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ShapeED

ShapeED Tutorial-Grundlagen

Vorwort: Der ShapeED bietet diverse Möglichkeiten komplizierte Objekte zubauen. In diesem kleinen Tutorial werde ich darauf eingehen wie man solche Objekte baut (natürlich nur an ein paar Beispielen).
Das Tutorial ist sowohl für Nutzer des UnrealED3.0 und UnrealED2.0 gedacht.

Vorraussetzungen: Ihr solltet mit dem Editor umgehen können, also in den Fenster manövrieren können und die grundlegensten Grundlagen kennen.

1. Wie funzt dat Dingens?
Um den ShapeED zu öffnen klickt einfach auf dieses Symbol . Nun sollte ein kleines Fenster aufgehen. Darin seht ihr erstmal ein Viereck.
Wenn ihr nun auf einen der Eckpunkte klickt wird eine Seite des Vierecks ausgewählt (der Eckpunkt natürlich auch), nun könnt ihr weitere Eckpunkte hinzufügen indem ihr auf diesen lustigen kleinen Button drückt (siehe Bild).


Ihr könnt die Eckpunkt durch Gedrückthalten der STRG Taste und der Linken Maustaste bewegen (wenn ihr mit dem Mauszeiger genau auf dem Eckpunkt seid reicht das Gedrückthalten der Linken Maustaste aus).

Am besten ist es wenn ihr jetzt erstmal ein bissche mit dem überragenden Wissen, welches ich euch bis jetzt vermittelt habe rumexperimentiert. Ich habe mal eben dieses Ding zusammen gebastelt (siehe Bild).


Diesen sogenannte "Shape" können wir nun für diverse Objekte verwenden. Ihr seht im Shape ED rechts fünf Buttons (siehe Bild).


Ich zeige euch mal was entsteht wenn ihr auf diese Buttons drückt und das wichtigste, was dabei rauskommt. Ich fange links an...

Creat a Sheet: Diese Funktion erzeugt einen Sheet mit der Form unseres Shapes. Manchmal braucht man eben einen Sheet der keine Viereck ist.

Revolved Shape: Mit dieser Funktion kann man runde Gänge, gebogene Rohre (dazu im zweiten Teil mehr), cylinderförmige Obejkte und eigentlich alles was rund ist machen. BESONDERS WICHTIG ist das sich der "Origin" (grünes Viereck) auserhalb des Shapes befindet. Da wir sonst keine Rundung machen können. Der Origin ist quasi der Drehpunkt.
Klickt man auf dieses Symbol erscheint ein Fenster mit zwei Eingabefeldern:
per 360: Dieser Wert gibt an wieviele Seiten die "Rundung" bei 360° hat.
used: Dieser Wert gibt an weiviele Seiten das Objekt später hat.
Bei unserem Shape, würden wir einen Art Ring bauen wenn beide Wert gleich werden. Will man aber nur einen halben Ring bauen darf der Wert "used" nur halb so groß sein wie der Wert "per 360". Z.B. per 360: 16; used 8.

milb.shape4.jpg

Extrude: Die Funktion Extrude fügt unserem Shape den Wert Tiefe hinzu. Drückt ihr auf den Extrude Button erscheint ein Menü mit dem Eingabefeld "Depth", dies gibt die Teife des Objektes an.

Extrude to Point: Mit der Funktion Extrude to point kann man z.B. Pyramiden bauen. Wichtig hierbei ist, dass der "Origin" die Position der Pyramindenspitze angibt. Klickt ihr auf den Extrude to Point Button erscheint ein Menü mit dem Eingabefeld "Depth". Deiser Wert gibt an wie hoch die Pyramidenspitze über dem Boden ist. Was dabei rauskommt seht ihr hier.

