ShapeED
ShapeED Tutorial-Grundlagen
Vorwort: Der ShapeED bietet
diverse Möglichkeiten komplizierte Objekte zubauen. In diesem kleinen
Tutorial werde ich darauf eingehen wie man solche Objekte baut
(natürlich nur an ein paar Beispielen).
Das Tutorial ist sowohl für Nutzer des UnrealED3.0 und UnrealED2.0 gedacht.
Vorraussetzungen: Ihr solltet mit dem Editor umgehen können, also in den Fenster manövrieren können und die grundlegensten Grundlagen kennen.
1. Wie funzt dat Dingens?
Um den ShapeED zu öffnen klickt einfach auf dieses Symbol

. Nun sollte ein kleines Fenster aufgehen. Darin seht ihr erstmal ein Viereck.
Wenn ihr nun auf einen der Eckpunkte klickt wird eine Seite des
Vierecks ausgewählt (der Eckpunkt natürlich auch), nun könnt ihr
weitere Eckpunkte hinzufügen indem ihr auf diesen lustigen kleinen
Button drückt (siehe Bild).
Ihr könnt die Eckpunkt durch Gedrückthalten der STRG Taste und der
Linken Maustaste bewegen (wenn ihr mit dem Mauszeiger genau auf dem
Eckpunkt seid reicht das Gedrückthalten der Linken Maustaste aus).
Am besten ist es wenn ihr jetzt erstmal ein bissche mit dem
überragenden Wissen, welches ich euch bis jetzt vermittelt habe
rumexperimentiert. Ich habe mal eben dieses Ding zusammen gebastelt
(siehe Bild).
Diesen sogenannte "Shape" können wir nun für diverse Objekte verwenden. Ihr seht im Shape ED rechts fünf Buttons (siehe Bild).
Ich zeige euch mal was entsteht wenn ihr auf diese Buttons drückt und das wichtigste, was dabei rauskommt. Ich fange links an...
Creat a Sheet: Diese Funktion erzeugt einen Sheet mit der Form unseres Shapes. Manchmal braucht man eben einen Sheet der keine Viereck ist.
Revolved Shape: Mit dieser
Funktion kann man runde Gänge, gebogene Rohre (dazu im zweiten Teil
mehr), cylinderförmige Obejkte und eigentlich alles was rund ist
machen. BESONDERS WICHTIG ist das sich der "Origin" (grünes Viereck)
auserhalb des Shapes befindet. Da wir sonst keine Rundung machen
können. Der Origin ist quasi der Drehpunkt.
Klickt man auf dieses Symbol erscheint ein Fenster mit zwei Eingabefeldern:
per 360: Dieser Wert gibt an wieviele Seiten die "Rundung" bei 360° hat.
used: Dieser Wert gibt an weiviele Seiten das Objekt später hat.
Bei unserem Shape, würden wir einen Art Ring bauen wenn beide Wert
gleich werden. Will man aber nur einen halben Ring bauen darf der Wert
"used" nur halb so groß sein wie der Wert "per 360". Z.B. per 360: 16;
used 8.
Extrude: Die Funktion Extrude
fügt unserem Shape den Wert Tiefe hinzu. Drückt ihr auf den Extrude
Button erscheint ein Menü mit dem Eingabefeld "Depth", dies gibt die
Teife des Objektes an.
Extrude to Point: Mit der
Funktion Extrude to point kann man z.B. Pyramiden bauen. Wichtig
hierbei ist, dass der "Origin" die Position der Pyramindenspitze
angibt. Klickt ihr auf den Extrude to Point Button erscheint ein Menü
mit dem Eingabefeld "Depth". Deiser Wert gibt an wie hoch die
Pyramidenspitze über dem Boden ist. Was dabei rauskommt seht ihr hier.
Extrude to Bevel:
Funktioniert ähnlich wie Extrude to Point, nur das wir nun die
Pyramidenspitze abschneiden können. Klickt man auf den Extrude to Bevel
Button erschreint ein Menü mit zwei Eingabefeldern:
Detph: Gibt die Höher der Pyramindenspitze an (welche theoretisch vorhanden ist).
Cap Height: Gibt an in welcher Höhe,
vom Pyramindenboden aus, die Pyramindenspitze abgeschnitten wird. Was
dabei rauskommt könnt ihr unten sehen.
Schlusswort: Das waren die
Grundlagen des ShapeED's. Es gibt noch wesentlich mehr Funktionen, die
aber für den Anfang keine Rolle spielen. Ich schreibe noch eine
TUTORIAL mit den restlichen Funktionen. Probiert erstmal mit den
Funktionen, welche ich euch eben erläutert habe rum. Wenn ihr damit
klar kommt, lest euch den zweiten Teil meines ShapeED TUTORIALS durch.
ShapeED TUTORIAL-Fortgeschrittene Techniken
Vorwort: Diese TUTORIAL setzt da an, wo die Grundlagen aufgehört haben. Es geht zum Beispiel um runde Sachen.
Vorraussetzungen: Ihr solltet
das Grundlagen TUTORIAL gelesen und halbwegs verstanden haben,
zumindest soweit das ihr einfache Objekte mit dem ShapeED erstellen
könnt.
