Nicht eingeloggt
Registrieren

Matinee: Erstellen von animierten Filmsequenzen

 

 

 

ACHTUNG: Das Tutorial kann Beispiele beinhalten, die vom UnrealEditor 3 abweichen und daher eventuell nicht mehr vorhanden oder nicht identisch mit dem Tutorial sind! Vorwissen ist hier nützlich.

 

Einleitung
Dieses Tutorial zeigt den Umgang mit dem Matinee Tool, welches seit dem Unreal Editor 3.0 das Arbeiten mit animierten Sequenz erleichetert. In diesem Dokument wird gezeigt, wie man eine erste eigene animerte Sequenz im Unreal Editor erstellen kann. Wir bauen uns eine kleine Testmap und statten diese mit InterpolationPoints aus, die eine Camera durch die Testmap fliegen lassen! Vorraussetzung ist natürlich, daß du dich mit den Basiskomponenten des Unreal Editors auskennst.
Erstellen der Testmap
Um unsere nachfolgenden Gehversuche zu erstellen, muss eine kleine Testmap angefertigt werden. Natürlich kannst du hier deiner Phantasie freien Lauf lassen. Wir haben eine kleine Kometen Szene im All gewählt. Den Freiraum kannst du mit einem Subtracted Cube realisieren:




1x Würfel Bauform 2048 x 2048 x 2048 WE Subtracten

1x Kugel Bauform 128 / 2 / Tetrahedron Addieren

2x Kugel Bauform 64 / 2 / Tetrahedron Addieren
Wenn alles geklappt hat, sieht das aus, wie bei uns auf dem Bild. Wir waren so nett und haben noch passende Texturen draufgelegt, damit alles ganz toll aussieht. Na gut, sagen wir, es erfüllt seinen Zweck!





Einmal rendern ist angesagt. Wir nennen das Ganze "UEDMatineeTut.ut2" und speichern die Testmap!

SceneManager hinzufügen und einrichten
Damit wir eine Scene anlegen können, um die in diesem Tutorial gezeigten Funktionen ansprechen zu können, muss als Erstes ein Actor gesetzt werden, der SceneManager. Diesen findet man im Actor Class Browser unter: Actor/Info/SceneManager. Wir selektieren diesen, er sollte dann farblich hinterlegt sein, wie auf unserer seitlichen Abbildung ersichtlich.

Wir klicken dann mit der rechten Maustaste in das 3D-Fenster, irgendwo in die Nähe des mittleren Kometen und wählen im erscheinenden PopUp Menü den Eintrag Add SceneManager here, Es sollte daraufhin ein Darsteller erscheinen, wie er auch auf unseren Bild, weiter unten ersichtlich ist.
Wenn der SceneManager gesetzt wurde, können wir das entsprechende Tool öffnen, indem wir auf das ...

Matinee Werkzeug

... klicken, woraufhin sich das nebenstehend sichbare Matinee - Scene Manager Fenster öffnet, in welchem wir unseren vorher gesetzten SceneManager Actor wiederfinden können.


Im unteren Teil des jetzt sichtbaren Fensters sind die Eigenschaften des Actors dargestellt, wie man sie auch im Actor Properties Fenster wiederfinden wird. Zuerst öffnen wir die Rubrik Events und setzen dort einen Tag fest, der unsere Scene eindeutig benenennt. Wir haben sie in unserem Beispiel "UEDTestScene" genannt. Über diesen Namen können wir später die Scene ansprechen oder auch triggern. Anschließend öffnen wir die Rubrik SceneManager und setzen dort den Eintrag bCinematicView=True, dies aktiviert ein breites Sichtfeld im Breitbildformat 16:9! damit wirkt unsere animierte Sequenz richtig professionell!







Der SceneManager ist fertig eingerichtet. Wir sollten noch einmal speichern, um die geleistete Arbeit zu sichern.


