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Spezial Navigation - das erweiterte Navigations-Netzwerk

Neben den einfachen Navigationspunkten (Path Nodes) gibt es diverse Navigationspunkte, die dem Bot eine spezielle Handlungsweise für eine bestimmte Situation auferlegen. So gibt es sicher Türen zu öffnen, Sprünge über bestimmte Abgründe oder spezielle Stellen im Level, die verteidigt werden wollen. Damit ein Bot versteht was er in einer solchen Situation zu tun hat, enthält ein an solcher Stelle gesetzter spezieller Navigationspunkt bereits die Anweisung, wie der Bot mit dieser Situation umgehen soll. Dieses Tutorial ist Bestandteil der UnrealED 2.0 Tutorial-Sammlung.



LiftCenter / LiftExit:
Um dem Bot verständlich zu machen, daß er z.Bsp. einen bestimmten Aufzug benutzen soll, muß mittig des Aufzugs (min. 48 Welteinheiten Abstand) ein "Lift Center" gesetzt weden, der den selben "LiftTag" hat wie der entsprechende Aufzug, für den er gesetzt wird. Ebenfalls benötigt werden jetzt noch zwei "Lift Exits" (ebenfalls "LiftTag" angleichen), einer an der Stelle, an der der Bot warten soll, wenn der Aufzug gerade nicht da ist, er ihn aber benutzen will. Der andere "Lift Exit" muß an der Stelle gesetzt werden, an der der Bot den Aufzug wieder verlassen soll, wenn er ihn benutzt hat. Diese drei Aktoren müssen jeweils von der aktuellen Position des Bots eingesehen werden können. Dafür sollte man den entsprechenden Aufzug auf "Keyframe 0" setzen, den "Lift Center" setzen, dann auf gleicher Höhe den ersten "Lift Exit" (max. 320 Welteinheiten auseinander). Danach den Aufzug auf "Keyframe 1" setzen und den zweiten "Lift Exit" setzen (jetzt muß man sich vorstellen, daß der Bot mittig auf dem Lift steht und den "Lift Exit" sucht. Also diesen in Sichtweite des Bots plazieren, wenn dieser mit dem Aufzug bis "Keyframe 1" gefahren ist!). Wenn du den "LiftCenter" oder "LiftExit" mit der rechten Maustaste anklickst und dann auf "LiftXXXX Properties (X selected)..." gehst, kannst du noch einige Attribute abändern. Jedoch solltest du in beiden Fällen das Feld "Events" nicht belegen, da es nicht unterstützt wird und zu Problemen führen kann.


PlayerStart:
Damit in einem Level menschliche Mitspieler und aber auch Bots teilnehmen können, muß mindestens ein "PlayerStart" gesetzt werden (besser sind aber mindestens vier). An diesen Stellen wird dann im Spiel der Mitspieler geboren, oder ein Bot betritt an diesen Stellen das Spiel. Achte darauf, den "Player Start" nicht zu dicht an Wänden oder Bodenflächen zu positionieren. Halte mindestens einen Abstand von 48 Welteinheiten von Wand- und Bodenflächen zum Aktor ein. Es gibt hierbei zwei wichtige konfigurierbare Attribute:

1. TeamNumber Nur Spieler mit der selben "TeamNumber" (0=Rot/1=Blau) werden an diesem "PlayerStart" geboren (wichtig für CTF & AS Missionen!)
2. bEnabled Hiermit kann man einzelne "Player Starts" temporär deaktivieren ("True"=aktiviert "False"=inaktiv)


AmbushPoint:
Dieser Spezial-Navigations-Punkt weist einem Bot einen geeigneten Verweilpunkt in einem Singleplayer-Level aus. Ein solcher Verweilpunkt sollte an solchen Stellen in der Map gesetzt werden, die eine perfekte Deckung bieten und an denen der Bot, möglichst nur aus einer Richtung kommend, Gefahr wittern kann. Achtung: Der AmbushPoint ist Richtungsweisend. (Benutze das Attribut "bDirectional" und setze es auf "True" um den Richtungspfeil in der Anzeige sichtbar zu machen.) Desweiteren sollten auch folgende Eigenschaften abgeändert werden:

1. SightRadius Hiermit wird der Sichtradius des Bots eingeschränkt
(funktioniert ähnlich wie der Sichtbarkeitsradius von Beleuchtungen)
2. bSniping Hiermit kann man den Bot auffordern lieber nach Feinden
zu "snipern", als sie zu verfolgen


DefensePoint:
Der "Defense Point" ist eine Unterklasse von "Ambush Point" und weist Bots zu verteidigende Zonen aus. Ein Verteidigungspunkt sollte an solchen Stellen in der Map gesetzt werden, an denen eine wichtige Schlüsselstelle zu verteidigen ist. Der Defense Point ist ebenfalls wie der "Ambush Point" Richtungsweisend. (Benutze das Attribut "bDirectional" und setze es auf "True" um den Richtungspfeil in der Anzeige sichtbar zu machen.) Desweiteren sollten folgende Eigenschaften abgeändert werden:

