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Splitter Glas: Glasscheiben zersplittern bei Beschuß

Wer in seinem Level bereits Fenster gebaut hat, der wird sicher bemerkt haben, daß diese bei Beschuß nicht kaputt gehen. Sie scheinen aus gepanzertem Glas zu bestehen, denn nicht mal die Durchschlagskraft eines Redeemers macht der Substanz Glas etwas aus. Mit einigen ZusĂ€tzen jedoch kann deine Glasscheibe weitaus mehr Realismus versprĂŒhen, als man denkt. So lernst du in diesem Kapitel, wie man eine Glasscheibe mit Hilfe eines Movers recht einfach und schnell zum zersplittern bringen kann. Bedenke aber: Immer nur im kleinen Rahmen einsetzen und nicht gleich gigantische GewĂ€chshĂ€user bauen. Das vertrĂ€gt die UEngine nicht, zumindest auf heutigen Home-Prozessoren geht es nicht gut!

 



Als Grundlage fĂŒr dieses Tutorial solltest du bereits Kenntnisse ĂŒber "De/Intersect", "Mover/AufzĂŒge" und "Trigger/Schalter" gesammelt haben.

"Splitterglas" ist ĂŒbrigens eine Abwandlung des "Wand aufsprengen" Tutorials. Nur daß wir anstelle einer explodierenden Wand ein zersplitterndes Glas bauen werden. Die algem. Vorgehensweise ist jedoch fast gleich! Falls du Schwierigkeiten bekommst, kannst du vielleicht dort noch einige Antworten erhalten!


Erstellen der FensterflÀche

Als Testlevel reicht uns ein Doppelraum mit einem Fenster dazwischen. Er besteht in diesem Fall aus zwei WĂŒrfeln (512x512x256 WE) einem Fensterrahmen (32x448x192 WE) und einem Fensterloch (32x416x160 WE) Diese werden angeordnet, wie auf unsereren Abbildungen (01) erkennbar. Die letzte Form, mit der du das Fensterloch geschnitten hast, schiebst du dann in die Mitte eines der RĂ€ume und erstellst dort dann das eigentliche Fensterglas, welches spĂ€ter einmal zersplittern soll. Da man bekanntlich Ebenen nicht gut Intersecten kann, haben wir unser Fensterglas mit Hilfe einer ganz normalen WĂŒrfelform erstellt und mit einer deckenden Textur versehen (z.Bsp.: RainFX/SGlass) Da das Glas aber durchsichtig sein muß, mußt du alle dazugehörigen Texturen selektieren, mit der rechten Maustaste anklicken und im KontextmenĂŒ auf "Surface Properties (X selected)..." klicken. Dann im Eigenschaften Fenster den Layer "Effects" öffnen und dort einen Haken bei "Translucent" setzen. Einmal F8, rendern, und abspeichern. Kurz Luftholen und weiter ...


(Abbildung: 01)


Die oben erstellte FensterflĂ€che muß jetzt nur noch per "Intersect" Werkzeug einfangen werden (vgl unsere Abbildung: 02) und dann als "Mover" an die richtige Stelle in der entsprechenden Fensteröffnung gesetzt werden. Als nĂ€chstes mußt du die Keyframes festlegen, wie das geht steht im "Mover/AufzĂŒge" Tutorial Lege die Keyframes so fest, daß "Key0 Base" das Fenster sichtbar zeigt. Aber "Key1" an einer Stelle liegt, an der das Fenster außerhalb des Levelbereichs liegt, also fĂŒr einen spĂ€teren Spieler nicht sichtbar ist. In unserer Abbildung (01) wĂ€re das z.Bsp. rechts oder Links vom Bildrand. Eigentlich werden wir das Glas nicht zerschießen, es schiebt sich nur zur Seite!


