Dies ist ein Anfänger-Tutorial. Es wird ein Fahrstuhl von Anfang bis
Ende gebaut werden. Es wird aber nur die Erstellung des Movers erklärt,
sonst nichts. Alles Weiterführende müßt ihr in anderen Tutorials
nachlesen.
In Teil 1 werden die Erstellung und Bewegung des Movers beschrieben. In
Teil 2 wird
der Sound eingestellt und die zugehörigen Navigation Points gesetzt.
Außerdem werden wir noch einen Trigger verwenden, auch wenn das nicht
unbedingt nötig wäre.
Teil 3 listet alle wichtigen Einstellungsmöglichkeiten für Mover nochmal zusammen auf.
Vorbereitung:
Wir brauchen einen kleinen level, in dem wir arbeiten können:
Dieser besteht aus
- dem Hauptraum mit 512*512*1024 Einheiten (Height*Width*Breath)
- dem Fahrstuhlschacht mit 480*256*256 Einheiten. Er ist um 32 Einheiten
- tiefer gesetzt als der Hauptraum. In dem tieferen Bereich wird später unser Fahrstuhl stehen.
- der Brücke mit 32*512*256 Einheiten
Mache den Fahrstuhlschacht unten aber nicht tiefer als 32
Einheiten, da man sonst während des Spiels nicht mehr ohne weiteres
rauskommt und er somit zur Falle werden würde.
Die Texturen sind aus dem Orginal-Paket
UTtech1.utx. Die
Oberkante der Brücke ist genau in der Mitte des Hauptraumes also in 256
Einheiten Höhe. Außerdem sind da noch 3 Lichter im Level, damit wir
auch was sehen können.
Speicher den Level unter DM-tut_mover1.unr oder einem ähnlichen Namen.
Den Mover erstellen:
Bevor du anfängst mit Movern zu arbeiten, erst noch was ganz wichtiges - Mover vertragen kein
Scaling.
Markiere also vorher unbedingt den roten Brush und klicke dann mit der
rechten Maustaste auf ihn. In dem sich öffnenden Menü wählst du unter
Reset -> Reset Scaling.
Tipp: Ich würde Scaling überhaupt nicht anwenden. Die Leute von
Epic haben das nur eingebaut, damit wir uns grün und blau ärgern weil
dann nichts mehr passt, wenn du es einmal angewendet hast
Natürlich könntest du jetzt einfach einen Quader bauen. Aber ein wenig
interresanter sollte der Mover schon aussehen. Grundsätzlich ist der
Komplexität des Movers keine Grenze gesetzt. Allerdings geht ein sehr
komplizierter Aufbau mit sagen wir 50 Polygonen (10 brushes) auf die
Performance.

Baue also erstmal einen cube aus 32*240*240 Einheiten. Setze diesen in
die Mitte des Hauptraumes irgendwo in die Luft. Die Abmessungen sind
etwas kleiner als der Fahrstuhlschacht, so dass der Mover nach dem
Einsetzen auf allen Seiten 8 Einheiten Luft hat.
Die Textur findest du unter
Deco im o.g.
UTtech1 package. Die seitliche Texture ist unter
Base zu finden.
Tipp: bleibt der Texturebrowser beim Wechseln der Gruppe schwarz, dann klicke einfach zweimal auf
ALL

Jetzt
substract
einen brush mit 8*204*204 Einheiten und zwar genau in der Mitte des
schon vorhandenen Cubes, so dass die Oberseiten beider cubes identisch
sind.

Du musst zum korrekten Ausrichten das Raster unten im Editor auf 4 Einheiten stellen.
Das Ergebnis sieht so aus. Ich habe schon die obere Textur ausgerichtet. (F5 drücken).
Außerdem siehst du schon den nächsten Schritt:
Mache einen brush mit 64*256*256 Einheiten. Dieser ist etwas größer als der bisherige Fahrstuhl und umschließt diesen
vollständig. Lasse ihn möglichst auf allen Seiten gleichmäßig überstehen.