1. Team Nur Spieler mit der selben "TeamNumber" (0=Rot/1=Blau/2=Grün/3=Gold) verteidigen diesen Punkt
2. Priority Weist dem Bot an mit welcher Priorität die Punkte besetzt werden (höhere bewertete Positionen werden zuerst besetzt)
3. FortTag Dieses Attribut wird nur in Assault Missionen benutzt, wenn der Punkt wärend eines bestimmten Vorgangs benutz werden soll.


BlockedPath:
Mit diesem Spezial-Navigations-Punkt können Pfade so ausgewiesen werden, daß sie am Anfang des Spiel blockiert sind, wenn man aber eine spezielle Handlung durchführt (meistens einen Schalter umlegen) wird dieser Pfad geöffnet und ist dann aktiv. Man benutzt unter anderem diese Option dann, wenn man geschloßene Türen öffnen kann, oder gewisse Levelabschnitte erst nach einiger Zeit zugänglich gemacht werden sollen. Achtung: Ein bereits geöffneter Pfad kann nicht wieder gesperrt werden. Die Aktion kann nur einmal ausgeführt werden. (Achte auch darauf, daß keine weiteren Pfade in den blockierten Levelabschnitt führen, da solche Pfade die "Blocked Paths" umgehen!).


TranslocDest:
Teleportationspunkte sind eine Unterklasse von "Lift Center" (siehe oben), die sich nicht auf einen Mover beziehen, sondern auch einzeln stehen können. Sie zeigen dem Bot, daß an dieser Stelle ein guter Punkt ist, um eine Abkürzung mit Hilfe des mobilen Teleporters (Translocator) zu unternehmen. Dieser Spezial-Navigationspunkt muß immer in Verbindung mit einem gleichnamigen "Lift Exit" gesetzt werden. Der Bot geht immer davon aus, daß ein gleichnamiger "Lift Exit" ausgehend von einem "Transloc Dest" ohne die Verwendung des mobilen Teleporters (Translocator) erreicht werden kann. Er benutzt den Translocator nur dann, wenn er von einem "Lift Exit" zu einem "Transloc Dest" gelangen will. Wenn der Bot in beide Richtungen seinen mobilen Teleporter benutzen soll, dann muß anstelle des "Lift Exit" ein gleichnamiger "Transloc Start" gesetzt werden. Die Zugehörigkeit wird auch hier über den "LiftTag" gesteuert, zusammengehörige Punkte tragen immer den selben "LiftTag".


JumpSpot:
Solch ein Absprungpunkt kennzeichnet (wie der Name schon sagt) einen Punkt im Level, an dem ein Bot, wenn er die JumpBoots besitzt, oder der Level im "Low Gravity"-Modus gespielt wird, abspringen soll. ("LiftTag" angleichen!)

1. bImpact Jump auf "True" gesetzt, macht ein intelligenter Bot einen "ImpactJump" um das Ziel zu erreichen
2. bAlwaysAccel Bots benutzen die Luftlenkbarkeit (AirControll) um das Ziel zu erreichen (nur bei "Low Gravity"-Maps benutzen!)


Teleporter:

Ein in einem Level gesetzter Teleporter teleportiert denjenigen Spieler, der ihn betritt an die spezifizierte Gegenstelle. Diese ist ein weiterer Teleporter, der jedoch einen eigenen Namen (Tag) hat. Die Teleportationsverlinkung wird über die Eigenschaft "URL" gesteuert. Dort können verschiedene Eigenschaften spezifiziert werden, wie etwa:

1. interne Verlinkung "URL" enthält den Namens "Tag" eines weiteren Teleporters,
der sich im selben Level befindet
2. externe Verlinkung "URL" enthält den Namen eines weiteren Levels und
den Namens "Tag", getrennt durch "/"
3. Netzwerk Verlinkung "URL" enthält eine aktive Serveradresse
(z.Bsp.: Unreal://Domain/LevelName/TeleporterName)

Desweiteren gibt es auch noch einige sinnvolle Attribute, die im folgende aufgelistet sind:

1. bEnabled Hiermit kann man einzelne "Teleporter" temporär deaktivieren ("True"=aktiviert "False"=inaktiv)
2. bChangesYaw Steht der Wert auf "True" übernimmt der teleportierte Spieler
die im Teleporter festgelegte Gierung (AirControll)
3. bChangesVelocity Steht der Wert auf "True" übernimmt der teleportierte Spieler
die im Teleporter festgelegte Geschwindigkeit (GameSpeed)