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Mapping Step by Step

 

 

Vorwort: Als erstes will ich hier mal festhalten um was in diesem Tutorial geht und welchen Zweck es dient.
Im laufe der Tutorial-Reihe möchte ich euch einfach mal zeigen, wieviel Arbeit in einer Map eigentlich steckt. Ihr werdet schnell feststellen, das es sich hierbei nicht um ein Einsteiger Tutorial handelt. Ganz im Gegenteil! Ihr solltet schon relativ gut mit dem Editor umgehen können. Ich werde zwar an einigen Stellen genauer erklären, wie ich welche Brush's erstellt habe, wozu sie dienen und wie sie angeordnet sind, aber das ist eher die Ausnahme. Es geht hier darum eine ganze Map zu bauen und zwar von Anfang bis zum Ende. Da das Tutorial so schon sehr lang wird, kann ich aus Platzgründen nicht auf alles eingehen. Falls es also Unklarheiten über das "Wie" gibt, lesst euch bitte die entsprechenden Tutorials im Tutorial-Bereich von www.unrealed.de durch.

 



Inhaltsverzeichnis
Ein weitere Punkt den ich noch ansprechen möchte ist die Arbeitsweiße welche in diesem Tutorial gezeigt wird. Was ihr hier lesst spiegelt meine persöhnlich Arbeitsweiße wieder. Ihr müsst nicht alles so machen, wie ich es hier zeige. Es geht auch nicht darum euch eine Vorlage zu geben die ihr nachbaut, sondern darum euch zu zeigen wie eine Map entsteht. Nach der Lektüre dieses Tutorial sollt ihr euch selbst Gedanken machen, was aus diesem Tutorials für euch nützlich ist und was ihr anwendet.
Die hier gezeigte Map ist auch keine wirklich spielbare Map, ich baue einfach alles rein, von dem ich denke das es euch irgendwas nützt.

Ihr werdet vielleicht auch an einem Punkt im Tutorial ankommen, an dem ihr nicht mehr mitkommt. In weißer Vorraussicht habe ich daher die einzelnen Schritte als Mapfiles angehängt. Ihr könnt also auch im Editor selbst schauen wie die Map aufgebaut ist und gegebenfalls abgucken. Allerdings möchte ich nicht das die Maps in irgendeiner Weiße von euch verwendet werden. Sie dienen als Anschauungsmaterial und nicht als Basis für eine andere Map. Natürlich könnte ihr für euch selbst an den Maps rumbastelt, aber ich möchte keine Map im Netz finden, welche auf den hier angehängten Maps basiert.

Ein weitere Punkt auf den ich vorweg schon eingehen möchte sind die Texturen. Die in den Maps verwendeten Texturen stammen fast ausschließlich aus Custon-Mappacks (also Texturen welche standardmässig nicht in UnrealTournemant enthalten sind). Einige Texturen sind auch selbst erstellt.

Abschließen noch zwei Punkte. Ihr werdet merken, dass ich ab und zu die komplette Map mit anderen Texturen belege. Dies passiert bei mir im Normalfall sehr häufig. Lasst euch davon also nicht ablenken. Ein weitere Punkt ist, dass die ich die Map auch ersteinmal bauen muss. Daher werden die einzelnen Teile des Tutorials zeitlich versetzt erscheinen. Habt also bitte Verständniss wenn der nächste Teil des Tutorials noch nicht fertig ist, wenn ihr ihn durcharbeiten wollt. Ich habe selbst nicht immer Zeit um an den Tutorials zu arbeiten.

Abschließend wünsche ich euch schonmal viel Spaß und Erfolg bei euren eigenen Projekten.

milb

Was solltet ihr schon können?:
-Absolute Grundvorraussetzung ist eine installierte und Version von UnrealTournament (das Ur-UT von 1999). Euer UT sollte Version 436 haben.
-Grundkenntnisse mit dem ED
-TexturAlignment
-VertexEditing
-Grundlagen Lighting
-allgemeine Kenntnisse über die Navigation im ED (wo der ACB is, usw.)
Ihr solltet also mit dem ED schon relativ gut umgehen können. Diese TUT richtet sich vor allem an Diejenigen die zwar mit dem ED klar kommen aber irgendwie keine Map zu stande bekommen.