Der Mover selbst kann nur aus einem Brush bestehen. Falls du also einen
komplexen Fahrstuhl bauen willst, musst du die Einzelteile zunächst in
einem anderen Bereich des Levels bauen und sie dann zu einem brush
zusammenfügen. Wie das geht siehst du im nächsten Bild.

Zur
Sicherheit solltest du vorher einen Rebuild durchführen, da sonst evtl.
das intersecten nicht korrekt ausgeführt wird. Das passiert z. B. wenn
du die Brushes des zu erstellenden Movers verschoben hast.

Das Zusammenfügen nennt man
intersect und das Symbol dafür findest du auf der linken Leiste unter
add.
Danach sieht der rote Brush so wie im Bild rechts aus. Dieser ist jetzt
ein Abdruck der Bauteile, die er umschlossen hatte, einschließlich
aller Texturen.
Schiebe den Brush jetzt genau in die Mitte das Fahrstuhlschachtes genau auf den Boden. Dort soll der Fahrstuhl starten.
Tipp: es ist keine schlechte Idee, bei größeren Leveln einen
seperaten Builder-Room zu bauen, in dem du solche komplexen brushes
erstellst und in dem du die Vorlagen liegen läßt. Das beeinträchtigt
die Performance des restlichen Levels nicht.
Jetzt kommt das Erstellen des eigentlichen Movers.

Klicke dazu auf das Symbol mit dem Cube und den Pfeilen. Zunächst sieht es aus als ob nichts passiert wäre.
Klicke einmal im Grundriss auf eine freie Stelle des levels und
verschiebe danach den roten brush. Zum Vorschein kommt ein neuer
violetter Brush. Das ist der Mover.
In der normalen Ansicht kannst du seine Texturen nicht sehen.
Tipp: Ab der Version 432 kann man die Texturen des Movers sichtbar
machen und nachträglich ändern. Markiere dazu den Mover. Klicke mit der
rechten Maustaste auf ihn und wähle in dem Auswahlmenü
Movers -> Show Polys
Jetzt ist es an der Zeit, die "Vorlage" für den Mover zu löschen und einen
Rebuild auszuführen.
Es steht dir natürlich frei, noch weitere Sachen einzubauen. Gut sehen
immer Schienen an der Wand aus, oder auch Ketten und ähnliches. Am
besten du schaust mal in Maps wie
DM-Curse][ oder
DM-Tempest nach, was die Profis so alles mit Fahrstühlen machen.
Die Keyframes (Haltepunkte) einstellen:
Es gibt mehrere Möglichkeiten die
Keyframes = Haltepunkte einzustellen. Die Nachfolgende ist meiner Meinung nach die komfortabelste.
Zunächst befindet sich der mover in seiner Ausgangsposition. Dies entspricht
keyframe 0.
In den
Properties des Movers findest du im Abschnitt
Mover eine Einstellung
KeyNum (Öffne die Properties durch markieren des Movers und dann Rechtsklicken mit der Maus)
Dieser Eintrag gibt die momentane Stellung des Movers wieder und lautet deshalb jetzt
"0".
Stelle ihn nun auf den Wert
"1". Es ist nichts passiert. Denn zunächst sind alle keyframes auf die gleiche Stelle gesetzt.
Da du den Wert
KeyNum 1 eingetragen hast, kannst du jetzt den mover auf seine obere Position schieben. Das entspricht dann
keyframe 1.
Mach das am Besten in einer der Seitenansichten. Das ganze sieht dann
so aus, wie im nächsten Bild zu sehen ist. Dort siehst du auch noch den
roten Brush, der auf der Startposition des Movers steht.
Wenn du jetzt in den Properties des Movers wieder
KeyNum 0 einträgst, springt der Mover auf seine Ursprungsposition nach unten zurück.
Du kannst also einfach einzelne
keyframes des Movers zu jeder Zeit ändern, indem du in den Properties
KeyNum auf den entsprechenden Wert setzt und den Mover dann verschiebst.
Das ist wesentlich logischer als die Methode des Setzens der Keyframes über die rechte Maustaste
Wichtig:
KeyNum gibt auch die Position des Movers beim Starten des Levels im Spiel an. Stelle ihn also am Schluss wieder auf
0 zurück.
