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Spezial Effekte: Wasser, Feuer & Nebel - Schnell√ľberblick

Nicht nur die architektonischen Feinheiten einer Map machen ihre unverwechselbare Optik aus, sondern auch vor allem die perfekte Anwendung der verschiedensten Spezial-Effekte. Dazu zählen unter anderem: Wasser / Feuer / Nebel. Diese Effekte sind relativ einfach zu realisieren. Mit diesem Tutorial wollen wir dich in die optischen Highlights des Editors einweihen.

 



Erstellen von Nebel-Effekten:
Um einen Bereich des Levels mit Nebel zu f√ľllen bedarf es einer vorher erstellten "Zone". Wie du eine solche Zone anlegst, findest du in unserem "Zone/Portal"-Tutorial. Wir gehen hier davon aus, da√ü du bereits eine funktionsf√§hige Zone erstellt hast, denn sie markiert die Ausbreitung des Nebel-Effekts innerhalb deines Levels.



(Abbildung:01)

Der Effekt selber ist Teil der "ToggleZoneInfo". Um ein solche zu setzen solltest du im "Actor Class Browser" folgende Rubriken öffnen: "Info/ZoneInfo". Dort sollte wie auf unserer Abbildung (02) sichtbar die Klasse "ToggleZoneInfo" markiert sein.



(Abbildung: 02)


Klicke in der 3D-Ansicht auf die Stelle (mu√ü sich in einer geschlo√üenen Zone befinden), an der du den Nebel-Effekt erstellen willst. W√§hle im Kontextmen√ľ den Eintrag "Add ToggleZoneInfo here". An der betreffenden Stelle sollte jetzt ein Symbol wie in unserer Abbildung (01) sichtbar sein, dieses mu√üt du mit der rechten Maustaste anklicken und im Kontextmen√ľ folgenden Eintrag w√§hlen: "ToggleZoneInfo Properties (X selected)..."

√Ąndere den Eintrag "bFogZone" wie in unserer Abbildung (03) ab. Er mu√ü f√ľr Nebel auf "True" gesetzt werden, damit die Optionen der weiteren, folgenden Schritten aktiviert werden. Dort kannst du dann die Eigenschaften des Nebels festlegen. Im Nachfolgenden haben wir eine Auflistung aller m√∂glichen Ab√§nderungen erstellt:


Kapitel: Eintrag: √Ąnderung:
LightColor LightBrightness Dichte des Nebels (0=dunkel / 255=hell)
  LightHue Farbe des Nebels(schiebe den Schieberegler ein wenig in beide Richtungen, um die Farbe im Farbkreislauf zu verändern)
  LightSaturation Farbsättigung des Nebels (0=volle Farbtiefe / 255=weiß)



(Abbildung: 03)

Kapitel: Eintrag: √Ąnderung:
Lighting VolumeBrightness Helligkeit des Nebels (je höher der Wert, je heller ist der Nebel)
  VolumeFog Nebelring um die Lampe (0=kein / 255=ganz weiß)
  VolumeRadius Radius des Nebeleffekts (nur bei aktivierter VolumeFog"Option) je höher der Wert, je weiter breitet sich der Nebel auch in die angrenzenden Räume aus.


Beim durchschauen der Effekte solltest du im 3D-Fenster auf den kleinen Joystick klicken, oder achte darauf, jeweils zwischen Ver√§ndern der Lichtquelle und Ansicht im 3D-Fenster zumindest die Lichter zu renderen. W√§hle hierf√ľr "Lighting" im Render-Fenster (F8) und klicke auf "Apply Lights".

Erstellen von Wasserflächen:
In diesem Kapitel gehen wir davon aus, daß du einfaches "Basiswissen" in UnrealED erlernt hast. Ebenfalls gehen wir davon aus daß du unser "Zone/Portal"-Tutorial gelesen hast. Dieses Kapitel baut auf Wissen aus beiden Kapiteln auf.

Deine eigene spätere Wasserfläche kann alle möglichen Formen haben, obwohl wir in unserem Beispiel nur einfache Formen gewählt haben sollte dich das nicht daran hindern andere, bessere Formen zu finden.