InterpolationPoints setzen
Die verschiedenen Ansprungpunkte einer Camera nennt man InterpoationPoints. Diese haben wir bis jetzt noch nicht gesetzt, wir werden das jetzt nachholen. Dazu öffnen wir im Matinee Tool den Reiter Tools, auf welchem sich praktische Knöpfchen befinden. Wir nutzen das Add Interpolation Point Knöpfchen. Im Unreal Editor sollte der weiter unten sichtbare Actor erscheinen.

Alternativ kann der InterpolationPoint auch über den bereits bekannten Actor Class Browser eingefügt werden. Er befindet sich unter: Actor/Keypoint/InterpolationPoint. In selektiertem Zustand kann er per Rechtsklick mit der Maus auf das 3D-Fenster eingefügt werden. Ganz nach Belieben!

Wir fügen jetzt ein paar InterpolationPoints in die Testmap ein, wir benötigen für dieses Beispiel mindestens 4 davon. Die Anzahl kann aber beliebig hoch sein, je nachdem wieviele Ansprungpunkte man für den Kameraflug benötigt. Wenn wir fertig sind mit dem Verteilen, sollte es ungefähr so aussehen, wie bei uns auf den Abbildungen:









In selektierten Zustand haben die InterpolationPoints einen weissen Polygonkasten, der anzeigt wohin die Camera zeigt und welchen Bereich sie in etwa wahrnehmen wird. In älteren Versionen des Unreal Editor war nur ein einfacher Richtungspfeil vorhanden, mit dem Polygonkasten kann man jedoch wesentlich besser arbeiten.

LookTarget setzen

Der sogenannte LookTarget Actor ist zu nichts anderem fähig, als zum anpeilen von Zielen mit der Camera. er ist im Spielablauf nicht sichtbar, wohl aber im Unreal Editor. Durch seine kontrastreiche Farbgebung kann er auf fast allen Flächen gut gesehen werden, vor allem von der jeweiligen Camera Perspektive.
Auf dem eben schon kennengelernten Matinee Tool Reiter befindet sich ein weiteres Knöpfchen mit der Aufschrift Add LookTarget here, das wir jetzt einmal anklicken, woraufhin der nebenstehend sichbare LookTarget Actor im Unreal Editor erscheint, der natürlich ebenfalls im klassischen Actor Class Browser unter: Actor/Keypoint/LookTarget gefunden werden kann.







Wir setzen mindestens einen LookTarget Actor mit Hilfe der rechten Maustaste irgendwo in die Nähe des mittleren Kometen. Das Ganze sollte dann etwa so aussehen, wie bei uns auf der oben sichtbaren Abbildung.
Die Pfade erstellen
Jetzt folgt die wichtige Regie Arbeit. Wir müssen alle bisher gesetzten Einzeldarsteller zu einer animierten Sequenz zusammenfassen. Die Actoren sollen später wie in einem Netzwerk verknüpft werden. Dazu muss zu allererst sichergestellt werden, daß die aktuelle Scene, die wir bearbeiten wollen selektiert ist. Öffne im Matinee Tool den Reiter Scenes und prüfe, ob die "UEDTestScene" grau hinterlegt ist, wie auf unserer Abbildung.




Danach wechseln wir in den Reiter Actions, wir klicken auf das

Add New Action Werkzeug
und wählen dann ActionMoveCamera (siehe dazu auch unsere nebenstehende Abbildung). Damit erzeugen wir einen neuen Action Eintrag im bis jetzt noch leeren schwarzen Fenster, welches sich darunter befindet. Es ist das Auge mit dem roten Pfeil.
Als Nächstes müssen wir einen der InterpolationPoints, die wir zuvor gesetzt haben selektieren. Um diesen dann als Startpunkt der Scene festzulegen, öffnen wir im unteren Teil des Matinee/Actions Reiters die MatAction Rubrik und klicken am Ende der IntPoint Zeile auf das Use oder Benutzen Knöpfchen.

MatAction IntPoint Name des InterpolationPoints





Der vorher selektierte InterpolationPoint wird dann automatisch in das entsprechende Feld übernommen. Für die Einstiegs-Action verzichten wir auf eine zeitliche Dauer (engl. Duration), diese soll nur den Anfang der Scene darstellen.





