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Mover Tutorial (Erstellung)

Dies ist ein Anfänger-Tutorial. Es wird ein Fahrstuhl von Anfang bis Ende gebaut werden. Es wird aber nur die Erstellung des Movers erklärt, sonst nichts. Alles Weiterführende müßt ihr in anderen Tutorials nachlesen.



In Teil 1 werden die Erstellung und Bewegung des Movers beschrieben. In Teil 2 wird der Sound eingestellt und die zugehörigen Navigation Points gesetzt. Außerdem werden wir noch einen Trigger verwenden, auch wenn das nicht unbedingt nötig wäre.

Teil 3 listet alle wichtigen Einstellungsmöglichkeiten für Mover nochmal zusammen auf.


Vorbereitung:
Wir brauchen einen kleinen level, in dem wir arbeiten können:


Dieser besteht aus
  • dem Hauptraum mit 512*512*1024 Einheiten (Height*Width*Breath)
  • dem Fahrstuhlschacht mit 480*256*256 Einheiten. Er ist um 32 Einheiten
  • tiefer gesetzt als der Hauptraum. In dem tieferen Bereich wird später unser Fahrstuhl stehen.
  • der Brücke mit 32*512*256 Einheiten
Mache den Fahrstuhlschacht unten aber nicht tiefer als 32 Einheiten, da man sonst während des Spiels nicht mehr ohne weiteres rauskommt und er somit zur Falle werden würde.

Die Texturen sind aus dem Orginal-Paket UTtech1.utx. Die Oberkante der Brücke ist genau in der Mitte des Hauptraumes also in 256 Einheiten Höhe. Außerdem sind da noch 3 Lichter im Level, damit wir auch was sehen können.

Speicher den Level unter DM-tut_mover1.unr oder einem ähnlichen Namen.


Den Mover erstellen:
Bevor du anfängst mit Movern zu arbeiten, erst noch was ganz wichtiges - Mover vertragen kein Scaling. Markiere also vorher unbedingt den roten Brush und klicke dann mit der rechten Maustaste auf ihn. In dem sich öffnenden Menü wählst du unter Reset -> Reset Scaling.

Tipp: Ich würde Scaling überhaupt nicht anwenden. Die Leute von Epic haben das nur eingebaut, damit wir uns grün und blau ärgern weil dann nichts mehr passt, wenn du es einmal angewendet hast

Natürlich könntest du jetzt einfach einen Quader bauen. Aber ein wenig interresanter sollte der Mover schon aussehen. Grundsätzlich ist der Komplexität des Movers keine Grenze gesetzt. Allerdings geht ein sehr komplizierter Aufbau mit sagen wir 50 Polygonen (10 brushes) auf die Performance.


Baue also erstmal einen cube aus 32*240*240 Einheiten. Setze diesen in die Mitte des Hauptraumes irgendwo in die Luft. Die Abmessungen sind etwas kleiner als der Fahrstuhlschacht, so dass der Mover nach dem Einsetzen auf allen Seiten 8 Einheiten Luft hat.

Die Textur findest du unter Deco im o.g. UTtech1 package. Die seitliche Texture ist unter Base zu finden.

Tipp: bleibt der Texturebrowser beim Wechseln der Gruppe schwarz, dann klicke einfach zweimal auf ALL



Jetzt substract einen brush mit 8*204*204 Einheiten und zwar genau in der Mitte des schon vorhandenen Cubes, so dass die Oberseiten beider cubes identisch sind.


Du musst zum korrekten Ausrichten das Raster unten im Editor auf 4 Einheiten stellen.

Das Ergebnis sieht so aus. Ich habe schon die obere Textur ausgerichtet. (F5 drücken).


Außerdem siehst du schon den nächsten Schritt:
Mache einen brush mit 64*256*256 Einheiten. Dieser ist etwas größer als der bisherige Fahrstuhl und umschließt diesen vollständig. Lasse ihn möglichst auf allen Seiten gleichmäßig überstehen.