2. Runde Shapes
Neben dem hinzufügen von Eckpunkten (siehe Grundlagen) kann man im
ShapeED auch Runde Shapes erstellen. Hierzu müsst ihr ersteinmal auf
diesen Button drücken (siehe Bild).
Wie ihr im Bild sehen könnt erscheinen dann zwei blau Hilfslinien.
Durch Verschieben der Eckpunkte der Hilfslinen (die blauen Eckpunkte)
könnt ihr nun eine Rundung erstellen. Das ganze braucht etwas Übung.
Und es ist nicht wirklich einfach eine Rundung hinzubekommen, welche
z.B. auf einen CylinderBrush passen würde. Bei mir sieht das ganze
jetzt so aus (siehe Bild).
Wie ihr sehen könnt ist die Rundung nicht wirklich rund. Um dies zu
ändern müssen wir den Detailgard der Rundung ändern. Hierzu müssen wir
ersteinmal die Rundung anwählen (klickt auf einen der blauen
Eckpunkte), nun gehen wir in das Menü Edit und wählen dort Segment. In
diesem Menü finden wir nun den Unterpunkt DetailLevel (siehe Bild), ich
habe mal 20 genommen.
Ihr seht die Rundung ist schon viel runder als vorher. Aber richtig
rund, wie es zum Beispiel die Quake3 oder Quake4 Engine vorgauckeln
können, geht mit der UnrealEngine nicht.
3. Rohre
Leider ist es im UnrealED nicht ohne weiteres möglich Rohre zu bauen.
Solange sich das Rohr nicht biegt ist alles kein Problem, aber
spätestens bei der ersten Biegung bekommen wir Probleme. Abhilfe
schafft wiedereinmal der ShapeED.
Als erstes bauen wir uns ersteinmal einen kleinen Kreis (Durchmesser
64). Vergesst nicht den Origin aus dem Shape zu schieben, sonst
funktioniert das ganze nicht.
Diesen Shape nutzen wir nun für gerade Rohre (Extrude Funktion) und
gebogene Rohre (Revolved Shape Funktion). Experimentiert etwas rum, ich
habe das hier gebastelt. Ihr müsste die geraden Rohre auch im Shape
bauen, da ihr mit der CylinderFunktion des Editors keinen Cylinder
schaffen könnt, der mit den Radien des Shapes übereinstimmen. Naja
vielleicht doch, aber es wird lange dauern bis die Form des Shapes und
des Cylinders hundertprozentig übereinstimmen.
Ihr seht schon das die Rundungen sehr detailiert sind, das sollten sie
in einer wirkliche Map natürlich nicht sein. Hier könnt ihr ein paar
Rohre sehen welche ich in einer meiner Maps verwendet habe. Sie sind
genauso wie eben beschrieben entstanden.
Man kann ähnliche Reslutate aber auch anders erzeilene. Die Rohre auf
diesem Bild wurden durch VertexEditing und VertexSnap (ganz wichtig das
es an ist, sonst bekommt ihr kein sauberes Rohr hin) erstellt.
4. Bemerkungen zu Brushes aus dem ShapeED
Brushes aus dem ShapeED sind meist sehr detailiert, haben viele Vertexe
und Polygone und vor allem alle möglichen Winkel. Dies sind alles
Sachen die der UnrealED nicht wirklich mag. Deswegen solltet ihr alle
Adds, die aus dem ShapeED kommen semisolid machen (Rechtsklick auf
Brush,Solidity und Semisolid, oder den Brush gleich als semisolid
SpecialBrush adden). Erstens spart das Perfo und zweitens werden die
BSP-Cuts nicht so wirr^^, womit die Map nicht so anfällig für BSP-Holes
ist.
Als zweiten wichtigen Punkt solltete ihr beachten das Brushes aus dem
ShapeED sehr viele Polygone haben (der UnrealED2.0 verträgt davon nicht
allzu viele). Dies solltet ihr auf jeden Fall ändern. Sämtliche Flächen
die sich zusammenfügen (Mergen) lassen sollten zusammen gefügt werden.
Dazu müssen sämtliche Flächen die zusammen gefasst werden soll die
selbe Textur haben und auch das selbe Alignment (Allign to Wall oder
Allign to Floor), nun macht ihr einen Rechtsklick auf den Brush und
wählt im Unterpunkt Polygons Merge aus. Beim nächsten Rebuild hat der
Brush wesentlich weniger Polygone.
5. Übertreibt es nicht
Auch wenn der ShapeED ein sehr schönes Werkzeug ist, solltet ihr euch
nicht dazu verleiten lassen ihn andauernd und bei jeder Kleinigkeit zu
nutzen. Es gibt diverse Sachen bei denen man um den ShapeED nicht drum
herum kommt, aber alles was auch ohne geht sollte man ohne erstellen.
So, das wars erstmal. Ich hoffe das TUTORIAL war wenigstens etwas
hilfreich und wenigstens einer weiß jetzt wie der ShapeED funzt. Es
wird noch einen dritten Teil geben, in dem ich anhand von ein paar
Beispielen den Sinn und Zweck von Shape-Brushes erkläre. Auserdem werde
ich kurz darauf eingehen, welche Rolle der ShapeED im UnrealED2.0
spielt und welche Rolle ihm im UnrealED3.0 zusteht.