(Abbildung: 04)

Wasser in Unreal ist an die Zone gebunden in der es erstellt wird. Innerhalb der gesetzen Zone breitet es sich vollst√§ndig aus. Denkbar sind aber nicht nur horizontale Wasserfl√§chen, sondern auch Wassers√§ulen und ganze Wassergeb√§ude (ist zwar Schwachsinn aber durchaus denkbar und machbar). genau das ist es auch was die Unreal-Engine ausmacht, ihre enormen M√∂glichkeiten und ihre unglaublichen F√§higkeiten. Das Rezept des Erfolges von Unreal und seinen Folgeprodukten. Bleiben wir bei der einfachen Wasserfl√§che, bauen wir einen Swimming-Pool. Als erstes erstellen wir uns einen Raum, der im Boden eine Vertiefung hat, in die wir das Wasser einf√ľllen werden. Baue eine Anordnung, wie sie unsere Abbildung (05) zeigt. Nimm folgende Bauformgr√∂√üen f√ľr unser Beispiel:


(Abbildung: 05)

Bauform A

Typ: W√ľrfel
Height: 512 WE
Width: 1024 WE
Breadth:1024 WE

Bauform B

Typ: W√ľrfel
Height: 256 WE
Width: 512 WE
Breadth:512 WE

Bauform C

Typ: Ebene
Width: 544 WE
Breadth:544 WE



(Abbildung: 06)

Mit den zwei W√ľrfeln (Bauform A & B) kannst du den Raum und die Vertiefung erstellen.


(Abbildung: 07)

Die dritte Bauform (C) ist eine Ebene. Erstelle sie so, daß sie maximal 16 WE (Welteinheiten) unterhalb der Kante zum Swimming-Pool die komplette Vertiefung nach oben abdeckt (vgl. Abbildung: 06). Diese Ebene wird später deine Wasseroberfläche. Wähle am besten eine Wasser Textur (z.Bsp.: NaliFX.utx/warer3) und klicke dann das "Add Special Brush"-Werkzeug.


W√§hle unter "Prefabs" die Option "Water" aus, das Fenster sollte dann etwa so aussehen, wie auf unserer Abbildung (07). Um die Zone Wasserdicht zu machen ist es wichtig, da√ü "Zone Portal" aktiviert wurde. "Transparent" l√§√üt die Textur halbdurchsichtig erscheinen. "2-Sided" ist f√ľr Wasser auch sehr wichtig, sonst ist es nur auf einer Seite mit Wassertexturen versehen (Achtung dies ist nicht Standard bei Wasser!).

Jetzt solltest du deine Kamera in die Vertiefeung unterhalb der gesetzten Wassertextur bewegen, dann den Klassen-Browser öffnen und folgende Klassenrubriken aufklappen: "Info/ZoneInfo" und dann selektierst du die Subklasse "WaterZone" (vgl. Abbildung: 08).

Mit der rechten Maustaste kannst du jetzt im Swimming-Pool eine Stelle w√§hlen, an der du die "Zone"-Information f√ľr Wasser setzen willst. Im Kontextmen√ľ auf "Add WaterZone here" klicken und die "WaterZoneInfo" wird gesetzt. Achte darauf, da√ü sie sich vollst√§ndig in deinem Swimming-Pool befindet. Setze das Symbol (vgl. Abbildung: 09) am besten mit einem Mindestabstand von 32 WE unterhalb der Wasseroberfl√§che. So ist gew√§hrleistet, da√ü dein Wasser auch nur im Swimming-Pool bleibt und nicht auch noch den Rest des Raumes einnimmt.

Mitkurz rendern und dann speichern. Erst dann solltest du die Map und das Wasser testen.




(Abbildung: 08)


Wenn du deinen Unterwasser-Level nachtr√§glich erweitern willst, kannst du einfach unterhalb deiner Wasserlinie b√ľndig ansetzen und weiterbauen. Alle angrenzenden R√§ume werden dann mit Wasser gef√ľllt. Baust du oberhalb der Wasserlinie b√ľndig an, bleiben diese R√§ume hingegen mit Luft gef√ľllt. Um einen weiteren Wasserausstieg zu gestalten mu√üt du nur wieder eine "Water"-Ebene erstellen und an beliebiger Stelle einen Ausgang (weiteren angrenzenden Swimming-Pool) bauen. Jetzt wei√üt du ja wie es geht, denn das Wasser ist erstellt. War doch gar nicht so schwer, fehlt also nur noch eine passende Beleuchtung f√ľr unser Becken.



(Abbildung: 09)

Eine Lichquelle wird irgendwo unter der Wasseroberfl√§che erstellt. Klicke dann mit der rechten Maustaste darauf und w√§hle: "Light Properties (X selected)...". Stelle alle Optionen der Lampe so ein, wie du es gewohnt bist (vgl.: Leuchten, Lampen & Licht) Die Farbeinstellungen sollten vielleicht etwas mehr ins blaue oder gr√ľne Licht gehen, es soll ja so aussehen, als ob eine Lampe durch das Wasser reflektiert wird. Ganz wichtig jedoch sind die speziellen √Ąnderungen, die du vornehmen mu√üt, um das Licht glitzern zu lassen. √Ėffne das Kapital "Lighting" und klicke am Ende der Zeile "LightEffect" auf den dann erscheinenden Pfeil. W√§hle im Men√ľ einen der folgenden Eintr√§ge:


Kapitel: Eintrag: √Ąnderung:
LightEffect LE_WaterShimmer Licht shimmert wie ruhiges Wasser (sehr leichtes Wasserwabern)
  LE_FireWaver Licht flackert wie eine Feuerstelle (schnelleres Wasserwabern)Mißbrauche bei Bedarf einfach diese Option als Wasser!
Lighting bSpecialLit Setze auf True


Um den Licht-Effekt anzuwenden mußt du noch die unter Wasser befindlichen Texturen anwählen und dann mit der Rechten Maustaste das "Properties"-Fenster aufrufen, und im "Flags-Layer" auf "SpecialLit" stellen. Ein Preview des Effkts kannst du erst nach dem Rendern sehen. Es ist sinnvoll auf den kleinen Joystick, links oben im 3D-Fenster zu klicken (falls dies noch nicht geschehen ist). Achtung, dieser aktiviert den "Echtzeit-Render-Modus", welcher vom ED höchste Leistung abverlangt.

Erstellen von Feuereffekten:
Um in deinem Level eine Feuerstelle zu erstellen, solltest du das "Anf√§nger-Tutorial" durchgelesen haben, auch w√§re es nicht schlecht, wenn schon ein konkretes Projekt angefangen wurde, in dem jetzt nur noch die Feuerstelle fehlt. Nat√ľrlich kannst du das Feuer verschieden einsetzen, Eine Lagerfeuer, Lampenfeuer, Fackelfeuer, Kaminfeuer. Klar da√ü du jeweils ein angepa√ütes Polygon bauen mu√üt, damit jeweils die Gr√∂√üenverh√§ltnisse stimmen, doch im allgemeinen ist jedes Feuer gleich.

In unserem Beispiel haben wir eine sehr einfache Form gew√§hlt, bestehend aus zwei Ebenen, aber auch drei und vier Ebenen sind m√∂glich. Eine Feuerstelle (z.Bsp.: aus Steinen und Holz) solltest du dir selbst erstellen, das Feuer hingegen beschreiben wir hier ausf√ľhrlich. In unserem Beispiel haben wir ein Achteck gew√§hlt und darauf unser eigentliches Feuer erstellt.

Dazu machen wir die Bauform zu einer Ebene, benutze die Gr√∂√üenangaben f√ľr Bauform D. Selektiere dann aus dem Textur-Browser das Packet "FireEng.utx" und dort Textur "Fire1".



(Abbildung: 10)

Bauform D

Typ: Ebene
Width: 544 WE
Breadth:544 WE



(Abbildung: 11)

Volumetric-Tool: In neueren Versionen des UnrealED 2.0 wurde eine Werkzeug zum Erstellen von Volumen-Effekten (z.Bsp.: Feuer-Effekten) hinzugef√ľgt, den es fr√ľher nicht gab, er ist aber sehr praktisch:


(Abbildung: 12)

Volumetric - Volumenbauform
(ab UnrealED 2.0 Version 432)

Mit der rechten Maustaste auf den Button geklickt, öffnet das Volumetric Builder Fenster (vgl. Abbildung 12), dort kannst du jetzt noch die Eigenschaften der zu erstellenden Bauform eintragen, ein Klick auf den "Build"-Button erstellt dann einen entsprechenden Effekt. Solltest du einen Editor nutzen, der dieses Werkzeug noch nicht besitzt, so kannst du dennoch einen solchen Effekt nachbauen, im folgenden die einzelnen Schritte:

Doppel-Sheet: Um unser Feuer r√§umlich wirken zu lassen, m√ľssen wir etwas trixen, denn eine Ebene hat nur zwei Seiten, vorne und hinten. Kommt der Spieler von der Seite, sieht er also eine solche Ebene nicht. Pr√ľfe jetzt aus welchen Richtungen theoretisch Spieler kommen k√∂nnen und richte deine erste Ebene aus. Setze die Bauform b√ľndig zentriert √ľber die Feuerstelle (vgl. Abbildung: 11) und klicke auf das Werkzeug: "Add Special Brush" (doppelseitige Bauform hinzuf√ľgen). Es sollte sich danach folgendes Fenster (vgl. Abbildung 13) √∂ffnen.



(Abbildung: 13)

Jetzt ist es wichtig unter "Prefabs" die Option: "Transparent Window" einzustellen. Die Standard-Einstellung mu√üt du unter "2-Sided" und "Masked" erweitern und (Nicht so wie in unserer Abbildung!). Alle anderen Eintr√§ge kannst du aus unserer Abbildung √ľbernehmen, bzw. entsprechen der "Transparent Window" Standard-Einstellung. Klicke nach Abschlu√ü der Einstellungen auf den "OK"-Knopf im rechten Teil des Fensters. Ein Teil des Feuers sollte jetzt erstellt sein. Wenn du es noch nicht sehen kannst, solltest du den Level einmal rendern und danach abspeichern. Dann sollte die erste Ebene des Feuers sichtbar sein.