Der Mover selbst kann nur aus einem Brush bestehen. Falls du also einen komplexen Fahrstuhl bauen willst, musst du die Einzelteile zunächst in einem anderen Bereich des Levels bauen und sie dann zu einem brush zusammenfügen. Wie das geht siehst du im nächsten Bild.

Zur Sicherheit solltest du vorher einen Rebuild durchführen, da sonst evtl. das intersecten nicht korrekt ausgeführt wird. Das passiert z. B. wenn du die Brushes des zu erstellenden Movers verschoben hast.


Das Zusammenfügen nennt man intersect und das Symbol dafür findest du auf der linken Leiste unter add.


Danach sieht der rote Brush so wie im Bild rechts aus. Dieser ist jetzt ein Abdruck der Bauteile, die er umschlossen hatte, einschließlich aller Texturen.

Schiebe den Brush jetzt genau in die Mitte das Fahrstuhlschachtes genau auf den Boden. Dort soll der Fahrstuhl starten.

Tipp: es ist keine schlechte Idee, bei größeren Leveln einen seperaten Builder-Room zu bauen, in dem du solche komplexen brushes erstellst und in dem du die Vorlagen liegen läßt. Das beeinträchtigt die Performance des restlichen Levels nicht.


Jetzt kommt das Erstellen des eigentlichen Movers.

Klicke dazu auf das Symbol mit dem Cube und den Pfeilen. Zunächst sieht es aus als ob nichts passiert wäre.

Klicke einmal im Grundriss auf eine freie Stelle des levels und verschiebe danach den roten brush. Zum Vorschein kommt ein neuer violetter Brush. Das ist der Mover.

In der normalen Ansicht kannst du seine Texturen nicht sehen.


Tipp: Ab der Version 432 kann man die Texturen des Movers sichtbar machen und nachträglich ändern. Markiere dazu den Mover. Klicke mit der rechten Maustaste auf ihn und wähle in dem Auswahlmenü Movers -> Show Polys

Jetzt ist es an der Zeit, die "Vorlage" für den Mover zu löschen und einen Rebuild auszuführen.

Es steht dir natürlich frei, noch weitere Sachen einzubauen. Gut sehen immer Schienen an der Wand aus, oder auch Ketten und ähnliches. Am besten du schaust mal in Maps wie DM-Curse][ oder DM-Tempest nach, was die Profis so alles mit Fahrstühlen machen.


Die Keyframes (Haltepunkte) einstellen:
Es gibt mehrere Möglichkeiten die Keyframes = Haltepunkte einzustellen. Die Nachfolgende ist meiner Meinung nach die komfortabelste.

Zunächst befindet sich der mover in seiner Ausgangsposition. Dies entspricht keyframe 0.

In den Properties des Movers findest du im Abschnitt Mover eine Einstellung KeyNum (Öffne die Properties durch markieren des Movers und dann Rechtsklicken mit der Maus)

Dieser Eintrag gibt die momentane Stellung des Movers wieder und lautet deshalb jetzt "0".

Stelle ihn nun auf den Wert "1". Es ist nichts passiert. Denn zunächst sind alle keyframes auf die gleiche Stelle gesetzt.

Da du den Wert KeyNum 1 eingetragen hast, kannst du jetzt den mover auf seine obere Position schieben. Das entspricht dann keyframe 1.

Mach das am Besten in einer der Seitenansichten. Das ganze sieht dann so aus, wie im nächsten Bild zu sehen ist. Dort siehst du auch noch den roten Brush, der auf der Startposition des Movers steht.


Wenn du jetzt in den Properties des Movers wieder KeyNum 0 einträgst, springt der Mover auf seine Ursprungsposition nach unten zurück.

Du kannst also einfach einzelne keyframes des Movers zu jeder Zeit ändern, indem du in den Properties KeyNum auf den entsprechenden Wert setzt und den Mover dann verschiebst.

