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Scrolling Message (UED2.0)

Ich will euch hier erklären wie ihr euch eine Tafel machen könnte auf der ein Schriftzug nach eurer Wahl entlang läuft. Ihr solltet aber schon etwas Erfahrung mit dem Editor 2.0 mitbringen.
Ob diese Funktionen auch bei dem ED1 funktionieren habe ich nicht probiert.
Ich habe nicht vor euch den Aufbau eines Level zu erklären, es sollte also schon ein Level vorhanden sein, oder ein Raum in dem schon gespielt werden kann. (Playerstarts usw.)

 



1. Schrifttafel. (Scrolling-Message)

Baut euch etwas das halt mit einem Schriftzug versehen seien soll.
Am besten ein Rahmen, bei dem der innere Sheet

48WE hoch
256WE breit ist

Ich benutze dazu den „FrameBuilder“.
Diese geniale Tool ist nicht von mir. Ich habe es bei http://wiki.beyondunreal.com/wiki/Custom_Brushbuilderherunter geladen.

Gebt dem Rahmen die passenden Texturen und Beleuchtung.

In meinem Fall sieht das ganze wie auf dem Bild auf. Die Schrift wird dann auf der grau-gestreifen Texture von rechts nach links laufen. Was das für ein Text ist kann man dan selbst bestimmen. Es kann auch der Player-Name oder die meisten Frags angezeigt werden. So kann man z.B. während dem Spiel den Namen lesen der die meisten Frags hat, und ihn dann jagen gehen.


Dieses Bild ist gleich für mehre Schritte ein Bezugspunkt. Ihr werdet noch bei anderen Punkten in diesem Tutorial diese Bild anschauen müssen.

2. Tafel-Texturen

Für die eigentliche Laufschrift benötigen wir ganz spezielle Texturen. Dazu öffnet ihr zunächst den Texture-Browser und dann öffnet ihr das Texture-Package “Scripted.utx“
Jetzt kommt was, das ich nicht verstehe, aber es geht. das ist die Hauptsache

Wenn ihr jetzt auf den All Button drückt verschwinden die anderen überflüssigen Texturen.
.....hmm.... seltsam...... aber von Vorteil, da wir nur diese Texturen brauchen.


Was jetzt schon Auffällt, was für später wichtig ist. Das Package heißt Scripted und die Gruppe CondemnedFont. Die Schrift wird dann also Scripted.CondemnedFont werden. Aber dazu kommen wir noch.

Wir brauchen jetzt erst mal den passenden Hintergrund für die Laufschrift. Um das ganze etwas besser zu sehen solltet ihr die Größe der Textur mit 100% anzeigen lassen. Dazu geht ihr im Texture-Browser auf View > VariableSize > 100%



Der Vorteil bei dieser Ansicht:

Die Texture wird nicht gestreckt oder Verfälscht.
Sie wird 1:1 angezeigt

Einsatz der Texturen kann besser geplant werden.


So sind die wichtigen Texturen, die sonst nur schwarz erscheinen, nicht mehr schwarz. Sie sind jetzt mit wagerechten Linien durchzogen. (Siehe Bild 1)
Für unsere Tafel nehmen wir die MessageScroll Textur. Diese noch mit Hilfe der Eigenschaften auf 2x Größe ändern und auf unlit. Wenn mehrere Tafeln, mit verschiedenen Texten, versehen seien sollen, braucht ihr die anderen noch. (MessageScroll3, usw.) Man kann jede Textur nur mit einem Script versehen.

3. ScrolligMessageTexture

Nun setzten wir eine Information vor die Tafel.(siehe dazu wieder das Bild oben)


Dazu öffnet ihr den ActorClass-Browser Und wählt unter Info > ClientScriptedTexture > ScrollingMessageTexture


4. Einstellungen

Öffnet nun die Eigenschafen der ScrollingMessageTexture


Damit nur die MessageScroll Textur diesen Schriftzug erhält, müssen wir der ScrollingMessageTexture – Info sagen, das nur diese Texture gescripted wird.

Füge also unter Scripted Texture die MessageScroll -Textur ein.
Soblad ihr den Eintrag drin habt, ändert der Editor den Eintrag selbst auf ScriptedTexture`Scripted.Condemned Scroll` ab.( siehe Bild )

Das ist aber schon richtig so.

Öffnet die ScrollingMessageTexture – Eigenschaften


Den Wert bCaps stellt ihr auf True

Jetzt könnt ihr euch entscheiden, was auf der Tafel zu lesen sein soll. Den Text dazu trag ihr unter ScrollingMessage ein.
Mit diesen Variablen könnt ihr bessere ScrollingMessages machen.

Hilfe:

%lf = leading Frags
%lp = leading Player
%h = his/her

Beispiel: Tonight %lp leads %h Team with %lf Frags


Der Schriftstil wird unter ScrollingMessageTexture > Font eingetragen.
In unserem Fall, genau wie oben schon bemerkt. > CondemnedFont

Es muss von Hand eingetragen werden.
Der Editor ändert dann wieder von selbst auf: > Font`Scripted.CondemnedFont` ab.

Unter PixelsPerSecond trage den Wert 128 ein. (könnt ihr später noch ändern)
Das gibt die Geschwindigkeit an, mit der die Schrift nach links zieht.

Unter ScrollWidth gebt den Wert 2048.
Da die Tafel eine breite von 256WE hat und der Schriftzug nicht im Ganzen auf die Tafel passt, muss der Schriftzug schon etwas weiter Rollen, damit er komplett von rechts nach links rollt. Deshalb der Wert 2048. Ihr könnt ja auch mal weiniger oder mehr probieren und sehen was für Effekte das hat.

Die FontColor stellt ihr am besten auf gelb. Das hat den besten Kontrast.



Yposition auf 1

Die Anderen Angaben habe ich noch nicht probiert. Vielleicht findet es ja ihr heraus.

Das war es eigentlich schon.

Das ganze rendern, speichern und spielen.



Viel Spaß dabei