Wir wiederholen das Ganze jetzt nocheinmal mit einem weiteren InterpolationPoints, den wir in eine neue Action eintragen. Wir haben dann zwei Actions in unserer Scene und diese sind durch eine gelbe Linie verbunden. Ähnlich wie auf unserer oberen Abbildung sollte die Testmap aussehen, wenn du erfolgreich warst.



Für diese zweite Action benötigen wir eine Dauer, deswegen muss jetzt im Eigenschaften Bereich die Rubrik Time geöffnet werden. Den Eintrag Duration setzen wir auf 6 Skeunden fest.

Time Duration Zeit in Sekunden bis zum nächsten InterpolationPoint.

Natürlich kannst du die Zeit je nach Bedarf beliebig wählen!




Als nächsten Schritt addieren wir einen weiteren InterpolationPoint in unsere Scene, jedoch duplizieren wir den eben gesetzten Eintrag, das ist einfacher, weil er dann die Werte des vorigen übernimmt. Da wir bereits einige Werte eingetragen haben, wie die Time/Duration, ist das an diese Stelle sehr sinnvoll. Ausserdem wollen wir ja den Unreal Editor im Detail kennen lernen! Wir selektieren also den letzten Eintrag in der Liste und klicken diesmal auf das

Duplicate Action Werkzeug
Wir erhalten dann einen dritten Eintrag mit einer bereits voreingetragenen Duration. Jedoch fehlt noch die Zuweisung des InterpolationPoints. Unter MatAction/IntPoint, weisen wir einen seperaten InterpolationPoint zu, den wir zuvor noch nicht benutzt haben! Wenn alles klappt, dann sollte auch der Verbinder erweitert weden. Die nicht selektierte Pfadzuweisung ist jetzt weiss, die gerade erstelle Pfadzweisung ist selektiert, und gelb, wie es auch auf unserer Abbildungen ersichtlich ist:







Wir Wiederholen das Ganze nochmals, bis auch der letzte Interpolation Point wieder mit dem Ersten verbunden wurde. Um die vier vorhandenen InterpolationPoints in einem kreisförmigen Netzwerk zu verbinden, müssen wir fünf Actions anlegen, die wie folgt mit den InterpolationPoints verknüpft sein müssen:
Action [1] MatAction/IntPoint InterpolationPoint [1]

Action [2] MatAction/IntPoint InterpolationPoint [2]

Action [3] MatAction/IntPoint InterpolationPoint [3]

Action [4] MatAction/IntPoint InterpolationPoint [4]

Action [5] MatAction/IntPoint InterpolationPoint [1]

Das Ganze Gebilde sollte dann so aussehen, wie auf unserer nachfolgenden Abbildung:








Achtung: Sollte bei der Pfad-Zuweisung unerwartet das sichtbare Netzwerk verschwinden, musst du den Reiter Scenes öffnen und dort die aktuelle Scene selektieren. Erst dann sind die Verbinder wieder sichtbar!

Unsere erste primitive animierte Scene ist jetzt fertig gestellt. Sie ist zwar noch sehr hässlich, aber sie sollte bereits abspielbar sein. Die Kamera rumpelt in diesem Zustand noch etwas unbeholfen in unserem Mini-All herum und bewegt sich entlang den von uns gesetzten Linien um ihrer Umlaufbahn rund um den Kometen.
Wie geht es weiter?
Im zweiten Teil unseres Matinee Tutorials erklären wir dir, wie die noch unförmigen, eckige Umlaufbahn der Camera in eine runde, gleichförmige Bewegung umgewandelt wird. Wir werden einige lustige Effekte anwenden, Beziers kennenlernen und zum Schluß die animierte Sequenz mit Hilfe der Abspielfunktionen testen. Lest also unbedingt weiter, denn wir sind zwar mit der ersten animierten Scene fast fertig, aber wir haben noch nicht die Hälfte der vorhandenen Funktionen kennen gelernt!

