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Terrain / Heightmaps - Wie erstellt man die TerrainMap

Achtung!
Diese Methode ist veraltet, da es ab dem UED 3.0 das TerrainTool gibt. Vor allem für Anfänger ist dieses Tutorial nicht empfholen.

 

 Eine sogenannte "Heightmap" ist die Grundform eines Geländes. Diese Heightmap bestimmt, wie das Gelände (Terrain) geformt ist, wo sind hohe Berge, wo sind flache Täler und wo befinden sich Wege. Erst nach dem Erstellen einer Heightmapwird das Gelände im 3D-Fenster sichtbar und kann bearbeitet werden. Generell braucht man zu Erstellen eines Geländes folgendes Werkzeug aus der Menüleiste:

"BSP Based Terrain" - Gelände-Editor (erst ab UnrealED 2.6)

Im "Terrain Editor"-Tool sollte die Heightmap als größte Textur seperat angezeigt werden wenn sie korrekt eingetragen wurde. Dazu muss im "TerrainInfo" Actor "Properties"-Feld eine "Heightmap"-Textur eingetragen werden.

ACHTUNG: Die hier gezeigten Funktionen stehen erst ab UnrealED 2.6 ab Version 600 zur Verfügung (Unreal II)

Anfertigen einer passenden Heightmap:
Das wichtigste Element bildet hier eine Textur, die auch als "Heightmap" geeignet ist. Generell ein paar Worte zu einer Heightmap seien gestattet:



C Ein gesprenkeltes "Heightmap"-Bild, erzeugt eine Art Wald, da schwarze Punkte tief und helle Punkte recht weit oben liegen. Ein relativ unbrauchbares Bild für ein relativ unbrauchbares Gelände ...



B Eine Form mit einem sehr hellen Rand erzeugt demnach eine sehr starke Steigung in der Map. Unebenheiten müssen also nicht unbedingt zu stark ausgebildet werden ...



A Einen schönen Berg mit flacheren Wänden erzeugt ein weicher Übergang. Die Landschaft formt an den Farbübergängen homogene Formen ...



D Um ein schönes Gebirge zu erstellen, sollte die ganze Grundflächenform in Schattierungen von Hell nach Dunkel realisiert werden, so entsteht eine gewellte Landschaft

Generell sollte man also ein Bild nach der Abbildung D (siehe oben) gestalten, dieses kann an einzelnen Stellen auch Elemente der anderen drei gezeigten Varianten aufweisen, allerdings sollten diese Sparsam eingesetzt werden.

Wie speichere ich eine eigene Heightmap?
Nachdem du dir eine eigene 256x256 Pixel "Heightmap"-Geländeform erstellt hast (nutze dazu jedes handelsübliche Grafikprogramm), solltest du beim Abspeichern einiges beachten. Hier die wichtigsten Punkte:

1. Format optimal: 256 Pixel x 256 Pixel
maximal: 2048 Pixel x 2048 Pixel

2. Farben 256 Graustufen
3. Typ *.PCX
*.BMP
*.RAW (empfohlen)




Unsere selbstgebastelte Landschaft soll sehr viele Berge und Hügel aufweisen, nebenstehend ein Beispiel. Ich habe es als RAW-Data Format (*.RAW) gespeiechert, dieses Format kann vom Editor eingelesen werden, wie auch die Formate *.PCX und *.BMP, wenn die Farbe auf 256 Graustufen gestellt wurde.

Wie setze ich eine eigene Heightmap ein?
Wenn also eine passende Heightmap angefertigt wurde, muss diese noch an der richtigen Stelle eingetragen werden, dies geschieht im "TerrainInfo" Actor "Properties"-Feld, dort muss eine "Heightmap"-Textur eingetragen werden. Öffne also mit einem Rechtsklick auf den ...


... TerrainInfo Actor ...

... das betreffende "TerrainInfo Properties"-Fenster aus den Befehlen im PopUp Menü, es sollten jetzt folgende Fenster geöffnet sein:



Das betreffende "TerrainInfo Properties"-Fenster. Scrolle solange runter bis du den Eintrag "Terrain Info" findest, klappe diesen auf, dann erscheint der Eintrag "TerrainMap". Ein klick auf dieses Feld läßt am Ende der Zeile weitere Buttons auftauchen, davon nutzen wir meistens den "Use"- oder "Clear"-Button, um eine Textur zuweisen/löschen zu können!