Mitte des TerrainTools die Kategorie "Layers" ausgewählt werden. Danach muss der oberste Layer markiert werden, so dass ein graugrüner Rand um ihn erscheint. Jetzt einfach auf "New" klicken.




In dem jetzt erscheinenden Fenster werden die Eigenschaften der Alphamap und des Layers angegeben.
Am besten sind für den ersten Layer die folgenden Einstellungen. Danach mit "OK" bestätigen.



Erläuterungen:
Package Die Datei, in der die Alphamap gespeichert wird.

Group Zur besseren Übersicht kann man sich die Texturen in Gruppen aufteilen. So könnte mal hier z.B. "Alphamaps" angeben.

Name Name der Alphamap

XSize Breite der Alphamap in Pixeln. Sollte der selbe Wert wie bei der Heightmap sein.

YSize Höhe der Alphamap in Pixeln. Sollte der selbe Wert wie bei der Heightmap sein.

AlphaFill Der Wert des Alphakanals der Alphamap, der Teil, der sie Stärke der Textur bestimmt

ColorFill Farbe der Alphamap. Unwichtig, da diese Farbe nur im Texture Browser zu sehen ist.

UScale Skalierung der Textur in horizontaler Richtung

VScale Skalierung der Textur in vertikaler Richtung


Der AlphaFill ist das wichtigste an der Alphamap, da hierdurch ja die Stärke der Textur auf dem Terrain festgelegt wird.
Der erste Layer sollte sich über das gesamte Terrain erstrecken. Daher sollte dabei der AlphaFill echtes Weiß sein, damit die Textur überall zu sehen ist.

Bei nachfolgenden Layern stellt man den AlphaFill am besten auf Schwarz. Dann kann man die Textur an genau den Stellen aufmalen, an denen sie auch sein soll.


4.2 - Weitere Layereinstellungen

Innerhalb des Terrain Tools kann man auch noch einige andere Einstellungen an den Layern vornehmen.

So kann man jedem Layer auch eine andere Textur oder eine andere Alphamap zuweisen. Dazu macht man einen Rechtsklick auf den ausgewählten Layer und klickt auf die entsprechende Option. Dann wird die Textur/Alphamap durch die aktuell im Texture Browser ausgewählte Textur ersetzt.



Über die Buttons "New" und "Delete" lassen sich neue Layer hinzufügen, bzw. der aktuelle löschen. Allerdings wird durch "Delete" nicht die Alphamap gelöscht. Das kann ein Problem sein, wenn man z.B. einen Layer mit der "Alphamap2" löscht und sofort wieder einen Layer mit der "Alphamap2" erstellen will. Denn über "New" lassen sich keine Texturen überschreiben. Dann muss die alte Alphamap erst von Hand aus dem Texture Browser gelöscht werden.

Über "Duplicate" wird der aktuell ausgewählte Layer mit exakt den selben Einstellungen dupliziert. Aber Achtung: Die beide Layer haben danach die selbe Alphamap. Das heißt, dass sich Änderungen an dem einen Layer auch auf den anderen Auswirken, selbst wenn es im Editor nicht sofort gezeigt wird.

Über die Pfeile lässt sich die Reihenfolge der Layer verändern. Der oberste Layer in der Liste ist der unterste auf dem Terrain. Alle anderen werden darrübergelegt (in der Liste von oben nach unten). Das kann man sich wie Folien (=Layer) vorstellen. Auf jeder Folie ist eine Textur. Die Alphamap bestimmt, wo die Textur auf der Folie ist und wie stark sie aufgedruckt wurde. Obere Folien können damit die unteren teilweise oder sogar ganz verdecken. Über die Pfeile kann man jetzt den markierten Layer in diesem Stapel weiter nach oben oder unten legen.

Mit den Button rechts neben den beiden Pfeilen kann man sich das Grid des Terrains auf dem Terrain anzeigen lassen.

5 -Tools:

Das TerrainTool bietet eine ganze Reihe von Tools um das Terrain zu bearbeiten.
Das Terrain kann in 2 Viewports bearbeitet werden: Zum einen geht es in der 3D Ansicht. Es ist aber auch in der Top Perspektive möglich. In dieser muss man die Terrainansicht aber erst mal aktivieren:



SunLight:
Sobald um das Terrain eine Skybox ist (siehe die entsprechenden Tutorials) kann man in die Map über das Terrain ein Sunlight setzen. Dieses leuchtet das gesamte Terrain dann gleichmäßig aus. Natürlich kann das Terrain aber auch mit normalen Lights ausgeleuchtet werden.