Matinee Tool [Teil II]

Einleitung
Als Einleitung dient der Erste Teil des Matinee Tool Tutorials, dort erstellen wir eine Testmap und erstellen wichtige Matinee Actoren, die jetzt bereits in deiner Testmap vorliegen sollten. In diesem Teil werden wir unserer animierten Sequenz noch ein ordentliches Pfad Netzwerk verpassen, indem wir mit Hilfe von Beziers die Ausrichtung der Flugbahn gestalten. Ausserdem wenden wir einige Camera Effekt an, einen zum drehen der Camera Perspektive und einen FadeIn Effekt. Ganz zum Schluß setzen wir einen PlayerStart und testen unsere Arbeit. Doch jetzt kümmern wir uns zuerst um die Vorschau Funktion. Es gibt viel zu tun, also packen wir's an!


Vorschau anzeigen
Um unsere gerade erstellte Testmap nochmals in Aktion zu überprüfen, kann die gerade erstellte Scene in einem seperaten Vorschaufenster abgespielt werden. Um dieses Vorschaufenster zu öffnen, muss eine Scene im Matinee Tool selektiert sein. Dann kann man über das ...

Open a Preview Window Werkzeug

... das sichtbare Vorschaufenster öffnen (vgl. dazu unsere nebenstehende Abbildung), in welchem wir unsere vorher erstellte Scene wiederfinden können. Zum Abspielen muss jetzt im Matinee Preview Fenster das

Play Forwards Werkzeug

einmal betätigt werden. Daraufhin sollte sich unsere bisher erstellte animierte Sequenz einmal abspielen und am Ende anhalten.




Du kannst natürlich auch über den Schieber die InterpolationPoints einzeln anspringen, indem du den Zeitleisten Schieber nutzt:



In Richtung des blinkenden Pfeils schieben wir den Schieber entlang der Zeitleiste. Dabei werden die einzelnen Bilder unserer Scene ebenfalls angesprungen, jedoch die zeitlich korrekte Abfolge zeigt dieser Schieber nicht an, dazu nutzt man immer das Play Forwards Werkzeug, welches wir eben kennengelernt haben! Mit dem Schieber können wir hingegen jedes einzelne Bild anspringen, und zwar flüssig, ganz ohne jegliche Zwischenschritte! Bei langen Scenes läßt sich der Schieber nutzen, um eine Scene ab einer bestimmten Stelle zu btrachten. beim Betätigen des Play-Knöpchens läuft die animierte Sequenz dann ab dem gesetzten Schieber bis zum Schluß durch. Die einzelnen InterpolationPoints sind im Matinee Preview Fenster nicht zu sehen, jedoch sind sie durch kleine weisse Würfel gut erkenntlich.

Wenn du das Pfad Netzwerk im Matinee Preview Fenster nicht sehen willst, kannst du es über das


Show Camera Path Werkzeug

ein- oder ausblenden, ganz nach Belieben.

Innerhalb des Vorschaufensters kann man die Ansicht ebenso ändern, wie im 3D-Fenster des Unreal Editors. Die Abläufe der Bewegung sind dabei in beiden Fenstern absolut identisch.
Effekte einfügen
Als nächsten Schritt werden wir ein paar Effekte in unsere animierte Sequenz einfügen, damit die Scene noch interessanter wird.



Dazu öffnen wir wieder das bereits bekannte Matinee Tool und wählen den Reiter Scenes und stellen sicher, daß die Scene selektiert ist. Dann öffnen wir den Reiter Actions und überprüfen dort, ob unsere erste Action selektiert ist. Danach begeben wir uns auf den Reiter SubActions. In diesem kann jeder Action, eine Unteraktion (SubAction) zugeordent werden. Das Prinzip und die Werkzeuge sind hier die Selben wie beim Reiter Actions, den wir zuvor kennengelernt haben. Wir klicken im Reiter SubActions auf das

Add New SubAction Werkzeug

und wählen dann den Eintrag SubAction Fade, damit erzeugen wir eine neue SubAction im Fenster darunter, welche bereits wichtige Voreinstellungen für einen Fading Effekt von Schwarz auf das eigentliche Bild beinhaltet (vgl. dazu auch unsere Abbildung).



