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Radar-Map Erstellen

In diesem Tutorial geht es darum, eine Minikarte einer Map anzufertigen und in diese einzufügen.
Diese Radar-Map soll den Spielern in den oftmals weitläufigen Onslaught-Maps die Orientierung erleichtern, indem sie das Gelände übersichtlich darstellt und dem Spieler so eventuell auch Alternativrouten aufzeigt.


Dazu benutze wir außer dem Editor und unserer ansonsten fertigen Map ein externes Bildbearbeitungsprogramm. Für dieses Tutorial nehmen wir dafür das kostenlose aber dennoch mächtige Tool GIMP.
Außerdem empfehle ich noch das optionale DDS-Plugin. Damit lassen sich viele der im UnrealEd verwendeten Texturen öffnen. So kann man sich zum Beispiel die von Epic mitgelieferten Radar-Maps ansehen.

In diesem Tutorial werde ich Gebrauch vom DDS-Plugin machen, es wird aber nicht zwingend benötigt um Radar-Maps zu erstellen.




1. Die Radar-Map anfertigen

Dieser Abschnitt soll anhand einer Beispiel-Map zeigen, wie die Anfertigung einer Radar-Map in den allermeisten Fällen abläuft. Als Beispiel nehme ich die ursprüngliche Capture the Flag-Map "CTF-Rail" von Michael Rice "1973", die ich in eine Onslaught-Map umwandeln durfte.

1.1 Die Map auf Foto bannen
Unsere Map sollte also soweit fertig sein, dass keine weiteren Änderungen in der Architektur mehr vorgenommen werden. Vorsichtshalber rebuilden wir noch mal alles, damit die Map auf dem Radar auch garantiert so aussieht, wie im Spiel, also mitsamt der Beleuchtung.

Kleine Anmerkung zur Beleuchtung an dieser Stelle: Wenn sich der Sunlight-Actor in der Skybox befindet, so wirft ein StaticMesh nur dann einen Schatten, wenn in seinen Properties unter Display die CullDistance (die Entfernung in UnrealUnits nach der der Mesh unabhängig vom DistanceFog ausgeblendet wird) auf "0" gestellt wird. Anderfalls wird er beim Raytracing vom Sunlight ignoriert.
Generell sollte die Einstellung nur für kleine StaticMeshes benutzt werden, bei denen es nicht auffällt wenn sie keinen Schatten werfen und noch vor dem DistanceFog verschwinden.


Zurück zur eigentlichen Map. In dieser befinden sich i.d.R. viele Actors, die nicht auf der späteren Radar-Map zu sehen sein sollen.
Möglichkeit 1: Wir werden die Map dennoch direkt aus dem Editor abfotografieren, nachdem wir die Acors ausgeblendet haben.
Möglichkeit 2: Wir fotografieren die Map aus dem laufenden Spiel.


Zuerst also Möglichkeit 1:
Zu diesen Actors gehören PathNodes, JumpSpots, Scripts, Trigger, Lights, LinkSetups, Volumes, Zone-Portals, … , also alles, was im Spiel hinterher unsichtbar ist.


Zuerst das einfachste, die Volumes: Die lassen sich durch einen Druck auf die O-Taste oder per Rechtsklick auf die Kopfleiste des 3D-Viewports und dann unter View und dann bei Show Volumes ausblenden. Damit werden auch gleich die Anti-Portals mit ausgeblendet.

Wenn wir schonmal in diesem Menü sind, können wir auch gleich die anderen Sachen einstellen. Am Ende sollten nur Haken bei Selection Highlight, Static Meshes, Terrain und Fluid Surfaces sein. Der DistanceFog muss für die Aufnahme ausgeblendet sein, auch wenn es bei manchen PCs auf die Performance drücken könnte.

Es folgen die Zone-Portals. Die werden automatisch ausgeblendet, sobald man die Realtime-Preview einschaltet. Diese hat auch noch den schönen Nebeneffekt, dass Emitter-Effekte ebenfalls auf unserer Radar-Map sichtbar sind, ausgenommen xEmitter, die nur nach Ändern eines Wertes im Editor funktionieren.
Emitter sind übrigens das einzige, was wir nicht ausblenden können ohne den Effekt zu verlieren. Diese werden wir aber nachher aus dem Bild wegretuschieren. Hier zeigt sich der einzige Vorteil einer Ingame-Aufnahme, bei der auch die Emitter-Actors ausgeblendet sind und der Emitter trotzdem arbeitet.