Besonders wichtig sind folgende Tools:
5.1 -Options
Die Options bewirken bei fast jedem Tool etwas anderes. Deshalb werden jetzt nur die erklärt, die bei allen gleich sind. Der Rest wird bei den jeweiligen Tools erläutert.


Die Mirrorfunktion (hier "Mirror: XY")
Mit der Maus wird hierbei nur der Kreis mit dem Rot markiertem Vertex bewegt. Die anderen 3 Kreise bewegen sich automatisch an den beiden Achsen gespiegelt mit.


5.2 -Vertex Editing

Mit dem Vertex Editing kann die Heightmap verändert werden, also Hügel und Täler erstellt werden. Dabei wird die sogenannte "Soft Selection" benutzt. Klickt man irgendwo auf das Terrain, sieht man erst mal viele "Stecknadeln" mit weißen bis schwarzen Köpfen. (Wenn beim ersten klicken die "Stecknadeln" nicht erscheinen, einfach mit gedrückter STRG und Linker Maustaste ein wenig über das Terrain bewegen.)

Innerhalb des ersten gelben Ringes (kann durch den "Inner Radius" in den Options verstellt werden) sind alle Köpfe weiß, an dem zweiten gelben Ring (kann durch den "Outer Radius" in den Options verändert werden) sind alle Köpfe schwarz.

Die Helligkeit stellt dar, wie stark sich das Vertex auf dem die "Stecknadel" sitzt mitbewegt. Weiße köpfe bewegen sich komplett mit der Maus mit, schwarze Köpfe bleiben auf der Stelle stehen. Dazwischen wird abgestuft. So lassen sich weiche (daher "soft") Verläufe erstellen.
Um das ausgewählte Terrain zu editieren muss man jetzt nur noch die Maus mit beiden Maustasten gedrückt vor oder zurückbewegen.

Hier einige Beispiele:






Wenn der Effekt zu stark ist oder es zu schnell geht, kann man die "Strength (%)" und "Adjust" runter stellen. Über "Strength (%)" wird die Bewegung langsamer wo hingegen "Adjust" die Höhenveränderung pro Mausbewegung verändert.


5.3 -Select

Das "Select" Tool wird nur für den TerrainGenerator (siehe Abschnitt 7) gebraucht. Um Terrain auszuwählen muss man einfach nur mit gedrückter STRG Taste ein Rechteck aufziehen.


5.4 -Painting

Das Painting Tool ist das wichtigste Tool. Es kann auf verschiedene Sachen angewendet werden. Im Gegensatz zum VertexEditing, das sich immer auf die Heightmap auswirkt, hat dieses Tool, je nachdem was angewählt ist, verschiedene Wirkungen.

1. Heightmap

Dazu muss diese auch ausgewählt sein. Also in der Kategorie "Terrains" auf die Heightmap klicken, so das ein grüngrauer Rand darum erscheint. Nun kann man mit STRG + Linker Maustaste über das Terrain gehen um es anzuheben, oder mit STRG + Rechter Maustaste um es abzusenken. Dadurch, dass man nichts anwählen muss, sondern einfach so über das Terrain gehen kann, entstehen damit nicht nur einzelne Berge, sondern ganze Hügelketten und Landschaften.


Ansonsten ist es dem VertexEditing Tool relativ ähnlich. Die Einstellungen unter "Options" (also "Inner Radius", "Outer Radius", "Strenght" und "Adjust") haben beim Painting Tool die gleichen Wirkungen wie beim VertexEditing. Nur das dieses mal keine "Stecknadeln" erscheinen.


2. Layers

Eine ganz andere Wirkung hat das Tool wenn man einen Layer anwählt. Wenn man nun mit gedrückter STRG Taste über das Terrain fährt, wird die Textur "aufgemalt". Die Rechte Maustaste hat auch hier wieder die umgekehrte Wirkung, die Textur des Layers wird wieder entfernt.


Der "Inner-" und "Outer Radius" haben eine ähnliche Wirkung wie bei der Heightmap: Was innerhalb des ersten gelben Ringes ist (der "Inner Radius") wird fast sofort vollständig übermalt, was am Rand des äußeren Ringes ist (der "OuterRadius") nur langsam. Trotzdem wird mit der "Strenght" Standarteinstellung die Textur fast sofort im ganzen Pinselbereich deckend aufgetragen. Will man sanftere Übergänge, so dass der untere Layer noch durchschimmert, muss man die "Strength" kleiner stellen.


3. DecoLayers

Auch DecoLayer (--> siehe Abschnitt 6) können über das Painting Tool bearbeitet werden. Mit STRG und der linken Maustaste wird die Dichte erhöht, bzw. werden überhaupt erst mal StaticMeshes gesetzt. Mit der rechten Maustaste wird die Dichte verringert, bzw. werden die StaticMeshes ganz entfernt. Die beiden Radien haben die gleiche Bedeutung wie oben. Die "Strength" regelt wiederum, wie schnell die Dichte der StaticMeshes verändert wird.