Tipp: Viele der Einstellungen in den Properties tauchen bei
allen Objekten auf. Das Verstellen hat aber nur bei manchen Objekten
Auswirkungen.
Es können maximal
8 verschiedene
keyframes gewählt werden. Die Standardeinstellung ist zwei. Du stellst die Anzahl der keyframes mit dem Wert
NumKeys ein. Beachte aber das der erste
keyframe nicht
1 sondern
0 ist und der letzte nicht
8 sondern
7.
Es gibt noch eine weitere Einstellung, die du vornehmen musst:
Stelle im Abschnitt
Object den Wert
InitialState auf
StandOpenTimed.
Die Standardeinstellung BumpOpenTimed ist für Türen gedacht
Abschnitt |
Variable |
Werte |
Erklärung
|
Mover |
KeyNum |
0-7 |
setzt
den mover auf den entsprechenden keyframe. Dieser Wert ist gleichzeitig
der keyframe, bei dem der Mover beim Start des Levels stehen wird
|
|
NumKeys |
2-8 |
gibt die Anzahl der keyframes an, die der mover abfährt
|
Object |
InitialState |
BumpOpenTimed |
Grundeinstellung für Türen
|
|
|
StandOpenTimed |
Standardeinstellung für Lifte und andere Fahrzeuge
|
|
|
TriggeredOpenTimed |
für alle durch Trigger geschalteten Mover |
Zeiteinstellungen für den Mover
Es gibt 3 verschiedene Zeiteinstellungen um die Bewegung des Movers zu steuern.
Abschnitt |
Variable |
Werte |
Erklärung
|
Mover |
DelayTime |
0-? |
gibt eine Verzögerungszeit (Sekunden) an, mit der der Mover startet
|
|
MoveTime |
0-? |
gibt die Bewegungszeit (Sekunden) an, die der Mover zwischen zwei keyframes benötigt.
|
|
StayOpenTime |
0-? |
gibt die Zeit (Sekunden) an, die der Mover auf dem (letzten) Ziel-Haltepunkt stehen bleibt. |
Für unseren Mover brauchen wir diese Zeiten nicht umzustellen.
Testen des Levels:

Setze einen Playerstart unten in den Level, mache einen Rebuild und speicher den Level als
DM-tut_mover1.unr. Beende den Editor und starte das Spiel UT. Gehe auf
Start Practise Session und wähle deinen eben erstellten Level aus der Liste.
Wichtig: Stelle aber vor dem Start unbedingt die Anzahl der Bots im Register
Bots auf
0.
Danach kannst du zum weiteren Testen den Level auch direkt vom Editor
aus starten. Aus dem Editor startet der Level immer mit der zuletzt
eingestellten Anzahl von Bots.
Wenn du jetzt auf den Mover läufst, dann setzt sich dieser in Bewegung
und hält oben an der Plattform an. Danach fährt er wieder zurück.
Weiter gehts im
Teil 2 in dem der Sound, das Schalten und die Navigation der Bots besprochen wird. In
Teil 3 sind alle Einstellungen für normale Mover aufgelistet
ENDE
Inhalt Teil 2:
In Teil 1 wurden die
Erstellung und
Bewegung des Movers beschrieben. In Teil 2 wird jetzt der
Sound eingestellt und die zugehörigen
Navigation Points gesetzt. Außerdem werden wir noch einen
Trigger verwenden, auch wenn das nicht unbedingt nötig wäre.
Teil 3 listet alle wichtigen Einstellungsmöglichkeiten für normale Mover nochmal zusammen auf.
- Navigationspunkte für Bots setzen
- Testen des Levels mit einem Bot
- Einen Schalter (Trigger) verwenden
Moversound:
Der Mover sollte Geräusche machen, wenn er fährt. Das nennt man
Moversound und es gibt in den Properties einen eigenen Abschnitt dafür
(siehe Bild).
Dieser ist im Moment noch leer. Gehst du auf eine der Variablen, z. B.
ClosedSound, dann erscheinen drei kleine Schaltflächen neben dem
Eintrag:

Klicke jetzt auf die rechte Schaltfläche "..." um den Soundbrowser zu öffnen.
