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Preview Screenshot - Erstellen einer Levelvorschau

Fast jede professionelle Map hat ein Preview Bild, welches angezeigt wird, wenn man den Level auswählt, um ihn zu spielen. Natürlich fehlt dieser Screenshot in einer selbstgemachten Map, wenn man ihn nicht einbaut. In diesem kapitel behandeln wir das Herstellen und importieren eines solchen "Preview Pics".

 



Wenn du dieses Kapitel durcharbeiten willst, solltest du ein handelsübliches Grafikprogramm zur Hand haben. Unsere Empfehlung ist "Adobe Photoshop", jedoch kann man auch jedes andere Grafikprogramm (PaintShopPro oder CorelDraw) benutzen, um die hier gezeigten Schritte durchzuführen. Außerdem solltest du bereits über einen Level verfügen der wenigstens ein paar Räume hat, um einen ordentlichen Screenshot zu machen, dazu solltest du als erstes den Level über "Strg+P" starten.


Ein passendes Bild erstellen

 


(Abbildung: 01)

 Um einen solchen Screenshot von deinem Level zu erstellen, wie wir es auf der linken Abbildung (01) getan haben, wurden in Unreal bereits nützliche Hilfsfunktionen eingebaut.

Während eines Spiels kannst du einfach auf die "F9"-Taste klicken, es wird dann ein Screenshot erstellt, dieser wird dann im Verzeichnis "Unreal/System" abgeladen unter der Bezeichnung "screenshotX.bmp". Dieser ist natürlich viel zu groß und paßt somit nicht in unsere Vorschaufenster. Dazu mußt du natürlich erst mit dem Grafikprogramm dein Bild auf die richtige Größe bringen. Diese beträgt maximal 256x256 Pixel. Du kannst aber auch kleinere Formate importieren!

Ganz Wichtig ist vor allem, daß du dein Preview-Bild auf ein maximum von 256 Farben reduzierst, wie eigentlich alle Texturen die man importieren will, sonst wird es später fehlerhaft dargestellt. Dazu sollte in deinem Grafikprogramm im Menü eine Möglichkeit bieten, das Bild zu reduzieren (so z.Bsp bei: Adobe Photoshop: "Image/Mode/Indexed Color" - vgl. Abbildung: 02 - dieses Fenster stellt ein Fenster aus Adobe Photoshop dar). Um ein optimales Ergebnis zu bekommen solltest du ein bischen herumprobieren, denn oft stehen auch noch einige Bildoptimierungs- Optionen zur Verfügung.


Weil UnrealED nur Bilder der Formate *.bmp oder *.pcx importieren kann, mußt du deinen Screenshot natürlich auch als solchen Abspeichern. Wähle dazu jeweils "Datei/Speichern unter" und dann eins der beiden oben bereits erwähnten Format aus (vgl. Abbildung: 03 - dieses Fenster stellt ein Fenster aus Adobe Photoshop dar).


(Abbildung: 02 & 03 - Photoshop)

Bild importieren:
Um den fertige Screenshot zu importieren mußt du jetzt nur noch den UnrealED starten, natürlich deinen Level einladen und im Menü des "Texture-Browser" auf
"File/Import from PCX"


(Abbildung: 04)

Es sollte dann das nebenstehende Fenster (vgl. Abbildung: 04) erscheinen, in welchem noch einige Veränderungen zusätzlich vorgenommen werden müssen.


Der Name muß "Screenshot" sein, das Packet muß "MyLevel" sein! Sonst geht es nicht! Entferne zusätzlich alle Häkchen dei "Properties". Unter Umständen mußt du bei Group "None" eintragen.


Wenn du alles richtig gemacht hast, sollte im Texturbrowser automatisch das Packet "MyLevel" erscheinen, welches bisher nur aus einer einzigen Textur besteht, unserem gerade eben importierten Preview-Pic (vgl. dazu unsere Abbildung: 05).

Normalerweise muß ein solches Texturpacket abgespeichert werden. Dies jedoch entfällt bei einem Preview-Pic völlig. Wir wollen ja, daß der Screenshot mit in den eigentlichen Level (also in die *.unr-Datei) gespeichert wird. Wir wollen ja nicht noch eine *.utx-Datei erzeugen, die wir bei einem späteren Vertrieb des Levels beilegen müßten, damit sie angezeigt werden kann. Also nicht das Packet speichern!

Das einzige was du abschließend noch machen solltest ist das Preview-Pic zu selektieren, wir haben das in unserer Abbildung (05) noch nicht gemacht. Man erkennt es aber an der grauen Umrandung rund um das Bild. Dieser Schritt ist wichtig, damit die nachfolgenden Schritte auch genau so klappen, wie wir das wollen!


(Abbildung: 05)

LevelInfo bearbeiten:
Damit unser neu importierter Screenshot auch an der richtigen Stelle angezeigt wird, müssen wir ihn noch in die "LevelInfo" eintragen. Dazu solltest du über "F6" oder über das Menü "View/Level Properties" das nebenstehende Fenster öffnen und das Kapitel "LevelInfo" aufschlagen (vgl. Abbildung: 06). Dort solltest du beim Eintrag Screenshot auf den "Use"-Knopf klicken. Die im oberen Schritt selektierte Textur wird dann automatisch in das Feld eingetragen.

Wo wir gerade schon mal dabei sind: In den Level Properties solltest du zusätzlich folgende Felder belegen, jedoch nicht alle, da nicht alle immer belegt sind (bei Unreal Tournament, Unrea, /KHG und tWoT sind leicht verschiedene Einträge möglich!)



(Abbildung: 06)

Fast immer jedoch sind folgende Felder aktiv und sollten abgeändert werden:

 

Kapitel Eintrag Änderung
LevelInfo Author Name des Leveldesigners
  DefaultGameType Standard-Modus beim starten des Spiels (CTF-AS-TDM -DM)
  IdealPlayerCount Ideale Spieleranzahl (schreibe z.Bsp.: 4-8 oder 8-16)
  Screenshot Das Preview Pic (MyLevel/screenshot)
  Time Dilation so lange wird der Text angezeigt (1.000000 = 1 sec.)
  Title eigener Name des Levels


Z um Schluß darfst du natürlich auf keinen Fall vergessen zu Rendern und dann abzuspeichern. Beim nächsten mal solltest du versuchen Unreal auf herkömmliche Art und Weise zu starten und testen, ob es der Screenshot auch als Preview-Pic tut, wenn du den Level laden willst! Jedoch sollte es keine Probleme geben, wenn du alles so gemacht hast, wie oben beschrieben!



ENDE