Das ist wesentlich logischer als die Methode des Setzens der Keyframes über die rechte Maustaste

Wichtig: KeyNum gibt auch die Position des Movers beim Starten des Levels im Spiel an. Stelle ihn also am Schluss wieder auf 0 zurück.



Tipp: Viele der Einstellungen in den Properties tauchen bei allen Objekten auf. Das Verstellen hat aber nur bei manchen Objekten Auswirkungen.

Es können maximal 8 verschiedene keyframes gewählt werden. Die Standardeinstellung ist zwei. Du stellst die Anzahl der keyframes mit dem Wert NumKeys ein. Beachte aber das der erste keyframe nicht 1 sondern 0 ist und der letzte nicht 8 sondern 7.


Es gibt noch eine weitere Einstellung, die du vornehmen musst:

Stelle im Abschnitt Object den Wert InitialState auf StandOpenTimed.

Die Standardeinstellung BumpOpenTimed ist für Türen gedacht




Abschnitt Variable Werte Erklärung
Mover KeyNum 0-7 setzt den mover auf den entsprechenden keyframe. Dieser Wert ist gleichzeitig der keyframe, bei dem der Mover beim Start des Levels stehen wird
  NumKeys 2-8 gibt die Anzahl der keyframes an, die der mover abfährt
Object InitialState BumpOpenTimed Grundeinstellung für Türen
    StandOpenTimed Standardeinstellung für Lifte und andere Fahrzeuge
    TriggeredOpenTimed für alle durch Trigger geschalteten Mover


Zeiteinstellungen für den Mover
Es gibt 3 verschiedene Zeiteinstellungen um die Bewegung des Movers zu steuern.

Abschnitt Variable Werte Erklärung
Mover DelayTime 0-? gibt eine Verzögerungszeit (Sekunden) an, mit der der Mover startet
  MoveTime 0-? gibt die Bewegungszeit (Sekunden) an, die der Mover zwischen zwei keyframes benötigt.
  StayOpenTime 0-? gibt die Zeit (Sekunden) an, die der Mover auf dem (letzten) Ziel-Haltepunkt stehen bleibt.


Für unseren Mover brauchen wir diese Zeiten nicht umzustellen.


Testen des Levels:
Setze einen Playerstart unten in den Level, mache einen Rebuild und speicher den Level als DM-tut_mover1.unr. Beende den Editor und starte das Spiel UT. Gehe auf Start Practise Session und wähle deinen eben erstellten Level aus der Liste.

Wichtig: Stelle aber vor dem Start unbedingt die Anzahl der Bots im Register Bots auf 0. Danach kannst du zum weiteren Testen den Level auch direkt vom Editor aus starten. Aus dem Editor startet der Level immer mit der zuletzt eingestellten Anzahl von Bots.

Wenn du jetzt auf den Mover läufst, dann setzt sich dieser in Bewegung und hält oben an der Plattform an. Danach fährt er wieder zurück.

Weiter gehts im Teil 2 in dem der Sound, das Schalten und die Navigation der Bots besprochen wird. In Teil 3 sind alle Einstellungen für normale Mover aufgelistet




ENDE
 
 
Inhalt Teil 2:
In Teil 1 wurden die Erstellung und Bewegung des Movers beschrieben. In Teil 2 wird jetzt der Sound eingestellt und die zugehörigen Navigation Points gesetzt. Außerdem werden wir noch einen Trigger verwenden, auch wenn das nicht unbedingt nötig wäre.

Teil 3 listet alle wichtigen Einstellungsmöglichkeiten für normale Mover nochmal zusammen auf.
  • Moversound
  • Navigationspunkte für Bots setzen
  • Testen des Levels mit einem Bot
  • Einen Schalter (Trigger) verwenden

Moversound:
Der Mover sollte Geräusche machen, wenn er fährt. Das nennt man Moversound und es gibt in den Properties einen eigenen Abschnitt dafür (siehe Bild).