 
 
 
5.5 -Smoothing

Auch dieses Tool hat wieder verschiedene Wirkungen:




3. DecoLayers

Auf DecoLayer hat das Tool nahezu gar keine Auswirkungen. Die StaticMeshes werden ein wenig verschoben und ganz wenige Verschwinden. Trotzdem lässt sich mit diesem Tool kein Vernünftiges Ergebnis erzielen.

Der "Inner Radius" hat bei diesem Tool keine Wirkung. Nur der "Outer Radius" gibt die Größe des Tools an. Vorsicht: Das Tool ist sehr stark, daher sollte die "Strenght" vorher verkleinert werden.



5.6 -Noise

Wer hat schon mal eine wirklich flache Wiese gesehen? Um also Unregelmäßigkeiten in das Terrain zu bekommen, gibt es das Noise Tool. Noise ist dabei als Rauschen zu übersetzen, wie Bildrauschen. Denn so ähnlich wie Bildrauschen sieht die entsprechende Textur hinterher aus. Auch die Noise ist wieder auf alle drei Bereiche anwendbar:








5.7 -Flatten

Die "Planierraupe" unter den Tools. Wenn die Heightmap angewählt ist, kann man mit STRG + linker Maustaste das Gelände einebnen. Alles wird dann ohne Abstufungen auf die selbe Höhe gebracht wie der Punkt, an dem man angesetzt hat. Von den "Options" ist nur der "Outer Radius" mit einer Funktion belegt, nämlich der Größe des Tools. Wenn die Heightmap nicht angewählt ist, hat das Tool keine Wirkung.




5.8 -Visibility

Mit der Visibility kann man das Terrain stellenweise unsichtbar machen und dabei auch gleich die Kollision an den Stellen ausschalten. Damit lassen sich z.B. Höhlen in das Terrain machen. Über STRG + rechter Maustaste kann man Terrain ausblenden und mit STRG + linker Maustaste wieder einblenden. Mit dem "Outer Radius" lässt sich die Größe des Tools verändern.



5.9 -Edge Turn

Dieses Tool ist nur zur absoluten Feinarbeit gedacht, um einigen Stellen den letzten Schliff zu geben. Das Terrain ist in Rechtecke aufgeteilt, die von einer diagonalen in zwei Dreiecke gespalten werden. Dieses Tool dreht diese Diagonale um 90°. Daher ist das Tool nur zur Bearbeitung einzelner Rechtecke Gedacht, nicht für den großflächigen Einsatz.


PS: Dieses weiße Gitter (die Rechtecke) ist das unter 4.2 schon erwähnte Grid.


5.10 -Tex Pan

Hiermit kann die Textur auf einem Layer verschoben werden. Mit STRG + linker Maustaste in vertikaler, mit STRG + rechter Maustaste in horizontaler Richtung.


5.11 -Tex Scale

Dieses Tool verzerrt die Textur auf einem Layer. Wiederum mit STRG + linker Maustaste in vertikaler, mit STRG + rechter Maustaste in horizontaler Richtung.


5.12 -Tex Rotate

Das letzte Tool in dieser Reihe funktioniert auch nur mit Layern. Mit STRG + linker Maustaste kann die Textur gedreht werden.

6 -DecoLayer:

Um nun dreidimensionale Objekte, also StaticMeshes, über dem Terrain zu verteilen, muss man einen DecoLayer erstellen.


6.1 -Vorbereitungen

Als erstes braucht man die "Densitymap". Leider kann man die Densitymap nicht direkt wie die Heightmap oder eine Alphamap erstellen. Das geht nur über einen Umweg.

Um also eine Densitymap zu bekommen, erstellt man erst eine Alphamap. Da man so eine bekommt, wenn man einen neuen Layer erstellt, kann man sich dieses zu nutze machen und einfach einen neuen Layer erstellen. Das geht genau so, wie unter Abschnitt 4.1 ("Neuen Layer erstellen") beschrieben wird. Nur sollte zur besseren Unterscheidung diese Alphamap einen anderen "Name" bekommen, wie z.B. "DensityMap1".

Nach einem Klick auf "OK" ist der neue Layer erstellt worden. Da wir den aber nicht gebrauchen können, muss dieser wieder gelöscht werden. Also den neuen Layer markieren und auf "Delete" klicken.