Alle anderen Actors können wir auf die gleiche Art loswerden: Rechstklick auf den Actor-Typ, den wir ausblenden möchten, etwa einen Pathnode, dann Select -> All Pathnodes, um alle anderen auf einen Schlage zu erwischen und nun ein Klick auf diesen Button unten links im Editor: .
Damit werden alle gewählten Actors ausgeblendet, sie sind aber immer noch vorhanden, was vor allem bei Lights ein enormer Vorteil im Gegensatz zum temporären Löschen ist, da sie immer noch beleuchten.
Mit werden alle versteckten Actors hinterher wieder eingeblendet.

Versteckt nun also alle PathNodes, RoadPathNodes, Lights, Trigger und sonstige störenden Actors, außer den Emittern.




Nun da unsere Map zum Shooting hergerichtet ist, müssen wir nur noch in die richtige Schnappschuss-Position. Zuerst maximieren wir den 3D-Viewport indem wir in zuerst per Klick auswählen und dann in der Fußleiste des Editors auf klicken.

Bewegt eure Kamera nun so, dass ihr von Oben gerade herunter auf die Mitte des Schlachfeldes guckt. Zoomt so weit rein oder raus, bis ihr alles, was vom Spieler betreten werden kann, im Blick habt.
Eventuell können manche StaticMeshes in gewissen Positionen der Kamera bei so einer großen Distanz "flackern" oder sonstwie fehlerhaft aussehen, in dem Fall sollte man die Kamera einfach ein kleines bisschen verschieben oder zoomen, das behebt i.d.R. den Fehler.

Wenn ihr eine Skybox habt, dann könnt ihr mit der K-Taste (steht für Show Backdrop im Viewport-Menü) diese einschalten, wenn das Bild das ihr dadurch erhaltet farblich gleichmäßiger ist als das, was ihr als Textur für eure FakeBackdrops gewählt habt. Andernfalls lasst sie lieber aus.

Bei mir sieht das ganze dann so aus:
user2140_pic1568_1255782977.jpg

Perfekt? Nicht ganz. Dort wo der Pfeil hin zeigt und wo der Kreis ist, sieht man einen Aliasing-Effekt, obwohl dort ein schnurgerade Brush ist. Ich habe das ganze so gemacht um zu zeigen, dass man sich gut sichtbare Kanten suchen sollte, von denen man weiß, dass sie auf jeden Fall gerade sein müssen und die Sicht dann solange zu rotieren, bis keine der Kanten mehr einen solchen Effekt aufweist, denn genau dann erst ist die Kamera gerade ausgerichtet.
Der Norden der 3D-Map sollte übrigens auch dort liegen, wo er im 2D-Viewport liegt, sonst wäre die Map hinterher ja verkehrt herum.
Das könnt ihr ganz einfach mit dem kartesischem Koordinatenkreuz überprüfen, das ihr unten links im Viewport seht. Wenn es so aussieht wie auf dem Bild, dann ist Norden oben.


Im Bild lässt sich auch die perspektivische Verzerrung an den Seiten erkennen, je weiter etwas von der Mitte entfernt ist, desto mehr ist es seitlich zu sehen. Das macht aber überhaupt nichts und hat auch einen gewissen Stil.



Und endlich der letzte Schritt um die Map festzuhalten, nachdem die Kamera in Position ist: Ein Druck auf die Druck-Taste!



Nun folgt erstmal Möglichkeit 2, wer 1 gewählt kann diesen Teil überspringen, wer interessiert ist, kann weiterlesen.


Wir starten die Map über Play Map! und betreten diese als Spieler.

In den Optionen stellen wir unter Spieler das FOV auf 90, um die perspektivische Verzerrung etwas zu verkleinern.

Nun greifen wir ein bisschen in die Trickkiste der Konsolenbefehle.
Die Reihenfolge der Eingabe ist beliebig.


Wenn man die perspektivische Verzerrung noch kleiner halten möchte, dann gibt es noch einen Trick. Reduzierung der Verzerrung wird aber immer mit einer geringeren Auflösung abgestraft.