Im unteren Eigenschaften Block des Matinee/SubAction Reiters öffnen wir die Rubrik Fade und ändern dort bFadeOut=False, weil wir einen FadeIn Effekt realisieren wollen und keinen FadeOut Effekt. Bei Bedarf kannst du natürlich auch die Ausgangsfarbe ändern. Meistens aber erzielt man mit Hilfe der Farbe Schwarz die wirkungsvollsten Effekte. Dann öffnen wir die Rubrik Time und stellen als Duration den Wert "3" ein, den Delay belassen wir jedoch bei "0". Hier nochmals im Überblick:

SubActions  Fade  bFadeOut  True  bestimmt, ob der Effekt ein FadeIn oder FadeOut ist. 
  Time  Delay bestimmt die Verzögerung bis zum Beginn des Effekts 
    Duration bestimmt die Abspielzeit des Effekts 

 

[table 1 4 1]SubActions| Fade | bFadeOut| True / Wahr| [bestimmt, ob der Effekt ein FadIn oder FadeOut ist!]
| Time | Delay | 0.000000 |[bestimmt die Verzögerung bis zum Beginn des Effekts][/table]
Duration 3.000000 [bestimmt die Abspielzeit des Effekts]

Diese Einstellungen sorgen dafür, daß der Fading Effekt sofort beginnt und für 3 Sekunden ausgeführt wird. Danach ist der Effekt abgeschlossen. Im Matinee Preview Fenster kann jetzt beim Abspielen der animierten Sequenz bereits ein richtig schöner Fading Effekt von Schwarz auf das 3D-Bild erzeugt werden. Unsere Scene hat eine würdige Einleitung erhalten.
Achtung: Die SubActions/Time/Duration und das SubActions/Time/Delay sind relativ zu den Actions/Time/Duration und das Actions/Time/Delay, die verwendet wurden. Bei der Verwendung mehrer SubActions gleichzeitig, wird dies aber erst deutlich.


Die Camera Ausrichtung
Bisher ist unsere animierte Scene zwar schon funktionstüchtig, sie sieht aber noch etwas seltsam aus und spielt sich recht ruckelig ab. Dies liegt an der fehlenden Ausrichtung unserer Camera, die den Blickwinkel des Betrachters festlegt. In diesem Teil des Tutorials werden wir die Bewegung der Camera festlegen und die einzelnen Camera Flugbahnen anpassen. Dies machen wir unter Zuhilfenahme des vorher gesetzten LookTargets.

Wir stellen sicher, daß die aktuelle Scene im Reiter Scenes selektiert ist und öffnen dann im Matinee Tool wieder die bereits kennengelernte Rubrik Actions, in welcher wir die dritte Action selektieren. Sie sollte dann grau hinterlegt sein. Die gerade bearbeitete Action von eben hat jetzt ein kleines "S" (SubActions) als Markierung erhalten (vgl. dazu auch unser nebenstehendes Bild).

Doch zurück zum Thema, wir klicken jetzt auf das



Add New SubAction Werkzeug

und wählen dann die Option Sub Action Orientation. In der Rubrik Time prüfen wir, ob der Eintrag Delay=0 gesetzt ist.

Time / Delay = 0.000000

Damit ist festgelegt, daß der Effekt sofort nach Erreichen des InterpolationPoint startet. Im Anschluß öffnen wir die Rubrik Orientation und klappen den Eintrag CamOrientation auf (vgl. auch unsere Abbildung). wähle dann nachfolgende Einstellungen:

CamOrientation / CamOrientation = CAMORIENT_LookAtActor

Im 3D-Fenster des Unreal Editors selektieren wir den LookTarget Actor, den wir ganz am Anfang des Tutorials auf den mittleren Kometen gesetzt hatten, so daß dieser bunt hinterlegt ist.
Wir klicken danach am Ende der LookAt Zeile auf das Use oder Benutzen Knöpfchen, um den soeben selektierten LookTarget Actor automatisch in das LookAt Feld einzutragen! Die Camera wird dann die Ansicht dorthin schwenken. Ebenso setzen wir den Wert bei EaseInTime auf "2" Sekunden fest. Hier ein Überblick:

CamOrientation / LookAt / LookTarget [eintragen] / EaseInTime = 2.000000 





Mit den so getätigten Einstellungen wird unser Kameraschwenk eine Dauer von c.a. 2 Sekunden haben. Dann ist die Camera voll auf den Kometen in der Mitte unserer Testmap fixiert. Jeder weitere Schwenk der Camera wird eine weitere SubAction benötigen. Ansonsten verweilt der Blickwinkel immer in die zuvor festgelegte Richtung.
Zum überprüfen, ob unsere festgelegte Änderung auch erfolgreich war, kann wieder in das Vorschaufenster gewechselt werden. Über die bereits kennen gelernten Werkzeuge des Matinee Preview Fensters kann die Animation kurz abgespielt werden! Jede Änderun sollte kurz über die Vorschau Funktion getestet werden. Bei komplizierteren Aktionen müssen zum Auffinden eines eventuellen Bugs immer die Actions und die SubActions mit überrüft werden. Am einfachsten geht das wieder über die Zeitleiste des Vorschaufensters, in welchem die Animation auch langsam rückwärts abgespielt werden kann. Bei der Nutzung des Schiebers werden jedoch die einzelnen SubActions nicht im 3D-Fenster ausgeführt. Beim Betätigen des Play Forwards Werkzeugs hingegen werden auch SubActions abgespielt!
Wenn wir unsere Animation abspielen bemerken wir, daß die Camera am ersten InterpolationPoint korrekt startet, am zweiten InterpolationPoint kurz stolpert und ab dem dritten InterpolationPoint wieder wie gewollt unseren mittleren Kometen anvisiert. Ganz am Ende der Animation, dreht sich die Kamera in eine abgewandte Position. Letzterer Schönheitsfehler ist schnell behoben, wenn man folgende Werte in der SubAction/CamOrientation je nach Bedarf ändert, diese Steuern die Drehrichtung pro Achse:

CamOrientation / bReversePitch: setze auf den Wert "1" oder "0"
bReverseRoll: setze auf den Wert "1" oder "0"
bReverseYaw:  setze auf den Wert "1" oder "0"

Damit wird festgelegt, daß die Drehung der Camera um eine andere Achse geschieht. Durch probieren erreicht man hier das Ergebnis am einfachsten, denn die Drehung ist immer relativ zur Ausrichtung und Flugrichtung, es gibt also keine Patentlösung! Als Nächstes fügen wir einfach mit der bereits kennengelernten Duplicate SubAction Funktion eine weiter CamOrientation an die zuvor erstellte SubAction an. In dieser zweiten SubAction jedoch wird folgendes im Eigenschaften Bereich festgelegt:
CamOrientation CamOrientation CAMORIENT_LookAtActor
Time Delay 3.000000

Damit drehen wir die Camera am Ende wieder in die Richtung des Pfades, auf der sie sich bewegt.
Die Pfade bearbeiten mit Beziers
Unsere bisherige Animation ist trotz all unserer Bemühungen immer noch völlig unförmig an den InterpolationPoints. In unserem konkreten Fall wird der Blickwinkel der Camera an den vier Eckpunkten durch die eckige Flugbahn bedingt aprupt um 90 Grad umgelenkt. Wir werden also jetzt noch die Flugbahn anpassen. Dazu bediehnen wir uns der sogenannten Beziers, die uns helfen eine Camera Flugbahn zu verformen, ohne zusätzliche InterpolationPoints einsetzen zu müssen. Wir verändern hier also die Krümmung der Geraden. Dazu müssen wir diese Funktion erstmal aktivieren. Dazu gehen wir wie folgt vor:
Wir öffnen das Matinee Tool und wechseln in den Reiter Actions. Dort selektieren wir den zweiten Action Eintrag, so daß dieser grau hinterlegt wird. Im zugehörigen Eigenschaften Block öffnen wir jetzt die Rubrik Path und stellen folgede Werte ein:

Path  PathStyle  PATHSTYLE_Bezier 
Time  Delay 


Sofort danach wird sich im 3D-Fenster der neue Path Typ anzeigen. Es sollte dann so aussehen, wie bei uns auf der Abbildung:





Im 3D-Fenster sieht man jetzt schon die Kurvenform. und die zwei Zugpunkte, die in selektiertem Zustand mit der Maus und gedrückter STRG oder SHIFT Taste bewegt werden können. Im Normalfall ist diese Kurve ziemlich unförmig. Nachdem du sie etwa so eingestellt hast wie auf unserer Abbildung ist die halbe Arbeit getan. Wir wiederholen jetzt noch für jede der vorher erzeugten Actions diesen Vorgang. Ausser für die erste Action, diese nutzen wir nur um die Camera erscheinen zu lassen (FadeIn). Wenn alle Actions geändert wurden, sollte das Gebilde in etwa so aussehen, wie auf unserer Abbildung:





Damit wir eine homogene Flugbahn erzeugen, müssen die Beziers bei jedem einzelnen InterpolationPoint manuell angepasst werden. Es ist empfehlenswert gleich beim Einrichten des jeweiligen Actions/Path/PathStyle Eintrags, auch die Ausrichtung der Zugpunkte anzupassen. Je mehr Beziers aktiviert werden, desto unübersichtlicher werden die Pfad Netzwerke. Passt man die Beziers nicht gleich an, kann man nachher vor Haare ausreissen eine Glatze riskieren!



PlayerStart erzeugen

Jetzt haben wir es bald geschafft unsere erste Fluganimation in's Unreal Kino zu bringen. alle wichtigen Regieanweisungen wurden ausgeführt und wir können uns jetzt um die einfacheren Sachen des Lebens kümmern, denn es fehlen nur noch einige Kleinigkeiten, um unser Projekt zu vervollständigen. Unter anderem muss ein sogenannter PlayerStart gesetzt werden, damit wir endlich in der richtigen Spiele Engine unseren Steven Spielberg Verschnitt bewundern können.


Dazu muss irgendwo in unserer TestMap ein PlayerStart gesetzt werden. Es handelt sich hierbei um ein ganz normales Exemplar, welches wir im Actor Class Browser unter NavigationPoint/SmallNavigationPoint/PlayerStart finden können. Es sollte dann so aussehen wie auf den nachfolgenden Abbildungen.







Das Symbol ist ein kleiner Joystick, welches wir mit der rechten Maustaste anklicken, im Kontextmenü wählen wir den Eintrag PlayerStart Properties (1 Selected). Das Eigenschaften Fenster des PlayerStarts öffnet sich und dort stellen wir in der Rubrik Events/Event den Namen unserer bis dato erstellten Scene eine. Hier nochmals die Details:




Wenn du später deine Scene in eine bestehnde Map einbauen willst, kannst du sie durch einen gewöhnlichen Trigger auslösen lassen, dessen Events/Event auf die Scene gesetzt wurde. So wird im Spiel später der Spieler in den Trigger laufen und die animierte Sequenz wird dadurch abgespielt. Erst nach Beendigung des kleinen Filmchens geht das Spiel dann weiter! Am besten renderst du deine Testmap jetzt einmal und dann drückst du auf den Play Knopf in der Hauptleiste des Unreal Editors!
Wie richtet man einen Trigger ein?
Wir haben jede Menge Tutorials, die dir ganz genau zeigen was du wie machen musst, um an's Ziel deiner Träume zu gelangen. Es folgt eine Liste mit ähnlich anspruchsvollen Tutorials, wie diesem hier! Such dir einfach was aus und bau es nach!

 

Dieses Tutorial zeigt dir, wie man einen Film mit verschiedenen "CutScenes" und "InterpolationPoints" erstellen kann mit Hilfe des UnrealED 2.6. ACHTUNG: Die hier gezeigten Funktionen stehen erst ab UnrealED 2.6 ab Version 600 zur Verfügung Abei früheren Versionen von UnrealED musst du auf das Interpolation-Tutorial zurückgreifen, diese Funktion ermöglich eine ähnliche Sequenz-Animation!