1. Die Grundform unsere Map bauen:
Als erstes bauen wir uns mal die Grundform unserer Map. Dies ist meistens eine ansammlung von ein paar Cubes. Am besten ihr macht euch vorher einen Floorplan.
Floorpläne helfen beim Mapping enorm. Wenn ihr wisst was ihr bauen wollt, dann geht alles viel schneller. Und ihr müsst während des Mappings nicht mehr umplanen. Ich persöhnlich bevorzuge kariertes Papier, ein Kästchen sind 128UU (UnrealUnits) lang. Bei Details nimmt man einen anderen Maßstab.
Da es schnell gehen muss reicht bei mir erstmal ein sehr simples Grundgerüst. Siehe Bild:

42461b79dbc4210.jpg

Nun können wir anfangen das Weg-System in die Map einzubauen. Auch wird wieder nur mit sehr einfachen Cubes gearbeitet. Ich persöhnlich baue in diesem Schritt alle Stege, Koridore und Schächte (für Mover) schon ein.
Dies hat auch den Vorteil, dass man sein Layout schonmal Ingame testen kann. So sieht man schnell wo noch was hin muss. Wenn erstmal die Archi und Details stehen, ist es schwierig noch was am Layout zu ändern.
Die Map sieht danach ersteinmal so aus:

42461b7c8003420.jpg

Natürlich ist dies erstmal nur ein Bruchteil der gesamten Map. Es kommen noch ein paar Koridore usw hinzu. Dieses Bild soll nur ersteinmal den Arbeitsschritt verdeutlichen.
Wie gesagt wird die Map noch etwas größer. Ich hab auch gleich ein paar Brushs hinzugefügt welche später eigentlich nicht für das Layout zustandig sind. Auf dem folgendem Bild seht ihr schonmal die komplette Map. Wie gesagt sehr simple.

42461d047cbd2b7.jpg

Das Layout der Map ist symetrisch, dass sollte es nicht unbedingt sein. Symetrische Maps, besonders DeathmatchMaps sind eher unbeliebt. Der Einfachheit halber habe ich hier aber eine symetrisches Layout gewählt.
Wie ihr sehen könnt hab ich jetzt doch ganz andere Texturen benutzt, als auf den vorherigen Bildern. Lasst euch dadurch nicht iritieren. Das mach ich andauernd. Da man auf dem Bild nicht wirklich viel sehen kann, habe ich die Map dem TUTORIAL hinzugefügt. Sie ist in dem ZIP-Archiv zu finden. Ladet die Datei milb-TUT001.unr um euch die Map im Editor anzuschauen.

2. Das Triming:
Im nächsten Schritt geht es um das Triming. Was sind aber Trims? Wenn ihr mal einige Texturpackete anschaut werden euch spezielle Trimtexturen auffallen. Sie dienen dazu aneinanderliegende Flächen mit unterschiedlichen Texturen voneinander abzugrenzen.
Im Folgenden werde ich kurz auf die Techniken des Trimings eingehen. Danach gibts ein Bild der ganzen Map mit Trims.

2.1. Rechteckige Flächen trimen
Rechteckige Flächen kann man sehr einfach trimen. Dazu erstellt man sich einen Cylinder. Dieser hat in meinem Fall folgende Abmessungen:
-Height: 32
-OuterRadius: 256
-InnerRadius: 224 (der Trim wird 32UU breit)
-Sides:4 (weil viereckig)
-Hollow: True
Diese Brush versenkt man nun im Boden. So das die Oberseite des Brush plan mit dem Boden des Raumes abschließt. Sollte ungefähr so aussehen:

42461d072f5b823.jpg

So erhält man natürlich nur quadratische Trims. über VertexEditing kann man aber jedes Rechteck bauen.