milb.shape5.jpg

Extrude to Bevel: Funktioniert ähnlich wie Extrude to Point, nur das wir nun die Pyramidenspitze abschneiden können. Klickt man auf den Extrude to Bevel Button erschreint ein Menü mit zwei Eingabefeldern:
Detph: Gibt die Höher der Pyramindenspitze an (welche theoretisch vorhanden ist).
Cap Height: Gibt an in welcher Höhe, vom Pyramindenboden aus, die Pyramindenspitze abgeschnitten wird. Was dabei rauskommt könnt ihr unten sehen.

milb.shape6.jpg



Schlusswort: Das waren die Grundlagen des ShapeED's. Es gibt noch wesentlich mehr Funktionen, die aber für den Anfang keine Rolle spielen. Ich schreibe noch eine TUTORIAL mit den restlichen Funktionen. Probiert erstmal mit den Funktionen, welche ich euch eben erläutert habe rum. Wenn ihr damit klar kommt, lest euch den zweiten Teil meines ShapeED TUTORIALS durch.

 

ShapeED TUTORIAL-Fortgeschrittene Techniken

Vorwort: Diese TUTORIAL setzt da an, wo die Grundlagen aufgehört haben. Es geht zum Beispiel um runde Sachen.

Vorraussetzungen: Ihr solltet das Grundlagen TUTORIAL gelesen und halbwegs verstanden haben, zumindest soweit das ihr einfache Objekte mit dem ShapeED erstellen könnt.

2. Runde Shapes
Neben dem hinzufügen von Eckpunkten (siehe Grundlagen) kann man im ShapeED auch Runde Shapes erstellen. Hierzu müsst ihr ersteinmal auf diesen Button drücken (siehe Bild).


Wie ihr im Bild sehen könnt erscheinen dann zwei blau Hilfslinien. Durch Verschieben der Eckpunkte der Hilfslinen (die blauen Eckpunkte) könnt ihr nun eine Rundung erstellen. Das ganze braucht etwas Übung. Und es ist nicht wirklich einfach eine Rundung hinzubekommen, welche z.B. auf einen CylinderBrush passen würde. Bei mir sieht das ganze jetzt so aus (siehe Bild).


Wie ihr sehen könnt ist die Rundung nicht wirklich rund. Um dies zu ändern müssen wir den Detailgard der Rundung ändern. Hierzu müssen wir ersteinmal die Rundung anwählen (klickt auf einen der blauen Eckpunkte), nun gehen wir in das Menü Edit und wählen dort Segment. In diesem Menü finden wir nun den Unterpunkt DetailLevel (siehe Bild), ich habe mal 20 genommen.


Ihr seht die Rundung ist schon viel runder als vorher. Aber richtig rund, wie es zum Beispiel die Quake3 oder Quake4 Engine vorgauckeln können, geht mit der UnrealEngine nicht.

3. Rohre
Leider ist es im UnrealED nicht ohne weiteres möglich Rohre zu bauen. Solange sich das Rohr nicht biegt ist alles kein Problem, aber spätestens bei der ersten Biegung bekommen wir Probleme. Abhilfe schafft wiedereinmal der ShapeED.
Als erstes bauen wir uns ersteinmal einen kleinen Kreis (Durchmesser 64). Vergesst nicht den Origin aus dem Shape zu schieben, sonst funktioniert das ganze nicht.


Diesen Shape nutzen wir nun für gerade Rohre (Extrude Funktion) und gebogene Rohre (Revolved Shape Funktion). Experimentiert etwas rum, ich habe das hier gebastelt. Ihr müsste die geraden Rohre auch im Shape bauen, da ihr mit der CylinderFunktion des Editors keinen Cylinder schaffen könnt, der mit den Radien des Shapes übereinstimmen. Naja vielleicht doch, aber es wird lange dauern bis die Form des Shapes und des Cylinders hundertprozentig übereinstimmen.