Dieser ist im Moment noch leer. Gehst du auf eine der Variablen, z. B. ClosedSound, dann erscheinen drei kleine Schaltflächen neben dem Eintrag:

Klicke jetzt auf die rechte Schaltfläche "..." um den Soundbrowser zu öffnen.



Die wichtigsten Sounds für Mover sind in den Dateien:
  • DoorsMod.uax mit modernem Sounds
  • DoorsAnc.uax mit altertümlichem Sounds
Öffne also die Datei DoorsMod.uax. In der Gruppe General findest du gute Liftsounds. Du kannst sie dir anhören, wenn du auf das Play-Symbol klickst.

Hast du einen passenden Sound gefunden, dann markiere ihn im Browser und klicke in den Properties des Movers auf die mittlere der drei Schaltflächen "use".

Am besten du nimmst Sounds die zusammen gehören. Ich habe alle mlift6... Sounds gewählt:


 
ClosingSound und OpeningSound sind die "Anlauf-Geräusche", die habe ich also gleich gemacht.
  • MoveAmbientSound ist das "Fahrgeräusch"
  • OpenedSound und ClosedSound sind die "Anhalte-Geräusche", die ich ebenfalls gleich gemacht habe.
Es ist nicht zwingend erforderlich, jeden der 5 Sounds einzutragen. Es kann manchmal Probleme mit dem MoveAmbientSound geben. Trage dann entweder diesen nicht ein oder nur diesen.


Abschnitt Einstellung Werte Erklärung
MoverSound ClosedSound aus Liste das Geräusch wenn der Mover wieder vollständig geschlossen oder zurück am Start ist
  ClosingSound aus Liste das Geräusch wenn der Mover wieder anfängt sich zu schließen oder die Rückfahrt beginnt
  MoveAmbientSound aus Liste das Fahrgeräusch.
  OpenedSound aus Liste das Geräusch wenn der Mover vollständig geöffnet oder am Ziel ist
  OpeningSound aus Liste das Geräusch wenn der Mover anfängt sich zu öffnen oder die Anfahrt beginnt


Speicher den Level bevor wir zur Botnavigation kommen.

Navigationspunkte für die Bots setzen:


Du benötigst einen Liftcenter und Liftexits, damit die Bots den Lift benutzen.

Setze einen LiftExit unten, dort wo der Bot auf den Lift warten soll, wenn er gerade unterwegs ist. Setze ihn nicht zu dicht an den Lift, ca. 128 Einheiten davon entfernt.

Dort wo der Bot auf dem Lift stehen soll, kommt unten ein LiftCenter hin. Am besten du setzt ihn erstmal vor den Lift, da wo der Liftexit steht und schiebst ihn dann im Grundriss genau zum Mittelpunkt des Liftes.

Praktisch als "Ausgang" musst du oben noch einen zweiten LiftExit setzen. Rechts im Bild siehts du alle drei Actors.

Diesen drei Actors musst du jetzt einen eindeutigen LiftTag geben. Dieser darf nur bei diesem Lift Verwendung finden und nirgends anders im Level.



Markiere also die beiden LiftExits (indem du erst den einen anklickst und dann mit gehaltener Strg-Taste den anderen)



Trage für den LiftTag einen Namen ein wie "uplift1"

Markiere dann den LiftCenter und trage den selben LiftTag wie beim LiftExit ein.


Lege auch noch einen Armor2 (Actors -> Inventory -> Pickup -> TournamentPickup -> Armor2) oben auf die gegenüberliegende Seite der Brücke (siehe Bild). Wir wollen gleich einen Bot reinsetzen und er braucht einen Grund, nach oben zu fahren.

Lege außerdem gegenüber vom Playerstart noch einen RocketLaunchen rein (Actors -> Inventory -> Pickup -> Weapon -> TournamentWeapon -> UT_Eightball).

Am Schluss muss noch ein Pathnode zwischen LiftExit und Armor oben an die Kante gelegt werden. NavigationPoints müssen nämlich immer eine direkte Sichtverbindung haben. Der Bot sähe also den Rocketlauncher unten nicht und würde oben auf der Brücke stehen bleiben.