(Abbildung: 02)


Eigenschaften des Fensters:
Öffne die Eigenschaften des Movers ĂŒber einen rechtsklick auf den Mover (lila Rand) und wĂ€hle im KontextmenĂŒ "Mover Properties (X selected)..." aus. Im erscheinenden Fenster sind fĂŒr den Mover, unsere GlasflĂ€che, folgende Änderungen durchzufĂŒhren, damit aus dem stabilen Mover ein instabiles, splitterfĂ€higes Glas wird:

Kapitel Eintrag Änderung
Advanced bNoDelete setze auf "True" (fĂŒr den Splittereffekt)
Collision bBlockPlayers setze auf "False" (fĂŒr dieses Beispiel)
  bProjTarget setze auf "False" (fĂŒr dieses Beispiel)
Events Event Name deiner Wahl (der selbe wie unten!)
  Tag nichts Ändern (Mover)
Mover bDamageTriggered setze auf "True" (fĂŒr dieses Beispiel)
  bTriggerOnlyOnce "True"=einmalige / "False"=mehrmalig AusfĂŒhrung
  DamageThreshold Anzahl der Treffer zum Splittern (durch Testen rausfinden!)
  MoverEncrochType setze auf "Ignore" (fĂŒr dieses Beispiel)
  MoveTime setze auf "0.000000" (fĂŒr dieses Beispiel)
  StayOpenTime Zeitspanne des zersplitterten Fensters (1.000000=1Sec.)
Object InitialState setze auf "TriggeredOpenTimed"


Du kannst bei Bedarf natĂŒrlich einige Werte individuell abĂ€ndern. Aber so wie oben beschrieben funktioniert es recht gut in fast allen Situationen. Damit wĂ€re die Glasscheibe versorgt. Vergiß nicht zu speichern, nachdem du gerendert hast!

Die Klasse BreakingGlass

Damit unser Glas, welches bis jetzt nicht richtig zersplittern kann, auch einen solchen Effekt zeigt, muß eine zusĂ€tzliche Effekt-Klasse gesetzt werden. Öffne dazu den Klassenbrowser und dort das Kapitel "Effects". Kilometer-langes WirrWarr und mittendrin irgendwo versteckt "ExplodingWal". Öffne die Klasse und selektiere die Subklasse "BreakingGlass". Jetzt in der 3D-Ansicht in der NĂ€he der GlasflĂ€che (Mover) mit der rechten Maustaste klicken und im KontextmenĂŒ auf "Add BreakingGlass here". Es sollte ein Klassen-Symbol wie auf unserer Abbildung (03) entstehen. Verschiebe diese noch an die richtige STelle, etwa mittig des Movers. Dies sorgt dann fĂŒr die Splitter!


(Abbildung: 03)


Eigenschaften von BreakingGlass:
Mit der rechten Maustaste mußt du jetzt noch auf die gerade erstelle Klasse "BreakingGlass" klicken und im KontextmenĂŒ auf "BreakingGlass Properties (X selected)..." klicken. Im dann erscheinenden Eigenschaften-Fenster mĂŒssen folgende Änderungen vorgenommen werden:

Kapitel Eintrag Änderung
BreakingGlass Numpartikels Anzahl der SplitterstĂŒcke (max. 256 / nicht zu empf.!)
  ParticleSize GrĂ¶ĂŸe der Partikel (je mehr dest kleiner!)
Advanced bNoDelete setze auf "True"
Collision bBlockPlayers setze auf "False"
  bProjTarget setze auf "False"
Effects bOnlyTriggerable setze auf "True"
Events Tag Name deiner Wahl (der selbe wie oben!)
ExplodingWall BreakingSound z.Bsp.: "UnrealShare/General/BreakingGlass"(Standard)
  bUnitGlass setze auf "True"
  bTranslucentGlass setze auf "True"
  ExplodingDimension setze etwa auf 100.000000 (Weite des Splitterfluges)
  NumGlassChunks setze etwa auf 32.000000 (Winkel des Splitterfluges)
  GlassTexture Textur der Splitter (in unserem .Bsp.: RainFX/SGlass)



Du kannst bei Bedarf natĂŒrlich wieder einige Werte individuell abĂ€ndern.. Jedoch sollte der Effekt so wie oben beschrieben Funktionieren. Einmal F8 drĂŒcken, rendern, speichern und testen. Falls das Glass noch nicht so zersplittert, wie du es willst, solltest du die PartikelgrĂ¶ĂŸe etwas verkleinern. Mit zu großen Partikeln kann die UEngine jedoch heftige Probleme bekommen! Also nicht ĂŒbertreiben. Immer nur im kleinen Rahmen einsetzen und nicht gleich gigantische GewĂ€chshĂ€user bauen. Das geht schief!

ENDE