Die Alphamap/Densitymap wurde dabei aber nicht gelöscht. Sie ist weiterhin im Texture Browser in dem vorhin angegebenen Package zu finden. Um sie in dem DecoLayer benutzen zu können, muss sie dort markiert werden.
Außerdem muss im StaticMesh Browser der gewünschte StaticMesh ausgewählt werden. (zum Beispiel ein Farn aus dem Package "ArboreaHardware"). Größere Objekte wie Bäume eignen sich nicht, da die StaticMeshes auf dem DecoLayer keine Kollision haben. Ansonsten würde man ja vor dem Gras stehen bleiben. Also müssen Bäume, etc. weiterhin als normale StaticMeshes gesetzt werden.


6.2 -Neuen DecoLayer erzeugen

Nun kann man im TerrainTool in der Kategorie "Decorations" auf "New" klicken. Danach Muss man den DecoLayer anwählen, so dass er graugrün unterlegt ist. Nach einem Rechtsklick darauf erscheint ein Menü, in dem man einmal auf "Set Density Texture from Current" und auf "Set Static Mesh from Current" gehen muss.
Zusätzlich muss bei "Display?" noch ein Haken sein.


Bevor man jetzt allerdings das Painting Tool benutzen kann, muss man noch von Hand etwas in den Properties umstellen. Um die Properties zu öffnen, macht man einen Rechtsklick auf die "TerrainInfo" und wählt die "TerrainInfo Properties" aus.

Das TerrainInfo Symbol.


Nun kann man mit den Tools die StaticMeshes auf das Terrain setzen. Siehe dazu Noise- und Painting Tool.

Wichtig: Um die Densitymap zu bearbeiten muss bei der Anwahl des DecoLayers auch auf die Densitymap geklickt werden. (Das ist das linke Symbol mit dem Untertitel "Dens."). Ansonsten wird die Heightmap bearbeitet.




7 -TerrainGenerator:

Wer einfach nur eine Hügellandschaft braucht, aber keine Lust hat alle Hügel von Hand zu machen, der kann den "TerrainGenerator" benutzen. Dieser erzeugt in einem gewählten Ausschnitt oder auf der gesamten Heightmap ein Zufallsterrain.


7.1 -Terrain generieren

Wenn die gesamte Heightmap komplett neu generiert werden soll muss das "Select" Tool (Siehe Abschnitt 5.3) angewählt sein. Es ist nicht notwendig, mit dem "Select" Tool auch noch Terrain auszuwählen. Man muss einfach nur "Use Entire Heightmap?" (siehe Bild unten) aktivieren. Nach einen klick auf "Build" entsteht eine komplett neue Heightmap.

Wenn man das Terrain aber nur in einen bestimmten Bereich verändern will, muss dieser Bereich ausgewählt werden. Auch wenn man die gesamte Heightmap modifizieren möchte (also die ursprüngliche Form beibehalten und kein komplett neues Terrain erzeugen will) muss das Select Tool benutzt werden. So kann z.B. auf der gesamten Heightmap eine gleichmäßige "Noise" erstellt werden.
(Das Terrain wird also nicht komplett neu generiert, sondern nur ein wenig hügeliger gemacht)

Falls das Terrain sich nach der Benutzung des Terrain Generators nicht sichtbar verändert hat, kann man die Änderungen mit dem Smoothing Tool sichtbar machen. Dazu einfach bei dem Smoothing Tool "Strenght" und "Adjust" auf 1 stellen. Dann mit dem Tool über das gesamte Terrain gehen. Mit der selben Methode kann man auch falsche Schatten entfernen. Die können dadurch entstehen, dass die Terraingeometrie neu berechnet wurde, nicht aber die Beleuchtung und so die alten Schatten geblieben sind.
(Vorher die Map abspeichern, der Editor stürzt dabei häufiger ab)


Der Terrain Generator selbst befindet sich in der Kategorie "Misc". Darin können folgende Einstellungen gemacht werden:

Verschiedene "Steps" und "Strenght" Werte ergeben natürlich unterschiedliche Ergebnisse. Allerdings ist es auch ein großer Unterschied, ob "Use Entire Heightmap?" aktiviert ist oder nicht. Wenn es aktiviert ist, sind die Berge um einiges Höher

Steps: 30, Strenght: 250

"Use Entire Heightmap?" nicht aktiviert


"Use Entire Heightmap?" aktiviert

Steps: 5, Strenght: 100

"Use Entire Heightmap?" nicht aktiviert


"Use Entire Heightmap?" aktiviert

 

8 -Referenz:

Über das TerrainTool lassen sich zwar die einzelnen Maps ganz gut bearbeiten, die Einstellungen kann man aber fast nur über die Properties der Terrainzone machen. Hier ist eine Referenz aller Einträge unter der Kategorie "TerrainInfo".