Jetzt musst du wieder einen vollen Rebuild ausführen.

Klickst du mit der rechten Maustaste oben auf die graue Leiste über der 3D Ansicht, dann kannst du unter View einen Haken an Show Paths machen. Dadurch werden die Pfade, die die Bots nehmen sichtbar:


Hier siehst du, das die Liftexits und das Liftcenter durch blaue Pfade verbunden sind. So soll es auch sein. Siehst du keine Linien, ist dein LiftTag unterschiedlich.

Testen des Levels mit einem Bot:
Jetzt soll der Level nochmal mit nur einem Bot gestartet werden. Du selber sollst nur Zuschauer sein.

1.Speicher den Level.
2.Starte UT.
3.Gehe auf Options -> PlayerSetup.
4.Mache einen Haken an Play as Spectator
5.Gehe danach auf Start Practice Session
6.Stelle unter Bots die Anzahl von 0 auf 1
7.Starte den Level
Der Bot ist auf der Stelle zum RocketLauncher gerannt und danach nach oben gefahren um den ShieldBelt zu holen. Von da aus springt er wieder runter und fährt wieder hoch, usw.

Und wie fandest du den Sound? - Hört sich doch schon recht gut an oder?

Grundsätzlich sollte ein Fahrstuhl immer von unten nach oben fahren. Fährt der Fahrstuhl von oben nach unten (und zurück), dann bleiben die Bots unten vor dem Fahrstuhl stehen und hoffen, dass er irgendwann wieder runterkommt.

Wie du sie von ihrer Warterei erlösen kannst erfährst du im nächsten Kapitel.


Einen Schalter (Trigger) für einen Fahrstuhl bauen:
Einen Schalter für Mover brauchst du zum Beispiel wenn
  • ein Fahrstuhl von oben nach unten benutzt werden soll
  • der Fahrstuhl oben seine Ruheposition hat und man ihn "holen" muss
  • oder wenn Türen sich gegen die Laufrichtung öffnen sollen
  • die Tür schon aufgehen soll, bevor man sie berührt
  • usw.
Wir wollen unseren Lift von oben nach unten fahren lassen. Dazu müssen wir den Lift sozusagen "umdrehen". Im nächsten Bild siehst du schon mal das Ergebnis in der Seitenansicht (mit Pfaden).



1.Schiebe den Lift auf die gleiche Höhe wie die Brücke, also an seinen Haltepunkt. Jetzt ist keyframe 0 also oben.
2.Öffne die Properties des Lifts und ändere KeyNum auf 1. Jetzt springt der Fahrstuhl nach weiter oben.
3.Verschiebe jetzt den Mover an die untere Position, dahin wo er vorhin seinen Ruhezustand hatte, denn keyframe 1 ist jetzt unten.
4.Stelle für KeyNum = 0 ein, der Mover springt wieder auf die obere Position in Höhe der Brücke
5.Zuletzt schiebst du noch den LiftCenter auf Höhe des oberen Liftexits also wieder knapp oberhalb der neuen Ruheposition des Liftes. Zur Orientierung kannst du ihn auf die gleiche Höhe wie den oberen Liftexit ausrichten


Merke: wenn du den Mover auf keyframe 0 verschiebst, verschiebst du alle anderen keyframes entsprechend.


Jetzt zu den Schaltern:

Wir nehmen einen ganz normalen Trigger, diesen findest du unter Triggers. Nimm den mit dem "+" davor.

Ich habe im Bild ein paar Einträge rausgeschnitten.



Setze einen Trigger unten praktisch genau auf die Position des Liftexits.

Wenn der Spieler (Bot) dort in seinen Radius tritt, soll der Lift von oben nach unten zu ihm kommen.

Du kannst den Lift entweder durch Schalter in Bewegung setzen oder durch Berührung, aber nicht beides. Deswegen muss oben auch noch ein zweiter Schalter hin.



