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Maya - UT2004 Hilfe

Bevor man startet


Bevor du den Unreal® Tournament 2004 Exporter benutzen kannst, musst du den Maya plug-in laden und verstehen wie der Exporter funktioniert.



Maya installieren

1. Man startet Maya Personal Learning Edition.

2. Wählt Window>Setting/Preferences>Plug-in Manager.




3. Finde unEditor.mll und markiere Loaded checkbox. Wenn man will, dass der Unreal Editor beim jeden Start von Maya geladen wird, dann markier man auch die Auto Load chekbox.

4. In der Command line, fügt man folgendes ein: ?source UT2004Export.mel? und drückt Enter auf dem Number Pad.



Ebenfalls in der Command line, fügst man auch diesen Satz ein: ?UT2004Export? und drückt wieder auf Enter in der Number Pad.



Das wird einen Shelf in Maya erstellen, welches vier Icons enthalten wird, diese stehen für Static Mesh export, Skeletal Mesh export, Connecting to Unreal Editor und Releasing the Unreal Editor connection.




Bitte merkt euch folgendes:

Verbinde Maya Shading Groups zu Materialen aus dem Unreal Editor

Man kann Materialen aus dem Unreal Editor zu den Static Mesh festlegen lassen. Dazu muss man lediglich den Namen, der eigenen shading group, den gleichen Namen der Textur, aus dem Unreal Editor verpassen.

Wenn man eigene Texturen auf seinem Object hat, so wirst man diese erst in den Unreal Editor importieren müssen. Es ist ratsam eigene Packages für eigenen Texturen anzufertigen, so dass man in zukunft keine originalen Packeages überschreiben muss.

1. Wähle das materials´ shading group.
2. Wechsele denn Namen der shading engine mit dem Namen, der ausgewählten Textur im Unreal Editor.

Das Package, das die Textur enthält, die man in Maya anwendet, muss erst im Unreal Editor geladen werden. Sonst wird die Textur beim exportieren, dem eigenen Model nicht zugewiesen.




Maya Shading Group




Unreal Editor Texture Browser




Unreal Editor Static Mesh Browser

 

Tutorial: Maya - UT2004 Hilfe Teil 3

Ein static mesh ist ein Model ohne Animationen, welches als Requisiten und Baukasten in Unreal Tournament Level-Design zum Einsatz kommt. Static meshes können als Statuen, Bäume, Autos, Treppen, etc. benutzt werden.

Nachdem Modeln und Texturieren in Maya, muss man das Model zum Exportieren fertig machen. Static meshes benötigen eine kleine Vorbereitung abgesehen von dem Fakt, dass man multiple meshes als Single Objekt zu exportieren wünscht, dann muss man Sie zu einer Gruppe zusammenfügen und den Knoten, der Gruppe vor dem Exportieren markieren. Animierte Charaker benötigen mehr Vorbereitung, da die Animation als ein Trax im Trax Editor existieren muss. Es werden keine speziellen Eigenschaften zur Erstellung benötigt, weil diese im Export Fenster existieren. Merke, wenn man ein Package im Unreal Editor ladet und bereits einen Static oder Skeletal Animation Export Fenster offen hat, wird dieses neue Package nicht in der Aufzählungsliste erscheinen. Man muss das Export Fenster schließen und es wieder öffnen, um das neue Package auf zu listen.

Exportieren eines Static Mesh.

1. Markiert den Model- oder Gruppenknoten des Models, welches man zu exportieren wünscht.
2. Drückt auf den Static Mesh export Knopf in dem UnrealEdexport Shelf.




Static Mesh Export Window

3. Bei der Package Erstellung, kann man entweder ein eigenes Package erstellen oder ein bereits existierendes Package aus dem Unreal Editor verwenden.
4. Bei der Gruppen Erstellung, kann man entweder eine eigene Gruppe erstellen oder wenn man ein existierendes Package benutzt, markiert man die Gruppe, welche benutzt werden soll.
5. Dann gibt man seinem Objekt einen Namen, welcher im Unreal Editor identifiziert wird.
6. Zum Schluss wählt man die origin (Entstehungs-) Option, welche man will. (**) und dann drückt man aufs Exportieren. Unser Model wird nun im Static Mesh browser des Unreal Editors angezeigt.




Static Mesh Browser Window

Merke: Wenn man Static Meshes exportiert, kann man beide die Geometrie und die Collison Geometrie in die selbe Hierarchie einschließen.




Exportieren eines Charakters

1. Man markiert den Grundkern seines Skelettes.
2. Man gibt den folgende Befehl: 'select - hi skeleton' in der Kommandospalte ein.

Der Name, skeleton, ist hier strickt als Beispiel aufgeführt worden. Wenn man einen eigenen Namen verwenden will, so setzt man ihn an stelle des skeleton ein.

3. Öffne den Trax Editor.
4. Im Trax Editor, wählt man Create>Clip. Dieses wird einen neuen Charakter einführen und einen trax clip von der existierenden Animation auf deinem Charakter erstellen.
Damit deine Animationen in den Unreal Editor exportiert werden können, müssen sie als trax im Trax Editor existieren.
5. Drück auf den Skeletal Mesh export Knopf im UnrealEdExport Shelf.





Skeletal Mesh Export Window

6. Unter der Package Unterführungen, kann man jedes Package selbst erstellen oder einen existierenden Package aus dem Unreal Editor verwnden.
7. Dann gibt man seinem Objekten einen Namen, welcher im Unreal Editor identifiziert werden soll.
8. Benutze die Unterstriche zum Platzieren, wenn dein Character Knochen mehrere Unterteilungen in ihren Namen haben. Maya erlaubt keine Leerzeichen in Namen, also muss man Unterstriche einsetzen. Das ist im Besonderen wichtig, wenn man eigene Animationen zu einem existierenden Charakter beifügen will, welcher Knochen Namen mit Zwischenräumen enthält.
9. Dann kann man auch die Exportierung des Meshes wählen, ohne Animationen.
10. Wähle jede Information im Package zum Ersetzen, oder füge die Daten einem existierenden Package bei.
11. Dann wähle die Animation Sequenz, welche man zu exportieren wünscht in dem Sequences Fenster. Wenn man trax zum Animieren eines Charakters benutzte, werden dort wohlmöglich multi trax Namen sein
12. Zum Schluss drückt man auf Export und der eigene Charakter Mesh und die Animationen werden in den Unreal Editor exportiert.




Wenn der eigene Model im Unreal Editor mit nur den default Unreal Editor material angezeigt wird, muss man seine eigenen Texturen in den Unreal Editor exportieren. Siehe Verbinde Maya Shading Groups zu Materialen aus dem Unreal Editor.