Matinee Tool
Um die Eigenschaften eines Movie "Key Point" zu nutzen, kannst du mit der Rechten Maustaste auf Folgendes Werkzeug klicken:
"Matinee Tool "-Werkzeug

Dieses öffnet dann die "Matinee Controls", in welcher alle "InterpolationPoints" der Reihe nach aufgelistet sind. Über den "Playback" Regler können jetzt einzelne Schlüsselstellen angesprungen werden und wie in einem Film (wie Mediaplayer) abgespielt werden. Ebenfalls in das Fenster integriert sind praktischerweise auch gleich die "Properties" des jeweils markierten "Key Points". Man kann also auf der rechten Seite sofort die Einstellungen ändern, ohne groß das Fenster wechseln zu müssen.



Hier sieht man wie man die Ausrichtung eines "InterpolationPoint" verändern kann, dazu markiert man ihn im 3D-Fenster. Der Keypoint erhält dann noch zwei Ausichtungsdreher, deren Länge und Stellung die Ausrichtung der Verbinder anzeigt, auf welcher die Kamera sich bewegt. In unserem Beispiel drehen wir einmal die Flugbahn nach rechts ...



und einmal nach Links, letzere können wir in unserem Beispiel gut gebrauchen:



Um einen weiteren "InterpolationPoint" einzusetzen, öffnen wir den "Actor Class Browser" und wählen dort unter "Keypoints" den Eintrag "InterpolationPoint" aus und markieren ihn (er muss farbig hinterlegt werden, so wie in unserer Abbildung).



Um einen so selektierten Actor zu setzen, klicken wir an der Stelle, an der wir den "InterploationPoint" setzen wollen mit der Rechten Maustaste in das 3D-Fenster, woraufhin die Fläche selektiert wird und ein Pop-Up Dialog erscheint. Dort im "Add"-Block, über dem "Add Light Here" erscheint jetzt der Eintrag "Add InterpolationPoint Here", diesen klicken wir mit der linken Maustaste an ... schon erscheint er an der betreffenden Stelle!



Um einen weiteren "InterpolationPoint" jetzt in die bestehende Reihe einzuordnen, öffnet man über einen Rechtsklick auf das Symbol des "InterpolationPoint" im 3D-Fenster nur dessen "InterpolationPoint Properties", welche man im bereits geöffneten "Matinee Controls"-Fenster finden kann. Dort scrollen wir runter bis zum Eintrag "InterpolationPoint" und klappen diesen auf. Jetzt wird weitergescrollt bis der Eintrag "Position" auftaucht. Dort wird die nächsthöhere Nummer eingetragen, welche nach der zuletzt verwendeten gewählt wird. Die Reihenfolge der Nummer zeigt an, wenn ein "InterpolationPoint" im späteren Film angesprungen wird:



Komplizierte Abläufe lassen sich so kontruieren, wenn man je noch die Flugbahnwinkel der einzelnen Positionen optimiert, lassen sich schicke Film und Swischensequenzen realisieren. Hier sieht man wie man die Ausrichtung eines "InterpolationPoint" Ausrichtungen der einzelnen "InterpolationPoints" verändert um eine gleichmäßige Kurve der Kamera-Flugbahn zu erstellen ... durch drehen mit der linken/rechten Maustaste gedrückt, sowie der Nutzung von "Strg/Alt" lassen sich alle erdenklichen Bahnen einstellen ... achte aber immer auf einen recht weichen Verlauf, um späteres Ruckeln von vorneherein zu vermeiden!



Weitere Informationen
Weitere Details dazu kannst du auch unserem ausführlichen Interpolation Point Tutorial entnehmen. Wenn du Tutorials über das ab Version 2.6 neue Gelände Tool suchst, kannst du das Creating Terrain Tutorial einsehen! Dort wird nochmals in allen Einzelheiten erklärt, was man tun muß, um eine Gelände Map zu erstellen. Einen generellen Überblick über alle Tutorials haben wir auch vorbereitet!