Setze einen zweiten Trigger genau auf die Position des LiftCenters oben.

Würdest du ihn auf die Position des LiftExits oben setzen, würde er schon runterfahren, bevor man ihn betritt.




Markiere beide Trigger gleichzeitig und öffne ihre Properties.

Trage unter Events -> Event einen eindeutigen Event ein, z. B. uptrigger1

Markiere dann den Mover und öffne seine Properties.

Trage dort den selben Namen unter Events -> Tag als Tag ein.


Wenn ein Spieler in den Radius eines der Trigger kommt, sendet dieser seinen Event an alle Objekte im Level. Alle Actors, die diesen als Tag eingetragen haben reagieren dann darauf.

Du musst bei dem Mover noch weitere Einstellungen vornehmen:

Setze den Wert BUseTriggered im Abschnitt Mover auf True


Setze außerdem den Wert InitialState unter Object auf TriggerOpenTimed.


In Grundriss und Seitenansichten müsstest du eine rote Linie von dem Mittelpunkt des Movers zu den Triggers sehen.

Siehst du sie nicht, dann hast du unterschiedliche Namen für Event und Tag eingetragen.


Mache einen Rebuild und speicher den Level. Beende den Editor und starte das Spiel UT und teste den Level.

Sobald du von unten an den Fahrstuhlschacht trittst kommst du (oder ein Bot) in den Radius des Trigger und dieser holt den Fahrstuhl.

Wenn du von oben auf den Fahrstuhl trittst schaltest du den oberen Trigger und dieser startet die Fahrt des Lifts nach unten.

Also bei meinem Bot war das Ergebnis nicht so toll. Der Bot rennt immer unten in den Schacht und der Fahrstuhl fährt auf ihn rauf und wieder nach oben.


Etwas Feintuning ist angesagt: Öffne die Properties des unteren Trigger und stelle unter Display den Eintrag CollisonRadius auf 128. Dieser Wert gibt die größe des Radius an in dem der Trigger geschaltet wird.



Nach nochmaligem Testen habe ich die Zeiten des Movers noch etwas umgestellt:
  • MoveTime = 0.8
  • StayOpenTime = 0.3

Abschnitt Einstellung Werte Erklärung
Events Tag Name den Event, auf den der Mover reagiert
Mover bDamageTriggered true/false True bedeutet, dass der Mover per "Anschiessen" geöffnet werden kann.
  bUseTriggered true/false True bedeutet, dass der Mover per Trigger geschaltet wird
Object InitialState BumpOpenTimed Grundeinstellung für Türen
    StandOpenTimed Standardeinstellung für Lifte und andere Fahrzeuge
    TriggerOpenTimed Standard für alle durch Trigger geschalteten Mover


Dies ist das Ende des Tutorials. Ich hoffe es war nicht irgendwie unverständlich. Es gibt noch weitere Tutorials auf UnrealEd, die es sich zu lesen lohnt und die Punkte besprechen, die hier ausgelassen worden sind.

In Teil 3 findet ihr alle behandelten Mover-Properties und noch einige mehr aufgelistet.



Ende
 
 

Moverproperties:
Hier ist noch einmal die Zusammenfassung aller wichtigen Einstellmöglichkeiten für den "normalen" Mover



Einstellung Abschnitt Events Werte Erklärung
Event Name der Mover sendet diesen Event, wie ein Trigger, wenn er am Zielpunkt ist (nicht wenn er erst zurück ist)
Tag Name Event eines Triggers auf den der Mover reagiert