(Abbildung: 14)

Noch sind wir nicht fertig, denn wie du auf unserer Abbildung (14) sehen kannst, besteht unser Feuer aus einer zweiten Ebene, die zur ersten um 90 Grad verdreht steht. F√ľge soviele Ebenen mit der selben Vorgehensweise, wie oben hinzu, bis dir das Feuer aus allen Richtungen gef√§llt. Unser Tipp: Nicht √ľbertreiben, verwende maximal vier Ebenen √ľber Kreuz, alles andere ist absoluter Schwachsinn.

Soweit sogut ... das Feuer ist da, doch es fehlt noch etwas. Unser Feuer ist weder hell, noch knistert es. So ist es nicht gerade realistisch. Wir brauchen also noch einige Klassen, die wir zus√§tzlich setzen m√ľssen. √Ėffne dazu den "Actor Class Browser" und suche den Eintrag "Keypoint" und dann den Eintrag "AmbientSound". Klicke mit der rechten Maustaste auf eine Stelle in der N√§he deines Feuer-Effekts, dann im Kontextmen√ľ auf "Add Ambient Sound here". Damit solltest du ein Symbol erzeugen, wie un unserer Abbildung (15). Dieses solltest du mit der rechten Maustaste anklicken und "AmbientSound Properties (X selected)..." ausw√§hlen.




(Abbildung: 15)


In dem neuen Fenster (vgl. Abbildung: 16) mu√üt du unter "Sound/AmbientSound" einen Sound deiner Wahl eintragen. √Ėffne dazu den SoundFX-Browser und lade das Packet: "AmbientAncuent.uax" suche dann in der "Looping"-Rubrik nach einem Feuer-Knistern (z.Bsp.: "Mflare2"). Selektiere den Sound.



(Abbildung: 16)

Klicke dann am Ende der "AmbientSound"-Zeile auf den "Use"-Knopf (erscheint erst wenn du die Zeile anklickst). Der Sound sollte jetzt der Klasse zugeteilt sein. √úberpr√ľfen kannst du das, indem er mit vollst√§ndigem Pfad angegeben ist (vgl. Abbildung 13). Der "SoundRadius" wird in Welteinheiten gerechnet und bezeichnet das Umfeld in dem der Sound h√∂rbar ist. (Um die optimalen Einstellungen zu ertasten, sollte man testen, ver√§ndern, rendern, testen, ver√§ndern, rendern, testen u.s.w.)

Zum Schlu√ü erstellst du noch eine Lichquelle irgendwo im Raum, recht nah an unserem Feuereffekt. klicke mit der rechten Maustaste drauf und w√§hle: "Light Properties (X selected)..." Stelle alle Optionen der Lampe so ein, wie du es gewohnt bist (vgl.: Leuchten, Lampen & Licht) Die Farbeinstellungen sollten vielleicht etwas mehr ins r√∂tlichere Licht gehen, es soll ja Feuerlicht sein, was da zu sehen ist. Ganz wichtig jedoch sind die speziellen √Ąnderungen, die du vornehmen mu√üt, um das Licht Flackern zu lassen. √Ėffne das Kapital "Lighting" und klicke am Ende der Zeile "LightEffect" auf den dann erscheinenden Pfeil. W√§hle im Men√ľ einen der folgenden Eintr√§ge:

Kapitel: Eintrag: √Ąnderung:
LightEffect LE_TorchWaver Licht flackert wie eine Fackel (schnellere Bewegung, kleinere Flächen)
  LE_FireWaver Licht flackert wie eine Feuerstelle (langsamere Bewegung, größere Flächen)


Um den neuen Lichteffekt jeweils im 3D-Fenster anzuschauen, ist es sinnvoll auf den kleinen Joystick, links oben im Fenster zu klicken (falls dies noch nicht geschehen ist). Achtung, dieser aktiviert den "Echtzeit-Render-Modus". Achte darauf, jeweils zwischen Verändern der Lichtquelle und Ansicht im 3D-Fenster zumindest die Lichter zu renderen.


(Abbildung: 17)

Mitkurz rendern und dann speichern. Erst dann solltest du die Map testen. √úberpr√ľfe im Spielverlauf, ob dein Feuer und der Sound zusammenpassen, bei Bedarf kannst du es jederzeit sp√§ter √§ndern.

Wir haben unsere fertige Feuerstelle noch etwas ausgeschm√ľckt und animiert. So wie unsere Abbildung (17) zeigt, oder so √§hnlich, sollte auch deine Feuerstelle aussehen. Haben wir doch ein gutes St√ľck Arbeit hinter uns gebracht, werden wir jetzt belohnt!




ENDE