Wir öffnen die Konsole über die Taste, die wir dafür definiert haben, oder über den Chat, wo wir das "(Team)Say" löschen müssten.
-Nun gibt man ein:

setres BreitexHöhexFarbtiefe


Ich empfehle setres 1024x1024x32


Das ist ausreichend hoch für ein gutes Bild, sollte aber nur auf Monitoren ab 1024er Höhe benutzt werden.

Wichtig ist, dass die Längenangaben identisch sind, damit das Bild der Objekte nicht verzerrt wird. Die Angabe der Farbtiefe kann auch weggelassen werden.
Rückgängig macht man es mit demselben Befehl, oder durch wählen einer normalen Auflösung in den Optionen.
Wenn der Grafikkartentreiber bei Widescreens so eingestellt ist, dass er das Bild immer auf die Größe des Monitors streckt, dann muss diese Funktion deaktiviert werden, oder man schaltet in den Optionen den Vollbild-Modus aus.


-Der Nächste Befehl ist

ToggleScreenshotMode


Damit werden sämtliche Menüanzeigen inklusive Fadenkreuz und Lebensbalken (bei Fahrzeugen) ausgeblendet.
Eine weitere Eingabe entfernt den Effekt.

-Zu guter letzt benutzen wir

ghost

um hoch über die Map und durch die Decke der SkyBox zu fliegen (ab da blendet sich der Distanznebel aus!).
Die Steuerung ist etwas kompliziert:
Wir müssen die Bewegungstasten nehmen, Springen und Kriechen funktionieren nicht und wir dürfen nicht in Richtung Himmel gucken, sobald wir durch die Skybox sind, sondern sollten die Augen immer schön auf der Map lassen. Ansonsten gucken wir nämlich ins Void und erleben einen HOM-Effekt - unschön, also immer rückwärts in den Himmel laufen!

Wenn wir der Meinung sind, direkt über dem Zentrum der Map zu sein, dann können wir die interne Screenshot-Funktion (Standard F9) nutzen. Der Screenshot landet dann im entsprechenden Ordner im UT2004-Verzeichnis.

Bei der Position der Kamera gilt dasselbe wie in Möglichkeit 1 beschrieben.



1.2 Die Map im GIMP aufpolieren

Wenn ihr Methode 1 gewählt habt, dann habt ihr das Bild in der Zwischenablage und könnt es über die Menüleiste mit Bearbeiten -> Einfügen (STRG+V) platzieren.
Bei Methode 2 geht ihr ebenfalls so vor, wenn ihr die Druck-Taste benutzt habt, oder ladet die Screenshot-Datei, wenn ihr F9 benutzt habt.

In den meisten Fällen ist der Screenshot noch lange nicht so weit um als Radar-Map durchzugehen, denn entweder ist noch der Editor auf dem Bild, oder ihm fehlt noch die passende Form, denn eine Radar-Map ist immer quadratisch. Die Map ist das nur selten, daher sollte man den noch fehlenden Rest mit etwas füllen, z.B. schwarzen Rändern oder man lässt ihn durchsichtig.


Anmerkung zu den Screenshots: Das Tool das ich benutzt habe um auch den Mauszeiger mit abzufotografieren benötigte eine Tastenkombination mit STRG, welche mit den Werkzeugen von GIMP übereinstimmt, daher ist auf den Screenshots manchmal ein Tool ausgewählt, das gar nicht benutzt wurde, im Zweifel haben immer die roten Kästchen Vorrang, dort wo sie fehlen ist der Werkzeugkasten ohnehin überflüssig.


Fangen wir also an:
user2140_pic1577_1255801569.jpg

Wir benutzen das Tool "Rechteckige Auswahl" und ziehen einen Rahmen um den Teil unserer Map, den wir brauchen, alles andere wird weggeschnitten.
Wenn der Rahmen gezogen ist, kopieren wir das ganze mit STRG+C und fügen es anschließen als neues Bild mit STRG+UMSCHALT+V.



Jetzt haben wir schon mal einen großen Teil an Ballast verloren, nun folgt der restliche Rand, hier die Himmels-Textur meines Skybox-Bodens:
user2140_pic1576_1255801446.jpg

Mit dem "Zauberstab"-Tool markieren wir gleichfarbige, zusammenhängende Bereiche, hier also den Himmel.
Achtet darauf, das im Modus "Zur aktuellen Auswahl hinzufügen" ausgewählt ist (roter Rahmen unten), damit ihr den Bereich Stück für Stück ergänzt und nicht immer einen neuen wählt.
Bei "Schwelle" könnt ihr bestimmen, wie groß die Farbdifferenz sein darf, damit ein Bereich als zusammenhängend gewertet wird.

