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Monster u. Waffen Editieren/√Ąndern anhand der Queen und einem Projectile

Dies ist die Fortsetzung und ein eigenständiges TUT um Projectile und Monster zu verändern. Vieles ist ausgelassen und soll und kann selbst erfahren werden. Es geht nur darum an Hand einiger Beispiele aufzuzeigen wie es im Groben und Ganzen geht.
Wozu das ganze? Die Waffen und Monster sind einem zu lahm und man will was neues/anderes.
Oftmals ist es auch mit Problemen verkn√ľpft.
Nun bestehen mehrere Möglichkeiten die je nach dem auch ein wenig mehr Veränderung erlauben oder sich in den Grenzen bewegen.

Fangen wir an mit der Queen. Gehen wir auf den Actorbrowser und suchen sie uns unter ScriptedPawns heraus.
Rechtsklick > New > Package = MyLevel > Name = MeineHoheit
scriptfenster geht auf. K√ľmmert uns aber nicht.
nun suchen wir die Subclass "MeineHoheit" des Monsters queen.
Rechtsklick und Defaultproperties

Code:
AI = "Intelligenz" (selbsterklärend)
Collision = Collision (wie der Name schon sagt)
Combat = Angriffe/Angriffsarten und (Teil)St√§rke (wird gleich weitergef√ľhrt)
Display = aussehen, gr√∂√üe ect. (wird auch weitergef√ľhrt mit Einheit von Collision)
Movement = Bewegungsgeschwindigkeit
Pawn = Grundeinstellungen. Sichtradius der Queen; HealthPoints usw.
Queen = Schaden durch direkte Attacken
Rest = selbsterklärend

Als erstes wollen wir mal die "Waffe" der Queen ändern bzw die Geschosse, mit denen sie umher wirft und die "Schussgeschwindigkeit"

Code:
 Combat
ProjectileSpeed. Die Geschwindigkeit des Geschosses, wenn es den Bauch der Queen verlässt. (Je nach Projektil unwichtig). hat Einfluss auf die "Stärke" der Queen
Stellen wir spaßeshalber aber einfach mal auf 8000
RangedProjectile = Munitions/Schussart
RefireRate = Geschwindigkeit zwischen den "Sch√ľssen"
TimeBetweenAttack = Zeit zwischen den Angriffen.

Wir stellen die beiden letzteren Optionen etwas niedriger ein. verschieben das Komma einfach um 1 bis zwei Stellen nach Links. Welches auch Einfluss auf die "Gef√ľhlte St√§rke" der Queen hat.

Und nun wollen wir die queen Ultraschnelle demeers schießen lassen

Code:
RangedProjectile > [...] > WarShell > new > Package = MyLevel; name = KriegsSchelle > suchen und "use" in den Properties.

Später verändern wir die KriegsSchelle noch.

Nun wollen wir das Aussehen der Queen ändern.

Code:
Display

Mesh ist das Modell der Queen und das lassen wir so. Aber Größe und Skin werden geändert.

Code:
MultiSkins = Gew√ľnschten Skin/skins einf√ľgen oder Texture = eine andere Textureinf√ľgen. das ist jedem selbst an dieser Stelle √ľberlassen
DrawScale = gr√∂√üe der Queen. Stellen wir auf die H√§lfte, da es besser zu berechnen ist f√ľr die Collision.

Die Queen ist jetzt halb so groß und Quietsche Bunt oder sonst wie texturiert.
Dass die Queen jetzt Ingame allerdings in der Luft steht und auch an steleln treffbar ist, wo gar kein fetzen queen zu sehen ist, liegt an der Collision.
Also nehmen wir uns diesen punkt vor und rechnen um.

Code:
> Collision > CollisionHeight= Hälfte des Standartwertes, da Queen nur halb so groß ist > collisionradius = auch die Hälfte, da halb so groß.

Nun ist unsere queen kleiner und auch nur treffbar, wo tatsächlich ein fetzen "Queen" ist.
zudem schießt sie schon einmal mit demeers.