2.1. Unregelmäsige Trims
Im seltenste Fall hat man allerdinge nur rechteckige Trims. Teilweise geht es um Ecken usw.. Hier kommt man mit der oben beschriebenen Methode nicht weit. Also baut man Trims hier aus Cubes. Als erstes hab ich mal einen neuen Raum gebaut. Auf dem Bild (unten) könnt ihr schonmal erkennen das man hier etwas mehr Aufwand betreiben muss.

42461d08dc6f0bf.jpg

Hierzu empfiehlt es sich erstmal einen Cube zu bauen (Achtung noch nicht Adden!!!). Bei mir hat der fast immer die Abmessungen 32x32x256. Dieser Cube dient quasi ersteinmal als "Rohmaterial". Wir müssen ihn nun immer so anpassen das er eine Seite des Bodens von der Wand trennt. Auf dem nächsten Bild sieht man dann auch wie ich ersteinmal angefangen habe. Ihr seht auch das ich die Ecken des Cubes mit einer 45° Phase versehen habe. Dies ist nötig um einen sauberen Trim zu erhalten.
Der Cube wurde nur mit VertexEditing angepasst!

42461d0a3d9afc3.jpg

Nun müssen wir alle anderen Kanten des Raumes so bearbeiten. Passt dazu immer den Cube entsprechend an. Lasst vorerst die Schrägen aus. Danach sieht der Raum bei mir so aus:

42461d0b93edfe3.jpg

Als nächstes wenden wir uns den Schrägen zu. Hierfür verwendet ihr wieder den Cube (erstellt ihn am besten neu). Richtet ihn in der TopView aus und zieht alle Eckpunkte die jetzt noch frei in der Luft schweben würden per VertexEditing nach unten. Sie sollten dann mit dem unterem Boden abschließen. Siehe Bild:

42461d0c8485034.jpg

Was jetzt noch negativ auffällt sind die paar fehlenden Ecken. Diese werden wir nun füllen (wer hätte es gedacht^^). wir brauchen dazu ersteinmal einen Cube mit den Abmessungen 32x32x32 (auch hier, vorerst nicht adden). Diesen Cube schneiden wir mit dem ClippingTool diagonal durch, so das wir einen dreiseitigen Cylinder erhalten
Ihr könnt diesen Brush auch im ShapeED erstellen, falls ihr mit dem ClippingTool nicht klar kommt.
Diesen Brush adden wir nun überall wo er noch hin muss...naja, man sieht ja welche Stellen das sind. Am Ende sieht es so aus:

42461d0e453bc54.jpg

Das letzte Dreieck muss natürlich über VertexEditing wieder angepasst werden.

2.3. Ecken im Trim
Ihr habt in den oberen beiden Unterpunkten schon sehen können das Trims auch um die Ecke gehen. Ich habe bereits eine Möglichkeit erklärt solche Ecken zu bauen. Es gibt aber noch mehr. Zum einen kann man die Ecken abrunden, dann kann man die Ecken noch mit einer 45° Phase versehen und diese kann man dann auch noch unterschiedlich anbringen. Der übersichtshalber habe ich alle Methoden die mir bekannt sind (bzw. die ich für sinnvoll halte) in einem Bild zusammengefasst.
Der Raum ist wie die beiden davor in der Datei milb-TUT002 enthalten. Die runden Ecken sind übrigens im ShapeED entstanden.

42461e62b8b0216.jpg

2.4. Runde Trims
Manchmal braucht man auch runde Trims. Diese kann man auf zwei verschiedene Arten bauen. Ich erkläre allerdings nur eine.
Als erstes haben wir diesen Raum mit einer Art Durchgang. Den Durchgang wollen wir trimmen.