Hier markiere ich also den ganzen Himmel, ohne den Bäumen ein Blatt zu krümmen.



Nun muss der ausgewählte Bereich ersetzt werden. GIMP funktioniert nach dem Prinzip, dass Tools immer nur im ausgewählten Bereich Wirkung zeigen. Zu Beginn ist standardmäßig alles ausgewählt, jetzt nur noch der Randbereich.

user2140_pic1571_1255801191.jpg

Mit dem "Füllen"-Tool wird der ausgewählte Bereich mit einer Farbe gefüllt, wenn unten "Ganze Auswahl füllen" gewählt ist.
Die Farbe dafür wird unter den Werkzeugen definiert, es gibt Vorder- und Hintergrund-Farbe, am besten ihr probiert herum, welche davon nach euren Einstellungen genommen wird.

Ein Klick in den ausgewählten Bereich und schon ist der ganze Rand schwarz!


Der ganze? Nicht ganz!
user2140_pic1569_1255801191.jpg

Zwischen den Bäumen gab es hier einige Lücken, die ich übersehen hatte. Dann wird eben mit einem sehr klein eingestelltem "Bleistift" pixelweise ausgebessert.
Damit wir aber wieder frei im Bild arbeiten können, müssen wir wieder das ganze Bild auswählen, denn nur in der aktuellen Auswahl kann gearbeitet werden. Das geht mit STRG+A.


Das ausmalen per Hand ist nicht sooo zeitaufwendig, es geht aber auch schneller:
Das Tool neben dem Zauberstab macht prinzipiell dasselbe wie der Zauberstab, nur achtet es nicht auf zusammenhängende Bereiche, sondern wählt alle Farben in der gesamten aktuellen Auswahl und macht diese zur neuen Auswahl.
Ein Klick auf einen der Flecken zwischen den Blättern liefert ziemlich schnell alle gleichartigen Farben. Die Farbe in der Lücke kommt hier zum Glück nur in der Lücke und nirgendwo sonst im Bild vor, wäre das anders muss man entweder vorher seine Auswahl eingrenzen, die anderen stellen mit dem Zauberstab und dem Modus "Von der aktuellen Auswahl abziehen" loswerden, oder doch per Hand mit dem Bleistift arbeiten.
Die ausgewählten Lücken werden anschließen wieder mit dem "Füllen"-Tool bearbeitet.



Soweit so gut, das Bild der Radar-Map ist fast fertig. Man kann aber noch auf solche Pixelfehler im Bild treffen:
user2140_pic1556_1255777456.jpg

Diese könnte man jetzt ebenfalls beheben, das ist aber oftmals die Mühe nicht wert, da die Auflösung des Bildes noch verkleinert wird und solche kleinen Pixelfehler im Spiel gar nicht mehr zu sehen sind.



Was dem Bild noch fehlt, ist seine quadratische Form, denn diese hat das Radar-Map-Panel im Spiel. Außerdem muss das ganze noch in eine Form, die der Editor akzeptiert.

Zuerst machen wir das Bild also quadratisch, allerdings ohne es zu verzerren.
In der Kopfleiste von GIMP klicken wir auf Ebene, dann auf Ebenengröße…, woraufhin dieses Fenster erscheint:
user2140_pic1570_1255801191.jpg

Ein Klick auf die Kette, die hier rot hervorgehoben ist, erlaubt es uns, die Werte unabhängig von einander einzustellen.
Dann ändern wir den niedrigeren Wert der beiden auf den des höheren, sodass die Ebene quadratisch wird, ohne das Bild abzutrennen.
Anschließend klicken wir auf den großen Zentrieren-Button um das Bild perfekt in der Mitte des neuen Quadrats zu positionieren.

Das Ergebnis sieht so aus:
user2140_pic1551_1255777239.jpg

Ein Klick auf Größe ändern übernimmt das ganze.

Nun noch ein Klick auf Bild in der Kopfleiste und anschließend auf Leinwand an Ebenen anpassen.


Mit STRG+A wählen wir nun wieder Alles aus (oder invertieren unsere Auswahl mit STRG+I um nur die neuen Ränder gewählt zu haben), um anschließend wieder das "Füllen"-Tool auf dem neu entstandenem Raum zu benutzen.
user2140_pic1575_1255801446.jpg

Bei mir ist die Ebene nicht weiß, sondern grau-kariert, da ich sie transparent gemacht habe, mit der richtigen Einstellung (rotes Kästchen unten) kann man aber auch Transparenz füllen.


