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Lichteffekte - Spezial-Effekte mit Lichtklassen

Lichteffekte - Spezil-Effekte mit Lichtklassen 

Da oft eine einfache Beleuchtung noch nicht den gewünschten Flair für den Level bietet, kann man einige Veränderungen an der Erstellung von Lichtquellen vornehmen, indem man entwerder die "Light"-Klasse mit Features ausstattet, oder aber einfache Effekte mit eigenen Polygonkonstruktionen erstellt. Im diesem Kapitel werden wir uns mit der Lichtkegelerstellung und der "Corona/Lens-Flare"-Bildung beschäftigen.

 



Dein Verständnis von Lichtquellen sollte bereits durch das Kapitel "Leuchten, Lampen und Licht" gefestigt sein. Außerdem mußt du natürlich schon erfahrungen im Levelbau gesammelt haben, z.Bsp.: "Bauform erstellen" oder "De-/Intersect Teil:I" bieten sicher auch keine schlechte Grundlage!

Sichtbaren Lichtkegel erstellen
Unsere Lampe sieht bis jetzt zwar schon hell erleuchtet aus und sorgt auch schon für eine Menge Licht in unserem Level, doch bis jetzt kommen noch keine sichtbaren Lichtstrahlen aus der eigentlichen Lampenform. Du solltest also einen Lichtkegel erstellen. Du kannst dies mit Hilfe der Kegel-Bauform erreichen, aber auch einen Würfel benutzen.

Im folgenden erklären wir die Benutzung des Würfels: Baue dir eine Bauform mit folgenden Größenangaben:


Solid (Punkt setzen) Diese Bauform-Größe sollte bündig unter unsere gebaute Lampe passen. Die Fackel darf sich ruhig innerhalb unserer Bauform befinden, da wir diese nicht mit Materie ausfüllen werden, sondern mit einer doppelseitigen Textur belegen. Somit bleibt die Bauform nachher vollkommen hohl!

Height: 256 WE
Width: 64 WE
Breadth: 64 WE

Mit der linken Maustaste die Bauform selektieren, dann einen der unteren Eckpunkte mit der linken Maustaste selektieren (kleines dickeres Kreuz!). Mit gedrückter Alt-Taste die Eckpunkte der Würfel-Bauform verschieben, wir haben sie je 3x3 Rasterpunkte von der Mitte weg verschoben (siehe Abbildung a - e). Mit dem "Special"-Werkzeug kannst du dann eine doppelseitige Textur darüberlegen. Wähle dazu am besten ein Packet mit Spezial-Effekten (z.Bsp. "GenFX.unr/Gradient/Fibretst").



(Abbildung: a - b - c - d - e)

Setze deine Bauform mit Hilfe des "Special"-Werkzeugs. Beim Klick auf den entsprechenden Menü-Button sollte das "Add Special"-Fenster erscheinen (vgl. Abbildung rechts). Hier solltest Du bei Prefabs auf "Transparent Window" stellen. Es sollte dann bei "Transparent", "2-Sided", "Solid" einen Haken setzen.



Wenn du die Textur jetzt doppelseitig hinzufügen willst, solltest du eine Textur im Textur-Browser selektiert haben. Nachdem du die neue Bauform, unseren Lichtkegel hinzugefügt hast, kann es vereinzelt vorkommen, daß er nicht angezeigt wird. Dies wird sich aber bestimmt ändern, wenn du den Level einmal gerendert hast (F8). Als letztes solltest du nochmal alle Texturen des Lichtkegels selektieren und "Unlit" anklicken, oder aber "SpecialLit" (muß dann separat mit einer "bSpecialLit"-Lichquelle beleuchtet werden).