Aber THE RENT IS TOO DAMN HIGH -Pardon- ich meine nat√ľrlich, die Queen ist trotzdem noch irgendwie Lahmarschig.
Kein Problem. MAchen wir sie schneller, besser, beweglicher Unter Movement

Code:
Movement > AccelRate = Beschleunigung(?) Hoch damit!
Aircontrol = Wie gut sie sich in der Luft bewegen kann. Nicht viel höher, aber deutlich höer als Standart.
AirSpeed= Geschwindigkeit in der Luft, Hoch damit!
Groundspeed = Grundgeschwindigkeit; hoch damit!
Jumpz = ??? kann nicht Schaden wenn es hoch ist.
Waterspeed = Geschwindigkeit im Wasser; hoch damit, wenn ihr wasser habt
Physics = sehr interessant, da man die Physikalischen Eigenschaften der Queen einstellen kann.

Um den Teil √ľber die Queen jetzt ab zu schlie√üen gehen wir auf das wichtigste noch ein

Code:
 pawn > FovAngle = Sichtwinkel. Um so größer, um so mehr sieht die queen. Stellen wir einfach auf 180 oder 360 um der Queen einen "rundum blick" zu gewähren.
health = Lebenspunkte. Stellen wir auf 10000 um die Spieler auch ein St√ľckchen auf zu halten.
ReducedDamage = Rausnehmen. Wir wollen dass die Spieler den vollen Schaden zu sp√ľren bekommen
visibility = Wie gut sichtbar/unsichtbar die queen ist. Niedriger f√ľr eine queen die unsichtbarer wird und nicht mehr so leicht zu erkennen ist. Stellen wir auf 175

Um die Sichtweite zu vergrößern gehen wir noch sehr schnell auf

Code:
 AI > PeripheralVision = kann Bewegungen besser erkennen, aber allgemein unschärfer. Deswegen nicht zu hoch setzen. 1024 sollte akzeptabel sein > SightRadius = 8192 oder sonst beliebig.

skill, Attitude and stuff einfach rumprobieren ob oder wann sie denn besser/schwerer wird.

Der nächste Punkt wäre noch "Queen" um ihre normalen Angriffe zu verstärken.
Clawdamage und StabDamage einfach auf 255 stellen (höher geht leider nicht). Nun haben wir fast schon eine Queen mit der sich niemand anlegen will.
Damit sie nach dem start auch nicht gelangweilt rumsteht stellen wir noch schnell in den Orders etwas ein

Code:
bNoWait=True

So. jetzt kommen wir endlich zu dem Projektil. Worauf wohl jeder schon etwas länger gewartet hat.
Endlich nehmen wir uns die Kriegsschelle vor.

Code:
Rechtsklick > Properties

Wir wollen den Schaden und die Geschwindigkeit STARK erhöhen.
Also suchen wir den Punkt Projectile
Wir wollen JEDEN mit einem Treffer umbringen.

Code:
 Damage = Schaden den das Projektil anrichtet. Irgendeine extreme Monsterzahl eingeben.
MaxSpeed = Maximale Fluggeschwindigkeit = wieder eine Fantasiezahl. Hauptsache hoch.
Speed= Grundgeschwindigkeit des Flugkörpers. Wiedermals einfach eine hohe Fantasiezahl eintippen

Nicht √ľbertreiben. Es soll schon vorgekommen sein, dass dadurch einige Counter oder andere Trigger in Maps "Kaputt" gegangen sind. Au√üerdem soll die Queen noch besiegbar bleiben.
Das wäre es auch schon eigentlich. Wir können aber noch das "ExplosionDecal" ändern. Wie die Explosion später aussehen soll.

Code:
Decal > Scorch > Aussuchen und probieren

Unter collision der KriegsSchelle geben wir einfach die hälfte ein, damit die demeers auch nach Möglichkeit den Spieler sehr genau treffen und nicht den Boden ein Meter vor ihm.
Unter Display können wir wieder das Aussehen und den Mesh ändern und Movement lassen wir komplett in ruhe.

Alles andere und das ausgelassene erklären sich von selbst.
Es gilt einfach nur Ausprobieren, ausprobieren, ausprobieren. Bis es klappt, wie man will