Die wichtigsten Sounds für Mover sind in den Dateien:
- DoorsMod.uax mit modernem Sounds
- DoorsAnc.uax mit altertümlichem Sounds
Öffne also die Datei
DoorsMod.uax. In der Gruppe
General findest du gute Liftsounds. Du kannst sie dir anhören, wenn du auf das Play-Symbol klickst.
Hast du einen passenden Sound gefunden, dann markiere ihn im Browser
und klicke in den Properties des Movers auf die mittlere der drei
Schaltflächen
"use".
Am besten du nimmst Sounds die zusammen gehören. Ich habe alle
mlift6... Sounds gewählt:
ClosingSound und OpeningSound sind die "Anlauf-Geräusche", die habe ich also gleich gemacht.
- MoveAmbientSound ist das "Fahrgeräusch"
- OpenedSound und ClosedSound sind die "Anhalte-Geräusche", die ich ebenfalls gleich gemacht habe.
Es ist nicht zwingend erforderlich, jeden der 5 Sounds
einzutragen. Es kann manchmal Probleme mit dem MoveAmbientSound geben.
Trage dann entweder diesen nicht ein oder nur diesen.
Abschnitt |
Einstellung |
Werte |
Erklärung
|
MoverSound |
ClosedSound |
aus Liste |
das Geräusch wenn der Mover wieder vollständig geschlossen oder zurück am Start ist
|
|
ClosingSound |
aus Liste |
das Geräusch wenn der Mover wieder anfängt sich zu schließen oder die Rückfahrt beginnt
|
|
MoveAmbientSound |
aus Liste |
das Fahrgeräusch.
|
|
OpenedSound |
aus Liste |
das Geräusch wenn der Mover vollständig geöffnet oder am Ziel ist
|
|
OpeningSound |
aus Liste |
das Geräusch wenn der Mover anfängt sich zu öffnen oder die Anfahrt beginnt |
Speicher den Level bevor wir zur Botnavigation kommen.
Navigationspunkte für die Bots setzen:
Du benötigst einen Liftcenter und Liftexits, damit die Bots den Lift benutzen.
Setze einen
LiftExit unten, dort wo der Bot auf den Lift
warten soll, wenn er gerade unterwegs ist. Setze ihn nicht zu dicht an
den Lift, ca. 128 Einheiten davon entfernt.
Dort wo der Bot auf dem Lift stehen soll, kommt unten ein
LiftCenter
hin. Am besten du setzt ihn erstmal vor den Lift, da wo der Liftexit
steht und schiebst ihn dann im Grundriss genau zum Mittelpunkt des
Liftes.
Praktisch als "Ausgang" musst du oben noch einen zweiten
LiftExit setzen. Rechts im Bild siehts du alle drei Actors.
Diesen drei Actors musst du jetzt einen
eindeutigen LiftTag geben. Dieser darf nur bei diesem Lift Verwendung finden und nirgends anders im Level.
Markiere also die beiden
LiftExits (indem du erst den einen anklickst und dann mit gehaltener Strg-Taste den anderen)
Trage für den
LiftTag einen Namen ein wie "uplift1"
Markiere dann den
LiftCenter und trage den selben LiftTag wie beim LiftExit ein.
Lege auch noch einen
Armor2 (Actors -> Inventory ->
Pickup -> TournamentPickup -> Armor2) oben auf die
gegenüberliegende Seite der Brücke (siehe Bild). Wir wollen gleich
einen Bot reinsetzen und er braucht einen Grund, nach oben zu fahren.
Lege außerdem gegenüber vom Playerstart noch einen RocketLaunchen rein
(Actors -> Inventory -> Pickup -> Weapon ->
TournamentWeapon ->
UT_Eightball).
Am Schluss muss noch ein
Pathnode zwischen LiftExit und
Armor oben an die Kante gelegt werden. NavigationPoints müssen nämlich
immer eine direkte Sichtverbindung haben. Der Bot sähe also den
Rocketlauncher unten nicht und würde oben auf der Brücke stehen bleiben.

Jetzt musst du wieder einen vollen Rebuild ausführen.
