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Regen erzeugen

Regen erzeugen 

Im folgenden Tutorial erklären wir euch, wie man einen schönen Regeneffekt erzeugen kann (Schnee und andere sachen sind auch möglich).
Ich meine mit dem Regeneffekt keine Regen Texturen die wild durcheinander aufgestellt worden sind. Sicherlich wenn es hinter einem Glass ist ist das die bessere wahl. vgl. CTF-Dreary
Die Funktionsweise des PrecipitationFactory ist, das im Prinzip Partikel erzeugt werden und unter bestimmten Einstellungen sich bewegen.

 



Erstmal vorweg, du solltest dich im Unreal Editor schon etwas besser auskennen.
Auch zu erwähnen ist das der Regen an der Perfomance zehrt, demnach für FPS bedachte mapper sollte man nur schwachen Regen (Sommer regen) einsetzen und diesen in nur „relativ“ kleinen Terrains benutzen.

Als erstes brauchst du das Script. Das Script heißt PrecipitationFactory.
Ureigens hieß es PrecipitationGenerator und war von Steve Nabors. Feb 2001
Ich habe es umgetauft auf PrecipitationFactory, und zwar aus dem Grund das die Ureigene Version es so gut wie gar nicht mehr gibt und mir auch verbuggt vorkam bzgl. dem öffnen im UED.
Und deswegen, zur vorbeugung von Version Missmatches und anderen Irritationen heißt es nun PrecipitationFactory.

Also los, du bist im UnrealEditor.
Hast das PrecipitationFactory.u Package hoffentlich ins MyLevel geladen. (siehe MyLevel Tutorial wie es geht)
Zu finden unter Actors -> Keypoint -> PrecipitationFactory

Voraussetzungen für das funktionieren des PrecipitationFactory ist das du genug Raum für das Spawnen des PrecipitationFactory hast.

Du hast ein großes Terrain



Die Werte CoverageRadius muss mit der größe des Terrains in einem angemessen Verhältnis stehen. Ansonsten kommen Error Log einträge.
CoverageRadius ist Zylinderförmig. Willst du die Spawnfläche Rechteckig so lass CoverageRadius 0 und gib bei CoverageX und Y entsprechende Werte ein.
Wenn CoverageRadius ist ungleich 0, dann werden die Einträge bei CoverageX und Y ignoriert.

krool-tut-regen-3.jpg

Zuvor müssen noch einige Einstellungen vorgenommen werden, damit der PrecipitationFactory überhaupt funktioniert:



Bei bAlwaysRelevant kannst du dich entscheiden. Lass diese aber eher auf False, ist perfomance sparender. Denn Online schläft dieser Actor, sobald du ausserhalb der Sichtweite bist. bAlwaysRelevant würde das verhindern.
Jetzt müssen wir einige Einstellungen vornehmen, diese kannst du nach belieben einstellen.


Intensity: gibt an wie stark bzw. wie oft ein Partikel gespawnt wird.
ParticleSize: gibt an wie groß z.b. der Regentropfen ist.
ParticleStyle: hier kann man bei Regen nur Translucant empfehlen.
ParticleTexture: hier kannst du eine beliebige Textur hineinsetzen.
SpawnWhenLand: bei Regen kann man auch hier WaterImpact empfehlen, zu finden unter Actors -> Effects.
SpawnWhenLandDraw: die größe des effektes
SpawnWhenLandPercentage: 100 es kommt immer der eingebene Effekt. Alles dazwischen ist wohl selbsterklärend (50 = 50%)
vVelocity: bei Regen wäre -Z sehr sinnvoll. X und Y würde ich nicht zu hoch eingeben für z.b. einen Windregen zu erzeugen, aber die Textur ist gerade und das würde zumindestens bei meiner Textur komisch aussehen.

X ist links, -X ist rechts, Y ist unten, and -Y oben. Z ist Hoch (vertikal) und -Z ist Runter (vertikal)


So das wars! Viel spass damit.



Anhang: BeispielRegenTextur, Script, Readme und eine Test Map!

  PrecipitationFactory.zip