Zu guter Letzt schrumpfen wir das ganze nun in eine Auflösung, die der Unreal Editor mag, indem wir auf Bild -> Bild skalieren… klicken.
Die Bildgröße sollte 256x256, 512x512 oder 1024x1024 betragen, ich empfehle mindestens 512x512 um die Details unserer Mühevollen Arbeit nicht zu verlieren:
user2140_pic1544_1255776568.jpg


Das endgültige Ergebnis sieht bei mir dann so aus:
user2140_pic1562_1255777791.jpg



Endlich ist das Bild unserer Radar-Map komplett fertig, nun müssen wir es nur noch abspeichern!
Datei -> Speichern führt uns zu diesem Menü:
user2140_pic1558_1255777521.jpg

Beachtet, dass der Dateityp per Hand eingetragen werden muss, sonst benutzt GIMP sein eigenes XCF-Format.
Die vom Unreal Editor unterstützten Formate sind BMP, PCX, TGA, DDS und UPT. TGA beherrscht GIMP von Haus aus, BMP ist unkomprimiert, ließe sich aber wie jedes Format im Texture-Browser des Unreal Editors nachträglich zu DXT komprimieren.
Ich habe aber am Anfang des Tutorials das DDS-Plugin empfohlen und benutze es jetzt auch, es folgt ein formatspezifischer Dialog, der bei DDS so aussieht:
user2140_pic1547_1255776568.jpg

Die Kompression hängt natürlich von der Situation ab, sie sollte aber auf jeden Fall DXT sein.
Um die Unterschiede zu erläutern:
DXT1 besitzt keinen Alpha-Kanal, Transparenzen bleiben damit also außen vor, allerdings ist die Dateigröße kleiner.
DXT3 hat einen Alpha-Kanal und eignet sich gut für harte Übergänge zwischen den Alpha-Bereichen.
DXT5 hat ebenfalls einen Alpha-Kanal, der Unterschied zu DXT3 ist, dass es sich für sanfte Übergänge zwischen den Alpha-Stufen eignet.

Zudem sollten MipMaps generiert werden, das funktioniert nur, wenn die Auflösung einer Zweierpotenz entspricht. Zum Glück ist das bei unseren Auflösungen der Fall, also benutzen wir das Feature.




2. Die Radar-Map im Editor


Nun müssen wir die Radar-Map in den Unreal Editor importieren.
Dazu begeben wir uns in den Texture-Browser und klicken oben links auf File -> Import….
Nun wählen wir die Datei aus, die wir eben erstellt haben, bei mir wäre das RailRadar.dds. Beachtet, dass der Dateipfad keine Leerzeichen aufweist (und am besten auch keine Umlaute), das mag der Editor überhaupt nicht.

Danach erscheint dieser Dialog:
user2140_pic1578_1255857375.jpg

Das Package sollte "myLevel" sein, um das Bild in eurer Map zu speichern (wo sonst solltet ihr es brauchen?)
Die Group ist optional, ich nehme hier "Radar" für eine bessere Übersicht.
Name ist schließlich der Name der Textur im Browser.

Alpha wird nur benötigt, wenn eure Map einen Alpha-Kanal hat.
MipMaps haben wir mit dem DDS-Plugin schon generiert, alle anderen können dies jetzt nachholen.



Wir wählen die Textur nun im Texture-Browser aus und begeben uns anschließend in die Level Properties. Diese erreichen wir über die Kopfzeile mit View -> Level Properties oder durch drücken von F6:

user2140_pic1555_1255777456.jpg

Unter dem Punkt RadarMap tragen wir nun bei RadarMapImage durch einen Klick auf Use unsere Radar-Map ein.
bShowRadarMap sollte natürlich auf True sein, damit die Map auch während des Spiels und nicht nur zum Respawnen angezeigt wird.