Klickst du mit der rechten Maustaste oben auf die graue Leiste über der 3D Ansicht, dann kannst du unter
View einen Haken an
Show Paths machen. Dadurch werden die Pfade, die die Bots nehmen sichtbar:
Hier siehst du, das die Liftexits und das Liftcenter durch blaue Pfade
verbunden sind. So soll es auch sein. Siehst du keine Linien, ist dein
LiftTag unterschiedlich.
Testen des Levels mit einem Bot:
Jetzt soll der Level nochmal mit nur einem Bot gestartet werden. Du selber sollst nur Zuschauer sein.
1.Speicher den Level.
2.Starte UT.
3.Gehe auf Options -> PlayerSetup.
4.Mache einen Haken an Play as Spectator
5.Gehe danach auf Start Practice Session
6.Stelle unter Bots die Anzahl von 0 auf 1
7.Starte den Level
Der Bot ist auf der Stelle zum RocketLauncher gerannt und danach nach
oben gefahren um den ShieldBelt zu holen. Von da aus springt er wieder
runter und fährt wieder hoch, usw.
Und wie fandest du den Sound? - Hört sich doch schon recht gut an oder?
Grundsätzlich sollte ein Fahrstuhl immer von
unten nach oben fahren.
Fährt der Fahrstuhl von oben nach unten (und zurück), dann bleiben die
Bots unten vor dem Fahrstuhl stehen und hoffen, dass er irgendwann
wieder runterkommt.
Wie du sie von ihrer Warterei erlösen kannst erfährst du im nächsten Kapitel.
Einen Schalter (Trigger) für einen Fahrstuhl bauen:
Einen Schalter für Mover brauchst du zum Beispiel wenn
- ein Fahrstuhl von oben nach unten benutzt werden soll
- der Fahrstuhl oben seine Ruheposition hat und man ihn "holen" muss
- oder wenn Türen sich gegen die Laufrichtung öffnen sollen
- die Tür schon aufgehen soll, bevor man sie berührt
Wir wollen unseren Lift von oben nach unten fahren lassen. Dazu
müssen wir den Lift sozusagen "umdrehen". Im nächsten Bild siehst du
schon mal das Ergebnis in der Seitenansicht (mit Pfaden).
1.Schiebe den Lift auf die gleiche Höhe wie die Brücke, also an seinen Haltepunkt. Jetzt ist
keyframe 0 also oben.
2.Öffne die Properties des Lifts und ändere
KeyNum auf
1. Jetzt springt der Fahrstuhl nach weiter oben.
3.Verschiebe jetzt den Mover an die untere Position, dahin wo er vorhin seinen Ruhezustand hatte, denn
keyframe 1 ist jetzt unten.
4.Stelle für
KeyNum = 0 ein, der Mover springt wieder auf die obere Position in Höhe der Brücke
5.Zuletzt schiebst du noch den
LiftCenter
auf Höhe des oberen Liftexits also wieder knapp oberhalb der neuen
Ruheposition des Liftes. Zur Orientierung kannst du ihn auf die gleiche
Höhe wie den oberen Liftexit ausrichten
Merke: wenn du den Mover auf keyframe 0 verschiebst, verschiebst du alle anderen keyframes entsprechend.
Jetzt zu den Schaltern:
Wir nehmen einen ganz normalen Trigger, diesen findest du unter Triggers. Nimm den mit dem "+" davor.
Ich habe im Bild ein paar Einträge rausgeschnitten.
Setze einen
Trigger unten praktisch genau auf die Position des
Liftexits.
Wenn der Spieler (Bot) dort in seinen Radius tritt, soll der Lift von oben nach unten zu ihm kommen.
Du kannst den Lift entweder durch Schalter in Bewegung setzen oder
durch Berührung, aber nicht beides. Deswegen muss oben auch noch ein
zweiter Schalter hin.
Setze einen zweiten
Trigger genau auf die Position des
LiftCenters oben.
Würdest du ihn auf die Position des LiftExits oben setzen, würde er schon runterfahren, bevor man ihn betritt.
Markiere beide
Trigger gleichzeitig und öffne ihre
Properties.