42463c8417bafc6.jpg

Den halben Cylinder hab ich über das ClippingTool erstellt, also einfach die untere Hälfte weggeschnitten. Ich persöhnlich stelle bei Cylinder Brushs immer AlignToSide auf False. Gerade hier würde das stören und falls man die Trims im ShapeED macht (dazu später mehr) muss man AlignToSide so oder so ausstellen. Da Brushs im Shape über die RevolvedShape Funktion entstanden sind nie AlignToSide auf True haben.
Gut fangen wir mit dem Trimmen an. Als erstens bauen wir die Trims die die geraden Flächen Trimmen. In meinem Fall sind das Cubes mit den Abmessungen 96x32x32. Dann bauen wir einen weiteren Cylinder. Dieser wird später den Rundbogen trimmen. Folgende Abmessungen muss der Brush haben:
-Height: 32
-OuterRadius: 160
-InnerRadius: 128
-Sides: 16
-AlignToSide: False
-Hollow: True (das ist das wichtigste an der Sache)
Diesen Brush schneiden wir in der Mitte einfach durch. Kann man mit dem ClippingTool machen oder mit der Intersect Funktion.
So sieht das Ganze aus wenn es fertig ist:

42463c85973e797.jpg

Wichtig ist, das ihr den Brush aus einem hohlen Cylinder macht. Macht ihr das nicht habt ihr später keine Chance Trim Texturen auf dem Brush zu verwenden. Ihr seht das der Brush eigentlich aus mehrern verzerrten Würfeln besteht. Die Frontfläche jedes Würfle ist eine einzlene Fläche, welche ausgerichtet werden kann. Im Normalfall braucht ihr die Flächen nur etwas kleiner Scalen oder größer und vielleicht im 90° rotieren um ein Ergebniss wie auf dem Bild zu erhalten

So, wenn ihr bis hier her das 2. Kapitel verstanden habt, solltet ihr in der Lage sein überall Trims zu setzen, wo ihr meint das welche hin müssten. Im nächsten Schritte werde ich (und ihr hoffentlich auch) die gesamte Map trimen.
Wer mit den Bilder nicht so klar gekommen ist, kann sich das Ganze auch im ED anschauen. Die Räume aus den Beispielen sind in der Map milb-TUT002.unr zu finden.

So, ich hab nun ersteinmal alle Trims die ich vorerst setzen wollte gesetzt. Die äuseren Gänge haben noch keine Trims, weil ich noch nicht genau weiß wie ich sie gestalten soll. Die "Schächte" (die sehr hohen Torbogen) haben auch Trims bekommen. Wie ihr seht kann man also nicht nur Böden trimen. Man kann überall Trims anwenden. Die halbwegs fertig getrimte Map sieht bei mir so aus:

42461e59cc97b5d.jpg

Wie schon angemerkt, könnt ihr euch die Map im ED anschauen, dem TUTORIAL ist ein ZIP-Archiv beigelegt. Dieses Archiv enthält beide Maps. Die Räume aus Kapitel 2.1 und 2.2 befinden sich in der TopView ein Stückchen unterhalb der eigentlich Map.

 Download der Beispielmaps

Dies war der erste Teil meines Step by Step TUTORIALS. Im zweiten Teil werden wir uns hauptsächlich mit der weiteren Verschönerung der Map befassen. Ich hoffe ihr seid mitgekommen, falls irgendwas gänzlich unklar ist könnt ihr mir gerne eine PM schreiben. Gegenbenfalls werde ich die Tutorials entsprechend editieren. Der zweite Teil des Tutorials ist leider noch nicht fertig und wird wohl erst 2 Wochen nach dem ersten erscheinen.

milb

 

Inhaltsverzeichnis


Vorwort: Dieses TUTORIAL schliest genau da an, wo der erste Teil aufgehört hat. Solltet ihr den ersten Teil noch nicht gelesen haben, holt dies bitte nach.
In diesem Teil des TUTORIALS beschäftigen wir uns hauptsächlich mit Doorframes (Torbögen) und Supports (Stützen, Stützkonstruktionen).

Vorraussetzungen: Neben den schon in Teil 1 genannten Vorraussetzungen solltet ihr zudem folgendes behreschen:
-Ihr solltet mit dem ShapeED umgehen können.

3. Die Map wieter "verschönern"
Bis jetzt sieht unsere Map noch etwas leer aus. Wir haben zwar schon Trims gesetzt, aber so richtig nach was aussehen tut unsere Map noch nicht.
Dies ändern wir nun erstmal teilweise.