milb.shape11.jpg

Ihr seht schon das die Rundungen sehr detailiert sind, das sollten sie in einer wirkliche Map natürlich nicht sein. Hier könnt ihr ein paar Rohre sehen welche ich in einer meiner Maps verwendet habe. Sie sind genauso wie eben beschrieben entstanden.

milb.shape12.jpg

Man kann ähnliche Reslutate aber auch anders erzeilene. Die Rohre auf diesem Bild wurden durch VertexEditing und VertexSnap (ganz wichtig das es an ist, sonst bekommt ihr kein sauberes Rohr hin) erstellt.

milb.shape13.jpg

4. Bemerkungen zu Brushes aus dem ShapeED
Brushes aus dem ShapeED sind meist sehr detailiert, haben viele Vertexe und Polygone und vor allem alle möglichen Winkel. Dies sind alles Sachen die der UnrealED nicht wirklich mag. Deswegen solltet ihr alle Adds, die aus dem ShapeED kommen semisolid machen (Rechtsklick auf Brush,Solidity und Semisolid, oder den Brush gleich als semisolid SpecialBrush adden). Erstens spart das Perfo und zweitens werden die BSP-Cuts nicht so wirr^^, womit die Map nicht so anfällig für BSP-Holes ist.
Als zweiten wichtigen Punkt solltete ihr beachten das Brushes aus dem ShapeED sehr viele Polygone haben (der UnrealED2.0 verträgt davon nicht allzu viele). Dies solltet ihr auf jeden Fall ändern. Sämtliche Flächen die sich zusammenfügen (Mergen) lassen sollten zusammen gefügt werden. Dazu müssen sämtliche Flächen die zusammen gefasst werden soll die selbe Textur haben und auch das selbe Alignment (Allign to Wall oder Allign to Floor), nun macht ihr einen Rechtsklick auf den Brush und wählt im Unterpunkt Polygons Merge aus. Beim nächsten Rebuild hat der Brush wesentlich weniger Polygone.

5. Übertreibt es nicht
Auch wenn der ShapeED ein sehr schönes Werkzeug ist, solltet ihr euch nicht dazu verleiten lassen ihn andauernd und bei jeder Kleinigkeit zu nutzen. Es gibt diverse Sachen bei denen man um den ShapeED nicht drum herum kommt, aber alles was auch ohne geht sollte man ohne erstellen.


So, das wars erstmal. Ich hoffe das TUTORIAL war wenigstens etwas hilfreich und wenigstens einer weiß jetzt wie der ShapeED funzt. Es wird noch einen dritten Teil geben, in dem ich anhand von ein paar Beispielen den Sinn und Zweck von Shape-Brushes erkläre. Auserdem werde ich kurz darauf eingehen, welche Rolle der ShapeED im UnrealED2.0 spielt und welche Rolle ihm im UnrealED3.0 zusteht.

 

ShapeED TUTORIAL-Anwendungsbeispiel

Vorwort: In diesem Teil des ShapeED TUTORIALS geht es nur darum euch mal zu zeigen wo man den ShapeED anwendet. Verschiedene Bilder helfen dabei hoffentlich.

Vorraussetung: Ihr solltet die beiden vorherigen Teile gelesen haben und auch das mit ShapeED umsetzen können, was ihr euch vorstellt. Das TUT richtet sich vor allem an etwas fortgeschrittene Mapper.

Editorversion: Wie ihr sicherlich wisst unterscheiden wir bis jetzt (UT2k7 steht zwar vor der Tür...aber ist noch nicht da) 2 allgemeine Versionen des UnrealED's. Es gibt zwar einige Versionen dazwischen, aber von den Funktionen her lassen sich diese Editoren doch immer wieder den Versionen 2.0 und 3.0 des UnrealED zu ordnen.