Abschnitt Mover
bDamageTriggered True/False True bedeutet, dass der Mover (nur per "Anschiessen" geöffnet werden kann
bDynamicLightMover True/False True bedeutet, dass das Aussehen (Licht des Movers während der Bewegung ständig berechnet wird. (geht auf die Performance)
BrushRayTraceKey 0-7 der keyframes für den das Aussehen (Licht) des Movers berechnet wird
bSlave True/False Setze auf True, wenn der Mover durch den Event eines anderen Mover gesteuert wird.
TriggerOnceOnly True/False Mover kann nur einmal geschaltet werden
BumpEvent Name der Mover sendet diesen Event, wie ein Trigger, sofort wenn er berührt wird.
BumpType BT_PlayerBump Der Mover sendet den BumpEvent bei Berührung von Spielern und Bots (auch wenn er selbst getriggered ist)
  BT_PawnBump bei Geschossen
  BT_AnyBump er reagiert auf beides
bUseTriggered True/False True bedeutet, dass der Mover per Trigger geschaltet wird
Damage Threshold 0-? "Health" die der Mover hat. Feuer auf ihn, um sie auf null zu bringen. Erst dann setzt er sich in Bewegung
DelayTime 0-? gibt eine Verzögerungszeit (Sekunden) an, mit der der Mover startet
EncroachDamage 0-? Healthabzug für einen Spieler, wenn er in seinen Weg kommt (siehe MoverEncroachType)
KeyNum 0-7 setzt den mover auf den entsprechenden keyframe. Dieser Wert ist gleichzeitig der keyframe, bei dem der Mover beim Start des Levels stehen wird
MoverEncroachType ME_StopWhenEncroach Mover bleibt stehen wenn Spieler in den Weg kommt
  ME_ReturnWhenEncroach Mover fährt zurück wenn Spieler in den Weg kommt
  ME_CrushWhenEncroach Mover zerquetscht Spieler
  ME_IgnoreWhenEncroach Spieler wird ignoriert
MoverGlideType MV_GlideByTime Mover fährt langsam an und stoppt langsam
  MV_MoveByTime Mover fährt abruppt an und stoppt abruppt
MoveTime 0-? gibt die Bewegungszeit (Sekunden) an, die der Mover zwischen zwei keyframes benötigt.
NumKeys 2-8 gibt die Anzahl der keyframes an, die der mover abfährt
OtherTime    
PlayerBumpEvent Name im Prinzip wie BumpEvent mit BumpType=Player, kann möglicherweise zusätzlich dazu eingesetzt werden.
ReturnGroup    
StayOpenTime 0-? gibt die Zeit (Sekunden) an, die der Mover auf dem (letzten) Ziel-Haltepunkt stehen bleibt.
WorldRayTraceKey 0-7 keyframe bei dem der Mover seinen Schatten in die Welt wirft



Abschnitt MoverSounds
ClosedSound aus Liste das Geräusch wenn der Mover wieder vollständig geschlossen oder zurück am Start ist
ClosingSound aus Liste das Geräusch wenn der Mover wieder anfängt sich zu schließen oder die Rückfahrt beginnt
MoveAmbientSound aus Liste das Fahrgeräusch
OpenedSound aus Liste das Geräusch wenn der Mover vollständig geöffnet oder am Ziel ist
OpeningSound aus Liste das Geräusch wenn der Mover anfängt sich zu öffnen oder die Anfahrt beginnt



Abschnitt Object
Group Name Name der Objektgruppe, zu der der Mover gehör (Groupbrowser)
InitialState StandOpenTimed Standardeinstellung für Lifte und andere Fahrzeuge, auf denen Spieler stehen fahren sollen
  BumpButton Der Mover funktioniert als Schalter und sendet einen Event
  BumpOpenTimed Grundeinstellung für Türen
  TriggerPound Der Mover öffnet sich nur solange, wie jemand seinen zugehörigen Schalter drückt. Verlässt man den Schalter, fährt er wieder zurück zu Ausgangsposition
  TriggerControl Mover wird durch Trigger ausgelöst und bleibt solange am Ziel stehen, bis er wiederum geschaltet wird.
  TriggerToggle Bewegung des Movers kann durch Trigger angehalten und wieder fortgesetzt werden.
  TriggerOpenTimed Standard für durch Trigger geschalteten Mover



ENDE