3.1 Doorframes

Als erstes beschäftigen wir uns mit den Doorframes bzw. den Torbögen welche die Korridore mit den Räumen verbinden. Wir werden das ganze etwas interessanter gestalten und dazu eigentlich nur den ShapeED benutzen (diesen solltet ihr also beherschen). Wir wollen einen solchen Doorframe bauen:

ued2_milb_mappingtut_01.jpg

Dazu brauchen wir zwei Shapes. Einmal den für den äuseren Frame und einen für den inneren Frame. Der innere Frame hat drei zusätzliche Flächen für Lichter bekommen, diese wurden im ShapeED hinzugefügt. Andererseits hätte man diese Flächen späte durch weitere Add-Brushs erzeugen müssen.
Hier sind dann erstmal die beiden Shape's:

ued2_milb_mappingtut_02.jpg
ued2_milb_mappingtut_03.jpg

Bei den anderen Doorframes gehen wir ähnlich vor. Der große Doorframe (in der Mitte der zeiten Ebene) ist genau so aufgebaut wie die zuvor. Lediglichder mittlere Frame hat eine zweite obere Lampe bekommen.
Ihr könnt im ShapeED ürbrigens Shape's speichern. Gerade bi komplizierten Formen bietet sich dies an. Wenn ihr also eine komplizierte Form im Shape gebaut habt und dieses später nur minimal ändern wollt, speichert den Shape. Später müsst ihr nur noch die Änderungen machen und nicht den kompletten Shape neu bauen.
Hier ein Bild des eben genannten Doorframes:

ued2_milb_mappingtut_04.jpg

Die restlichen Doorframes haben eine andere Grundform als die bis jetzt gebauten. Daher brauchen wir wieder neue Shape's. Diese sehen wie folgt aus:

ued2_milb_mappingtut_05.jpg
ued2_milb_mappingtut_06.jpg
In der Map sieht der fertige Doorframe dann so aus. Die Lampe oben wird noch bearbeitet. Da muss eindeutig ne neue Textur her (dazu in einem der späteren Teile mehr).

ued2_milb_mappingtut_07.jpg

Über Copy&Paste oder die Duplicate Funktion geben wir nun allen Torbögen das selbe aussehen. Auf dem oberen Bild seht ihr, dass ich noch einen Bodentrim eingefügt habe. Ich finde es nicht sonderlich schön ohne, mit sieht's aber auch nich sonderlich prickelnd aus.
Nachdem alle Doorframes platziert worden, sollte unsere Map so aussehen:

ued2_milb_mappingtut_08.jpg

Wie bis jetzt üblich, gibt es davon auch ein Mapfile. Öffnet die Map milb-TUT003.unr um euch die Map in diesem Stadium genauer anzuschauen.

3.2. Supports
Wie auch schon bei den Trims werde ich erstmal kurz erklären was Supports überhaupt sind.
Ein Support ist quasi eine Stütze (Support übersetzt: Abstützung). Wenn man von Supports spricht, meint man meistens Verstrebungen welche z.B. einen Steg abstützen oder die Deckenkonstruktion verstärken sollen.
Im Editor baut man sogenannte Supports meistens aus ShapeED-Brushs. Dies hat vor allem den Vorteil, dass man Polygone sparen kann (Merge Funktion, dazu später mehr). Wenn wir uns unsere Map (milb-TUT003.unr) mal anschauen, finden wir eine Stelle an der wir quasi schon Supports haben. Diese werden wir nun noch etwas verschönern. Nicht umsonst habe ich dort beim Triming etwas Platz zwischen Trim und Supoort gelassen^^.
Ich habe auch gleich noch ein paar weitere Brush hinzugefügt welche Später die Map noch etwas interessanter gestalten. Auf dem Bild kann man diese mal sehen:

ued2_milb_mappingtut_09.jpg

Aller Änderungen bis hier sind in der Map milb-TUT003.unr zu sehen.