Jetzt müssen wir noch die Größe des Radars einstellen, dafür gibt es zwei Möglichkeiten: Wenn bUseTerrainForRadarRange = True ist, dann wird automatisch die Größe eurere TerrainInfo (die natürlich vorhanden sein sollte) als passende Größe für das Radar genommen. Das setzt natürlich vorraus, dass auch das gesamte Terrain auf dem Radar-Map-Bild zu sehen ist, und nicht nur der Schlachtfeld-Teil davon.
Wenn dem nicht so ist, oder wenn man kein Terrain in der Map hat, dann lässt man die Einstellung auf False und trägt bei CustomRadarRange den Wert ein, der der Entfernung von der Mitte bis zum Rand der Map in UnrealUnits entspricht, natürlich nur für den Abschnitt, der auch auf der RadarMap zu sehen ist.

Um es zu verdeutlichen:
user2140_pic1543_1255776568.jpg

Wenn ihr noch das Bild meiner RadarMap oben im Kopf habt, dann seht ihr, dass die Linie, die ich zum Messen benutze von der Mitte bis dorthin geht, wo das Bild der RadarMap aufhören würde.
Und wie bekommt man diese Linie, die die Entfernung in UnrealUnits anzeigt?
Haltet die SHIFT-Taste gedrückt und klickt mit der mittleren Maustaste in einem 2D-Viewport dorthin, wo der Anfangspunkt der Messung sein soll und zieht, während ihr beide Tasten gedrückt haltet, eine Linie zum Endpunkt und lest die Messung ab.
Die Messung selbst orientiert sich an der Grid-Größe, stellt daher ein angemessenes Grid ein, 128-256 sollte in den meisten Fällen genügen.

Den abgelesenen Wert tragt ihr nun bei der CustomRadarRange in den Level Properties ein.



Jetzt könnt ihr die Map schon starten und eure neue Radar-Map bewundern, in den meisten Fällen werdet ihr und die Powerknoten aber nicht dort auf dem Radar-Map-Bild angezeigt, wo ihr eigentlich sein solltet.
Das liegt daran, dass der Mittelpunkt des Radars dem Mittelpunkt des Editors entspricht, ihr müsst eure Map also entsprechend ausrichten, sodass deren Mittelpunkt ebenfalls dort liegt:

user2140_pic1565_1255777791.jpg

Wenn ihr weit genug heraus zoomt, das Grid sehr groß einstellt und die Kamera etwas bewegt, dann bemerkt ihr zwei dickere Grid-Linien, die sich in der Mitte des Editors schneiden, im Bild sind sie rot hervorgehoben.

Um nun die ganze Map auf einmal zu bewegen, klickt im 2D-Viewport irgendwo ins Leere, sodass nichts ausgewählt ist.
Klickt nun links unten auf um Alles auszuwählen.
Jetzt könnt ihr wie gewohnt die Map mit UMSCHALT+Maustaste umherschieben, achtet aber darauf das Grid klein genug einzustellen.

Schiebt den Punkt der Map, der im Zentrum eures Radar-Map-Bildes zu sehen ist, zum Zentrum des Editors und testet hinterher im Spiel, ob eure Position auf der Radar-Map auch eurer Position in der Welt entspricht.
Zur Orientierung: Wenn ihr auf der Radar-Map nördlich der Position seid, an der ihr tatsächlich seid, dann müsst ihr die Map im Editor nach Norden verschieben.
Vergesst nicht, vor dem Testen die Geometrie zu rebuilden!


Wenn schließlich unsere Position auf dem Radar mit unserer richtigen übereinstimmt, dann sind wir am Ende unserer Arbeit und haben uns eine Pause verdient…




3. Weitere Beispiele

Ihr habt nun also gelernt, wie eine Radar-Map in den meisten Fällen aussehen kann und wollt das Wort "Radar" wahrscheinlich schon gar nicht mehr lesen, dennoch möchte ich noch ein paar Anregungen für die Arbeit mit den Radars liefern, damit ihr ein paar Ideen bekommt, was man sonst noch machen könnte.
Los geht unsere Radar-Map-Schau:


Das hier ist eine Radar-Map, die ich für "ONS-StorageFacility-][" von Meledictum gemacht habe:
user2140_pic1567_1255778007.jpg

Wie ihr seht, ist die Map schon zum Zeitpunkt des Fotografierens im Mittelpunkt des Editors, daher und aufgrund der fehlenden Skybox habe ich ein schönes Muster des Grids als Hintergrund anstatt des monotonen Schwarz.
Zwei kleine Redeemer-Räume habe ich wegretuschiert, da man nur in sie hinein teleportieren kann und ihre Position daher irrelevant ist.