6. Anwendungsbeispiel:
Im großen und ganzen hat der Shape nur 3 Anwendungsgebiete:
-Polygone sparen, durch mergen des Shape-Brushes (hauptsächlich im 2.0, im 3.0 ist dies nicht so wichtig<-komplizierte Bauformen sind meist Meshes)
-komplexe Obejkete bauen (hauptsächlich im 2.0<-komplexe Obejekte im 3.0 mit externen 3D-Programmen erstellt und importiert)
-Flächen zusammenfügen (gilt für beide Versionen).

milb.shape.tut3.001.jpg
DM-MP-DarkAges by milb

Auf dem oberen Bild sieht man eine meiner älteren Maps. Die Wände wurden komplett im ShapeED ertsellt. Die Rundungen des Gewölbes bekommt man anders nicht hin. Sollte man sowas aber im 3.0 bauen wollen, beitete es sich an ein externes 3D-Programm zu verwenden. Der 3.0 beleuchtet Rundungen an Brushes nur schlecht. Das VertexLighting eines Meshes sieht da meistens besser aus.

milb.shape.tut3.002.jpg
CTF-FoT-Genesis by Derdak2rot

In dieser Map hat Derdak2rot die Support-Konstruktionen im ShapeED gebaut. Dies hat den Vorteil das dieses Objekt nur aus einem Brush besteht und somit die Flächen des Brushes zusammengefügt werden können (siehe Mergen in einem der vorherigen Teil des TUT's). Dies spart Performance und verhindert auch hässliche Lighting-Fehler. Im 3.0 baut solche Objekte meist als Mesh. Von daher findet auch dies wenig Anwendung im 3.0.

milb.shape.tut3.003.jpg
CTF-Atropos by Chrysaor

Wieder ein schönes Beispiel von Verzeirungen die im ShapeED entstanden sind. Im Zusammenspiel mit den anderen Details, dem Licht und dem Nebel ergibt es ein wirklich gutes Ergebnis. Dies beitet sich wieder nur im 2.0 an.

milb.shape.tut3.004.jpg
DM-1on1-EpitowSE by milb

In dieser Map habe ich die komplette Grundform der Map im ShapeED gebaut. Nicht nur der hervorgehobene Brush sind aus dem ShapED, sondern auch alle darüber. Das hat den Vorteil, das man realtiv schnell die Grundforum der Map fertig hat. Auserdem kann man die Flächen des Bodens komplett zusammenfassen, was ein paar Polygone spart. Dies beitet sich sowohl beim 2.0 und beim 3.0 an.
Tipp: Macht euch aber vorher nen Floorplan, sonste sitzt ihr vom ShapeED und wisste nicht was ihr eigentlich bauen wollt.

milb.shape.tut3.005.jpg
DM-FoT-Styx by Swanky

Swanky nutzt hier den ShapeED um einen Durchgang zu bauen. Ich nutze diese Methode auch bevorzugt. Es geht einfach schneller als 2 Brushes zu bauen. Ausermdem kann man wie Swanky das hier gemacht hat, mehrer Brushes aneinanderreihen und gleich einen Trim mit einbauen (Wer sich etwas mit dem 2.0 auskennt sieht aber sofort, dass das in diesem Fall total überflüssig ist^^). Dies kann sowohl im 2.0 als im 3.0 angewendet werden. Im 3.0 sollte man dieses Durchgang aber nur als Grundform betrachten. Meistens wird ein Doorframe-Mesh benutzt um die endgültige Form des Durchgangs zu bauen.

Abschließende Bemerkungen: Das waren natürlich nur ein paar Beispiele, es gibt noch viel mehr Möglichkeiten den ShapeED anzuwenden. Schaut euch einfach ein paar der Maps auf eurer Platte mal im UnrealED an.
Der ShapeED ist eigentlich nur im 2.0 wichtig. Im 3.0 wird er wohl weniger eingesetzt. Da man eigentlich alles was komplexer ist in externen 3D-Progammen baut und als Mesh importiert.

Ich hoffe das TUTORIAL war halbwegs hilfreich...viel Spaß noch beim Mappen.