In den folgenden Schritten werden wir nun ähnlich wie beim Trimming die Supports etwas verzeieren. Wir fangen mit den Supports in der untersten Ebene an. Hierzu bauen wir uns im ShapeED wieder ein paar Formen (so wie wir es auch bei den Doorframes gemacht haben). Dann Adden wir auch wie bei den Doorframes wieder jeweils zwei 32 dicke Brushs ausen und einen 64 dicken Brush in der Mitte.
Hier die beiden Shapes:

ued2_milb_mappingtut_10.jpg
ued2_milb_mappingtut_11.jpg

Wenn die Brush's fertig sind und die Flächen ausgreichtet sind, sollte das Ganze so aussehen:

ued2_milb_mappingtut_12.jpg

Im nächsten Schritt wird das alles noch komplizierter. Wir werden jetzt die Bögen in der oberen Ebene verzieren. Teilweise können wir hier wieder mit dem ShapeED arbeiten, teilweise müssen wir aber auch viel VertexEditing benutzen. Ich denke es ist sinnvoller wenn ich euch erstmal zeige was ich machen will. Durch das Bild werdet ihr sehr schnell sehen, dass hier quasi Trimming angewendet wird. Ihr geht dabei eigentlich wie im Kapitel 2 beschrieben vor.

ued2_milb_mappingtut_13.jpg

Es kann je nachdem, wie erfahren ihr im Umgang mit dem Editor seid sehr lange dauern diese Trims und die Texturen richtig auszurichten. In der Map milb-TUT004.unr findet ihr die eine Map welche die Map auf dem letztem Bild wiederspiegelt.

Im nächsten Schritt wird es noch viel komplizierter. Liegt aber nur daran, dass beim Mappen ein kleiner Fehler aufgetreten ist und ich daher etwas umdenken musste.
Wir wollen nun den Zwischenraum der Trims schließen. Dazu bauen wir ersteinmal wieder einen Shape:

ued2_milb_mappingtut_14.jpg

Ich hatte mit dem Brush aus dem Shape ein paar Probleme (die Seiten Flächen hate BSP-Holes). Deshalb habe ich ihn nocheinmal, mit Deintersect einen Redbrush erstellt.
Es wird immer wieder vorkommen, das bestimmte Brush's Fehler verursachen, auch wenn ihr am Grid arbeitet. Einige Brushs verursachen bei anderen Brushs Fehler, warum auch immer...es passiert auf jeden Fall. Meistens hilft es die Orders zu checken. Manchmal muss man etwas andere Wege gehen, wie oben. (THX an Rev für den Tipp).
Diesen Brush platzieren wir nun zwischen den Trims. Sieht dann so aus (unterer Bildteil, der obere zeigt einen anderen Teil der Map):

ued2_milb_mappingtut_15.jpg

Diese Verstrebungen sind schonmal ein paar kleine Deco's und gehören eigentlich erstmal nicht zum Thema.
Die Restlichen Brushs funktionieren wieder nach dem selben Prinzip wie beim Trimming. Mit einer kleinen Besonderheit:

 

ued2_milb_mappingtut_16.jpg

 

Der Dreieckige Brush dient dazu, den Trim fliesender zu gestalten. So sieht es besser aus, als ohne ihn. Ihr müsst nur darauf achten, dass der dreieckige Brush immer eine höhere Priorität hat als die restlichen "Trims". Wenn man ihn also mal nicht sehen sollte, benutzt für ihn die OrderToLast Funktion.

Ihr habt auf dem vorletzten Bild schon einen weiteren Teil der Map gesehen, den ich im Tutorial noch nicht beschrieben habe. Ihr könnt in der Map milb-TUT005.unr mehr sehen. Ich denke ihr bekommt das auch hin ohne das ich es erkläre.
So, dass war's dann schon mit dem zweiten Teil. Wie immer sind die Maps in den Anhängen. Die Map "milb-TUT005" spiegelt die Map wieder, wie sie am Ende dieses Teils aussieht.
Im nächsten Teil, beschäftigen wir uns mit den Details, Terrains und ein paar anderen Decos. Wann der nächste Teil fertig ist, kann ich allerdings noch nicht genau sagen.

Download Beispielmaps