Nicht eingeloggt
Registrieren

Skybox Erstellen für Anfänger

Tutorial: Skybox erstellen
Für Anfänger


Im Folgenden werdet ihr eine kleine Anleitung finden, die beschreibt, wie man für den UnrealEditor 3 (UT2003/2004) eine Skybox in seine Map einfügt.

Einige Grundlagen sollten bekannt sein, darunter der allgemeine Umgang mit Geometrie und Brushes, also Brush erstellen, adden oder Substracten.

Fangen wir an!


radons_skybox_tut_1.jpg


Für dieses Beispiel langt eine kleine Testmap, die wesentlichen Voraussetzungen sind ein Boden und das, was mal zum Himmel werden soll.
Übersichtlichkeitshalber habe ich eine provisorische Himmelstextur verwendet die nachher nichtmehr zu sehen sein wird, sondern welche durch die Skybox ersetzt wird.


Anmerkung:

Es muss nicht extra ein Cube erstellt werden wo die Map reinverfrachtet wird, sondern es geht darum, die Außenwände, die später durch den Himmel ersetzt werden sollen mit der Einstellung FakeBackdrop zu belegen! Der oben abgebildete Cube war nur eine sehr minimalistische und obligatorische Map, die die eigentliche Spielwelt darstellen soll. Diese Spielwelt sollte schon vorhanden sein und muss nicht extra in einen neuen Cube!


Der Map folgt jetzt die Skybox. Eine Skybox ist ein Cube, der meist die Größen 512³ hat, ist allerdings abhängig von den Texturen und von der Komplexität der Skybox. Für diesen Fall lang die Standartgröße.

radons_skybox_tut_3.jpg


Die Skybox wird separat subtractet und darf keine Verbindung zur Map haben! Daher empfehle ich, die Skybox weit genug wegzusetzen, da die Distanz hinterher keine Rolle spielt und außerdem reduziert das das Risiko, versehentlich in die Skybox zu bauen/subtracten.

radons_skybox_tut_4.jpg


Wenn die Skybox substracted und fertig texturiert ist, brauchen alle Texturen die Eigenschaft "Unlit". Das bedeutet, sie werden von der Beleuchtung ausgeschlossen, müssen also nicht extra mit Lichtquellen beleuchtet werden.

radons_skybox_tut_5.jpg


Die Texturen, die später durch die Skybox ersetzt werden, brauchen ebenfalls bestimmte Eigenschaften. FakeBackdrop ist die wichtigste, diese markiert die betreffenden Texturen mit der Eigenschaft, dass diese später durch den Blick in die Skybox ersetzt werden.
Die Himmelstexturen auf Unlit zu setzen ist nur eine Empfehlung, so drücken sie nicht auf die Performance und sind bei jeder Beleuchtung klar zu erkennen.


Damit der Editor weiß, Welches nun die Skybox ist, ist es notwendig, eine SkyZoneInfo aus dem ActorClass Browser in die Skybox zu setzen.

radons_skybox_tut_7.jpg


Diese wird genau im Mittelpunkt der Skybox platziert.


Rechtsklickt man nun auf die graue Leiste im 3D Fenster und aktiviert unter View die option "Show Backdrop", kann man nach einem Rebuild das Ergebnis durch die Skybox sich anschauen.

radons_skybox_tut_9.jpg


Genau so wird es auch nachher im Spiel aussehen.

Doch einige Texturen haben einen blöden Nebeneffekt: Sie verursachen in allen 12 Kanten des Würfels dunkle Streifen. Dies ist ein Bug des Editors und es gibt einen Trick dem Entgegenzukommen!


Zuerst wird die Gridgröße auf 1 Gestellt damit man die größtmögliche Genauigkeit erzielen kann.

radons_skybox_tut_10.jpg


Anschließend, markiert man das VertexEditing-Tool, markiert den Brush der Skybox. Nun muss die Skybox in alle 3 Richtungen (X, Y und Z) um jeweils 1WE in beide Richtungen verkleinert werden.

Mit dem VertexEditing-Tool also die Vertexe markieren, Strg gedrückt halten und mit der linken Maustaste 1WE nach innen Ziehen.

Anschließend Rebuilden und die Kanten sind weg!

radons_skybox_tut_11.jpg


Die Texturen sind übrigens aus dem Package SkyRenders und haben einen kleinen Fehler.
Dazu gibt es in diesem Post die Antwort.


Viel Spaß !!




----
Tutorial by Radon (Radon[at]unrealed.de)
Kopien und veröffentlichungen ohne
schriftliche Erlaubnis sind untersagt!
----