So, jetzt ist der Lichtkegel auch fertig! Deine Lampe mit fertiger Beleuchtung sollte ungefähr so aussehen, wie sie unsere Abbildung (links) zeigt. Der Spieler wird im Spiel in der Lage sein, durch den Lichtkegel der Lampe zu laufen, ohne an ihren Texturen hängenzubleiben. Das ist auch der Grund, warum wir eine doppelseitige Textur verwendet haben, um den Lichtkegel zu erstellen. Wenn der Spieler später genau in der Mitte des Lichtkegels steht, sieht er die entsprechenden Texturen von der Innenseite und dort sehen sie genauso aus, wie auf der Außenseite. Es wirkt so, als ob der Schein des Lichtes aus der Lampe heraus scheint und nur einen bestimmten Bereich des Levels ausleuchtet. Als letztes Feintuning empfiehlt sich eine Anpassung des sichtbaren Lichtbereiches auf dem Boden/Wand, denn nichts wäre schlimmer als ein Lichtkegel, der den entsprechend unter ihm befindlichen Bereich des Bodens/Wand nicht hell miterleuchten würde. Wir wollen ja so reale Level wie möglich erstellen.

Coronen Blendenflecke
In vielen Leveln hast du bestimmt schon die sog. "Lens Flares" oder "Coronas" gesehen, ein optischer Lichteffekt, der eine Lampe oder Leuchteinheit umgibt, wie eine Aura. Diesen werden wir jetzt erstellen. Dazu solltest du bereits über einen Testlevel ferfügen, in dem du jetzt nur noch diesen Effekt einbauen mußt. Wir haben das hier mal vorbereitet:

1. Unser Testlevel besteht aus einem etwas höheren Raum. Wir haben der Einfachheit halber bereits eine Textur gewählt, die eine beleuchtete Lampe darstellt, damit wir nicht noch umständlich eine besondere Form für unsere eigentliche Lampe bauen mußten. Trotzdem kannst du natürlich diesen Effekt auf jede erdenkliche Lampenform in deinem Level adaptieren.




Dieser Effekt ist nicht an die Geometrie deiner Umwelt oder Levels gebunden. Er hängt nur an der beutzten Klasse "Light/TriggerLight".

2. Als nächstes haben wir eine Klasse "Light" gesetzt und diese bereits an den Platz geschoben, an dem sie später einmal sein soll. Wie du eine Beleuchtung richtig einrichtest, kannst du in unserem Tutorial "Leuchten, Lampen und Licht" detailiert nachlesen. Wir gehen einfach mal davon aus, daß du bereits weißt, wie man eine solche Beleuchtungseinheit richtig konfiguriert.




Du kannst also die Farbe des Lichtes und dessen andere Eigenschften frei nach belieben wählen, jedoch sollten zusätzlich einige Einstellungen vorgenommen werden. Gehe dazu wie folgt vor:

3. Klicke mit der rechten Maustaste auf die Klasse "Light" und dann im Kontextmenü auf "Light Properties (X selected)..." Im bereits bekannten Eigenschaftenfenster mußt du jetzt folgende Unterrubriken aufzuschlagen:




a) Display
b) Light
c) Lighting

Dort sollte man folgendes Ändern:


[table 1 4 1]Kapitel|Eintrag|Änderung
Display|DrawScale|Skalierung des Effekts (leider auf Standerd meistens zu groß!)
|Skin|Textur des Corona-Effekts
|Style|verschiedene alternative Maskierungsmodi (bezieht sich auf Skin)
Light|--|(siehe unser kapitel "Leuchten, Lampen und Licht")
Lighting|--|(siehe unser kapitel "Leuchten, Lampen und Licht")[/table]


4. In unserem Beispiel haben wir den Wert bei "DrawScale" auf 0.400000 gesetzt, dabei mußt du beachten, daß sich die Größe der Fackelproportional mitändert (siehe links). Bei Skin haben wir dann noch einen Eintrag unserer Textur "GenFX/Flare6" hinterlassen. Die Farbe des Lichtes haben wir entsprechend der "Corona"-Textur etwas gelblich eingefärbt.




5. Im Editor wirst du vorerst mal keine Veränderung feststellen können, aber wenn du jetzt das Spiel über "Strg+P" testest, wirst du an der Stelle des neu erstellten Lichteffekts, genau selbigen auch sehen können. In unserem Beispiel sieht es aus, als ob unsere beiden Lampen (wir haben einfach noch einen zweiten Effekt daneben erstellt) stark strahlen würden. Natürlich kannst du diesen Effekt auch noch an vielen anderen Stellen in deinem Level einsetzen. So zum Beispiel auch als Sonne, oder Sterne. Jedoch solltest du nicht übertreiben, denn er muß immer mitberechnet werden. Das kostet Rechenleistung!





ENDE