Trage unter Events -> Event einen eindeutigen
Event ein, z. B. uptrigger1
Markiere dann den
Mover und öffne seine
Properties.
Trage dort den selben Namen unter Events -> Tag als
Tag ein.
Wenn ein Spieler in den Radius eines der Trigger kommt, sendet dieser seinen
Event an alle Objekte im Level.
Alle Actors, die diesen als
Tag eingetragen haben reagieren dann darauf.
Du musst bei dem
Mover noch weitere Einstellungen vornehmen:
Setze den Wert
BUseTriggered im Abschnitt Mover auf
True
Setze außerdem den Wert
InitialState unter Object auf
TriggerOpenTimed.
In Grundriss und Seitenansichten müsstest du eine
rote Linie von dem Mittelpunkt des Movers zu den Triggers sehen.
Siehst du sie nicht, dann hast du unterschiedliche Namen für Event und Tag eingetragen.

Mache einen Rebuild und speicher den Level. Beende den Editor und starte das Spiel UT und teste den Level.
Sobald du von unten an den Fahrstuhlschacht trittst kommst du (oder ein
Bot) in den Radius des Trigger und dieser holt den Fahrstuhl.
Wenn du von oben auf den Fahrstuhl trittst schaltest du den oberen Trigger und dieser startet die Fahrt des Lifts nach unten.
Also bei meinem Bot war das Ergebnis nicht so toll. Der Bot rennt immer
unten in den Schacht und der Fahrstuhl fährt auf ihn rauf und wieder
nach oben.
Etwas Feintuning ist angesagt: Öffne die Properties des unteren
Trigger und stelle unter
Display den Eintrag
CollisonRadius auf
128. Dieser Wert gibt die größe des Radius an in dem der Trigger geschaltet wird.
Nach nochmaligem Testen habe ich die Zeiten des Movers noch etwas umgestellt:
Abschnitt |
Einstellung |
Werte |
Erklärung
|
Events |
Tag |
Name |
den Event, auf den der Mover reagiert
|
Mover |
bDamageTriggered |
true/false |
True bedeutet, dass der Mover per "Anschiessen" geöffnet werden kann.
|
|
bUseTriggered |
true/false |
True bedeutet, dass der Mover per Trigger geschaltet wird
|
Object |
InitialState |
BumpOpenTimed |
Grundeinstellung für Türen
|
|
|
StandOpenTimed |
Standardeinstellung für Lifte und andere Fahrzeuge
|
|
|
TriggerOpenTimed |
Standard für alle durch Trigger geschalteten Mover |
Dies ist das Ende des Tutorials. Ich hoffe es war nicht irgendwie
unverständlich. Es gibt noch weitere Tutorials auf UnrealEd, die es
sich zu lesen lohnt und die Punkte besprechen, die hier ausgelassen
worden sind.
In Teil 3 findet ihr alle behandelten
Mover-Properties und noch einige mehr aufgelistet.
Ende
Moverproperties:
Hier ist noch einmal die Zusammenfassung aller wichtigen Einstellmöglichkeiten für den "normalen" Mover
Einstellung Abschnitt Events |
Werte |
Erklärung
|
Event |
Name |
der Mover sendet diesen Event, wie ein Trigger, wenn er am Zielpunkt ist (nicht wenn er erst zurück ist)
|
Tag |
Name |
Event eines Triggers auf den der Mover reagiert |
Abschnitt Mover
|
bDamageTriggered |
True/False |
True bedeutet, dass der Mover (nur per "Anschiessen" geöffnet werden kann
|
bDynamicLightMover |
True/False |
True bedeutet, dass das Aussehen (Licht des Movers während der Bewegung ständig berechnet wird. (geht auf die Performance)
|
BrushRayTraceKey |
0-7 |
der keyframes für den das Aussehen (Licht) des Movers berechnet wird
|
bSlave |
True/False |
Setze auf True, wenn der Mover durch den Event eines anderen Mover gesteuert wird.
|
TriggerOnceOnly |
True/False |
Mover kann nur einmal geschaltet werden
|
BumpEvent |
Name |
der Mover sendet diesen Event, wie ein Trigger, sofort wenn er berührt wird.