Wie bekommt man aber schon beim wegschneiden der nicht benötigten Teile des Bildes so eine quadratische Form?
Wenn man in GIMP das "Rechteckige Auswahl"-Tool benutzt, dann kann man unten bei Fest einen Haken setzen und Seitenverhältnis auswählen. Wenn man dann 1:1 eingibt, dann bleibt der Auswahlrahmen immer quadratisch und man kann ihn so groß ziehen, bis die gesamte Map eingefangen ist.
Ein weiterer Haken unten bei Hervorheben und anschließendem wählen von Mittellinien hilft außerdem dabei, den Mittelpunkt des Bildes zu finden, was bei der richtigen Positionierung hinterher im Editor hilft, wenn die Map mal nicht ganz symmetrisch ist.


Noch ein Beispiel, diesmal mit Terrain:
user2140_pic1561_1255777791.jpg
"ONS-Spiffingrad-T32" von Spiff, für das ich eine neue Radar-Map erstellt habe.
Nur geschätzte 75% des auf der Radar-Map zu sehenden Gebiets ist wirklich begehbar und Teil des Schlachtfeldes. Eigentlich wäre viel mehr Opfer des Invisbility-Terrain-Tools geworden und auch die FluidSurfaceInfo des Flusses oben endet eigentlich schon viel früher, da der Rest im DistanceFog verschwinden würde. Aber für die Radar-Map wurde wieder alles sichtbar gemacht und die FSI vergrößert, damit auf dem Screenshot alles schön ist und man sich viel Nachbearbeitung erspart.


Ein bisschen Retail-Content, nämlich aus "ONS-Urban" von Epic:
user2140_pic1146_1236533352.jpg

Die perspektivische Verzerrung setzt die Häuserschluchten gekonnt in Szene, zudem wurde ein rötlicher Filter über das ganze gelegt um mehr Atmosphäre zu erzeugen.

Auch GIMP bietet eine Vielzahl an Filtern, klickt einfach Filter in der Kopfzeile an und seid kreativ: Eine Radar-Map als Ölgemälde? Oder Cartoon? Als Negativ? In Grün?
Der Filter sollte natürlich das Szenario der Map treffen, kann aber den letzten Schliff an Atmosphäre verleihen.



Weiter geht's mit "ONS-Kakmo" von SKYFURNACE:
user2140_pic1150_1236533352.jpg

Links seht ihr die Map im Editor, rechts eine stilvolle Abwandlung, die die Aufmerksamkeit geschickt auf die wichtigsten Teile der Map lenkt.


Diese Radar-Map war das Ergebnis meines letzten Tutorials, sie stammt aus "ONS-Halo-Bloodgulch" von konsept:
user2140_pic1158_1236534181.jpg
Der Unterschied zu anderen Radar-Maps ist, dass sie aus der 2D-Top-Perspektive aufgenommen wurde und nicht aus einem herausgezoomten 3D-Viewport. Vorher wurden alle Actors ausgeblendet und hinterher einzelnd fotografiert und eingefügt.
Der Aufwand ist ungleich größer als bei der Methode dieses Tutorials und nimmt mit der Zahl der StaticMeshes zu, die perspektivische Verzerrung wird aber bei vergleichsweise hoher Qualität minimiert.



Und noch ein allerletztes Beispiel, diesmal ein leider nicht so gelungenes, welches aber auf die Probleme von großen Maps hinweisen kann:
user2140_pic1162_1236535150.jpg
In "ONS-TCP-Toysoldiers" von }TCP{Kobra// ist die CustomRadarRange leider viel zu klein gewählt, die Powerknoten befinden sich meilenweit von dem Ort entfernt, an dem sie eigentlich sein sollten. Auch die Position des Spielers wird irreführend angezeigt, je weiter er sich von der Mitte weg entfernt.
Auf dem Bild müsste der grüne Pfeil auf dem Radar eigentlich dort sein, wo ich das rote Kreuz gesetzt habe.
Auch wurde die Kamera nicht ganz in der Mitte angebracht, sondern etwas weiter unten, weshalb die perspektivische Verzerrung oben viel größer ist als unten.

Diese Radar-Map wird der ansonsten guten Map leider nicht gerecht.



Ich hoffe aber, dass ihr etwas gelernt habt und uns nun in Zukunft mit wunderschönen Radar-Maps erfreuen könnt.