ShapeED TUTORIAL-Anwendungsbeispiel
Vorwort: In diesem Teil des
ShapeED TUTORIALS geht es nur darum euch mal zu zeigen wo man den
ShapeED anwendet. Verschiedene Bilder helfen dabei hoffentlich.
Vorraussetung: Ihr solltet
die beiden vorherigen Teile gelesen haben und auch das mit ShapeED
umsetzen können, was ihr euch vorstellt. Das TUT richtet sich vor allem
an etwas fortgeschrittene Mapper.
Editorversion: Wie ihr
sicherlich wisst unterscheiden wir bis jetzt (UT2k7 steht zwar vor der
Tür...aber ist noch nicht da) 2 allgemeine Versionen des UnrealED's. Es
gibt zwar einige Versionen dazwischen, aber von den Funktionen her
lassen sich diese Editoren doch immer wieder den Versionen 2.0 und 3.0
des UnrealED zu ordnen.
6. Anwendungsbeispiel:
Im großen und ganzen hat der Shape nur 3 Anwendungsgebiete:
-Polygone sparen, durch mergen des Shape-Brushes (hauptsächlich im 2.0,
im 3.0 ist dies nicht so wichtig<-komplizierte Bauformen sind meist
Meshes)
-komplexe Obejkete bauen (hauptsächlich im 2.0<-komplexe Obejekte im 3.0 mit externen 3D-Programmen erstellt und importiert)
-Flächen zusammenfügen (gilt für beide Versionen).
DM-MP-DarkAges by milb
Auf dem oberen Bild sieht man eine meiner älteren Maps. Die Wände
wurden komplett im ShapeED ertsellt. Die Rundungen des Gewölbes bekommt
man anders nicht hin. Sollte man sowas aber im 3.0 bauen wollen,
beitete es sich an ein externes 3D-Programm zu verwenden. Der 3.0
beleuchtet Rundungen an Brushes nur schlecht. Das VertexLighting eines
Meshes sieht da meistens besser aus.
CTF-FoT-Genesis by Derdak2rot
In dieser Map hat Derdak2rot die Support-Konstruktionen im ShapeED
gebaut. Dies hat den Vorteil das dieses Objekt nur aus einem Brush
besteht und somit die Flächen des Brushes zusammengefügt werden können
(siehe Mergen in einem der vorherigen Teil des TUT's). Dies spart
Performance und verhindert auch hässliche Lighting-Fehler. Im 3.0 baut
solche Objekte meist als Mesh. Von daher findet auch dies wenig
Anwendung im 3.0.
CTF-Atropos by Chrysaor
Wieder ein schönes Beispiel von Verzeirungen die im ShapeED entstanden
sind. Im Zusammenspiel mit den anderen Details, dem Licht und dem Nebel
ergibt es ein wirklich gutes Ergebnis. Dies beitet sich wieder nur im
2.0 an.
DM-1on1-EpitowSE by milb
In dieser Map habe ich die komplette Grundform der Map im ShapeED
gebaut. Nicht nur der hervorgehobene Brush sind aus dem ShapED, sondern
auch alle darüber. Das hat den Vorteil, das man realtiv schnell die
Grundforum der Map fertig hat. Auserdem kann man die Flächen des Bodens
komplett zusammenfassen, was ein paar Polygone spart. Dies beitet sich
sowohl beim 2.0 und beim 3.0 an.
Tipp: Macht euch aber vorher nen Floorplan, sonste sitzt ihr vom ShapeED und wisste nicht was ihr eigentlich bauen wollt.
DM-FoT-Styx by Swanky
Swanky nutzt hier den ShapeED um einen Durchgang zu bauen. Ich nutze
diese Methode auch bevorzugt. Es geht einfach schneller als 2 Brushes
zu bauen. Ausermdem kann man wie Swanky das hier gemacht hat, mehrer
Brushes aneinanderreihen und gleich einen Trim mit einbauen (Wer sich
etwas mit dem 2.0 auskennt sieht aber sofort, dass das in diesem Fall
total überflüssig ist^^). Dies kann sowohl im 2.0 als im 3.0 angewendet
werden. Im 3.0 sollte man dieses Durchgang aber nur als Grundform
betrachten. Meistens wird ein Doorframe-Mesh benutzt um die endgültige
Form des Durchgangs zu bauen.
Abschließende Bemerkungen:
Das waren natürlich nur ein paar Beispiele, es gibt noch viel mehr
Möglichkeiten den ShapeED anzuwenden. Schaut euch einfach ein paar der
Maps auf eurer Platte mal im UnrealED an.
Der ShapeED ist eigentlich nur im 2.0 wichtig. Im 3.0 wird er wohl
weniger eingesetzt. Da man eigentlich alles was komplexer ist in
externen 3D-Progammen baut und als Mesh importiert.
Ich hoffe das TUTORIAL war halbwegs hilfreich...viel Spaß noch beim Mappen.