|
BumpType |
BT_PlayerBump |
Der Mover sendet den BumpEvent bei Berührung von Spielern und Bots (auch wenn er selbst getriggered ist)
|
|
BT_PawnBump |
bei Geschossen
|
|
BT_AnyBump |
er reagiert auf beides
|
bUseTriggered |
True/False |
True bedeutet, dass der Mover per Trigger geschaltet wird
|
Damage Threshold |
0-? |
"Health" die der Mover hat. Feuer auf ihn, um sie auf null zu bringen. Erst dann setzt er sich in Bewegung
|
DelayTime |
0-? |
gibt eine Verzögerungszeit (Sekunden) an, mit der der Mover startet
|
EncroachDamage |
0-? |
Healthabzug für einen Spieler, wenn er in seinen Weg kommt (siehe MoverEncroachType)
|
KeyNum |
0-7 |
setzt
den mover auf den entsprechenden keyframe. Dieser Wert ist gleichzeitig
der keyframe, bei dem der Mover beim Start des Levels stehen wird
|
MoverEncroachType |
ME_StopWhenEncroach |
Mover bleibt stehen wenn Spieler in den Weg kommt
|
|
ME_ReturnWhenEncroach |
Mover fährt zurück wenn Spieler in den Weg kommt
|
|
ME_CrushWhenEncroach |
Mover zerquetscht Spieler
|
|
ME_IgnoreWhenEncroach |
Spieler wird ignoriert
|
MoverGlideType |
MV_GlideByTime |
Mover fährt langsam an und stoppt langsam
|
|
MV_MoveByTime |
Mover fährt abruppt an und stoppt abruppt
|
MoveTime |
0-? |
gibt die Bewegungszeit (Sekunden) an, die der Mover zwischen zwei keyframes benötigt.
|
NumKeys |
2-8 |
gibt die Anzahl der keyframes an, die der mover abfährt
|
OtherTime |
|
|
PlayerBumpEvent |
Name |
im Prinzip wie BumpEvent mit BumpType=Player, kann möglicherweise zusätzlich dazu eingesetzt werden.
|
ReturnGroup |
|
|
StayOpenTime |
0-? |
gibt die Zeit (Sekunden) an, die der Mover auf dem (letzten) Ziel-Haltepunkt stehen bleibt.
|
WorldRayTraceKey |
0-7 |
keyframe bei dem der Mover seinen Schatten in die Welt wirft |
Abschnitt MoverSounds
|
ClosedSound |
aus Liste |
das Geräusch wenn der Mover wieder vollständig geschlossen oder zurück am Start ist
|
ClosingSound |
aus Liste |
das Geräusch wenn der Mover wieder anfängt sich zu schließen oder die Rückfahrt beginnt
|
MoveAmbientSound |
aus Liste |
das Fahrgeräusch
|
OpenedSound |
aus Liste |
das Geräusch wenn der Mover vollständig geöffnet oder am Ziel ist
|
OpeningSound |
aus Liste |
das Geräusch wenn der Mover anfängt sich zu öffnen oder die Anfahrt beginnt |
Abschnitt Object
|
Group |
Name |
Name der Objektgruppe, zu der der Mover gehör (Groupbrowser)
|
InitialState |
StandOpenTimed |
Standardeinstellung für Lifte und andere Fahrzeuge, auf denen Spieler stehen fahren sollen
|
|
BumpButton |
Der Mover funktioniert als Schalter und sendet einen Event
|
|
BumpOpenTimed |
Grundeinstellung für Türen
|
|
TriggerPound |
Der
Mover öffnet sich nur solange, wie jemand seinen zugehörigen Schalter
drückt. Verlässt man den Schalter, fährt er wieder zurück zu
Ausgangsposition
|
|
TriggerControl |
Mover wird durch Trigger ausgelöst und bleibt solange am Ziel stehen, bis er wiederum geschaltet wird.
|
|
TriggerToggle |
Bewegung des Movers kann durch Trigger angehalten und wieder fortgesetzt werden.
|
|
TriggerOpenTimed |
Standard für durch Trigger geschalteten Mover |
ENDE