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Licht und Lampen - Erstellen der Levelbeleuchtung

Ein Level wirkt erst richtig cool, wenn er professionell ausgeleuchtet ist. Das sagt jeder Unreal-Freak, der sich auskennt. Denn zu oft sind selbstgebaute Maps leider mangelhaft ausgeleuchtet. Du hast bestimmt schon bemerkt, daß dunkle Ecken eine Map zum Leben erwecken können. Doch um eine Ecke abzudunkeln muß man im UnrealED erstmal andere Stellen hell erleuchten. Denn standardmäßig ist am Anfang erstmal kein Licht zu sehen, wenn man einen Level frisch aufgebaut hat.

 



Um es gleich zu sagen: Dieses Tutorial baut auf einfachem Grundwissen im Erstellen eines Levels auf, ist aber eins der einfacheren Kapitel. Jedoch wird vorausgesetzt, daß man den Umgang mit einfachen Formen schon erlernt hat. Es wäre nicht schlecht, wenn sogar schon ein konkretes Projekt angefangen wurde, welches jetzt mit Beleuchtung ausgestattet werden soll

Im Anschluß an diese Kapitel setzt übrigens Nahtlos unser Tutorial "Licht-Effekte" an, dies solltest du unbedingt ebenso durcharbeiten, da es erweiterte Informationen zur Klasse "Light/TriggerLight" enthält! Doch zuerst einmal die Basisinformationen:


Erstellen einer Lampe
Um einen Level mit einer Basisbeleuchtung auszustatten, solltest du erstmal überlegen, wo genau du die Lichtquelle haben willst. Bedenke dabei auch schon eventuell günstige Schattenwürfe, die entstehen könnten. An einer entsprechenden Stelle an der Wand, der Decke, oder sogar im Fußboden solltest du eine entsprechende geometrische Form bauen, welche die eigentliche Lampe darstellt. Als einfaches Beispiel solltest du eine Würfel-Bauform erstellen, die folgende Maße besitzt: (WE=Welteinheiten)

Beispiel 1a
Solid (Punkt setzen)
Height: 16 WE
Width: 64 WE
Breadth:64 WE

Beispiel 1b
Solid (Punkt setzen)
Height: 16 WE
Width: 32 WE
Breadth:128 WE

Beispiel 1c
Solid (Punkt setzen)
Height: 16 WE
Width: 64 WE
Breadth:128 WE

Setze die Bauform jetzt an der entsprechenden Stelle deines Levels flach und bündig an die Decke/Wand. Belege die jeweils erstellte Bauform an den vier Außenseiten mit einer Textur deiner Wahl. Die größte sichtbare Seite jedoch solltest du mit einer Textur belegen, die sehr hell ist und eine strahlende Lichtquelle sein könnte. Wir haben hier das Beispiel 1a (Abbildung: 01) nachgebaut und einen Screenshot gemacht: Für unsere Beispiele passt bestimmt eine der folgenden Texturen aus dem Packet "Mine.utx". Wähle dazu einfach aus der Gruppe "Light" folgende Texturen:


(Abbildung: 01)

zu 1a
MLight3
zu 1b
MLight2
zu 1c
MLantrn3


Wie man im Hintergrund erkennt, ist auch unsere Lampe in einen bestehenden Level gesetzt worden. Eine Lampe pro Raum sollte jeweils gebaut werden, wenn man ihn beleuchten will.

Selektiere jetzt die Textur der Lampe, die später einmal hell leuchten soll. Klicke dann mit der Rechten Maustaste auf die selektierte Textur und wähle "Surface Properties (X selected)...", es sollte folgendes Fenster sichtbar werden:


(Abbildung: 02)

Öffne den "Flags"-Layer und suche die Option "Unlit/Special Lit" (vgl. Abbildung 02), setze den Haken in je eins der Kästchen. Alle Texturen, die so gekennzeichnet sind werden absolut nicht beleuchtet. Keine Angst, das ist genau richtig, denn unbeleuchtete Texturen sind ja nicht schwarz. unbeleuchtete Texturen sehen immer genau so aus, wie sie im Textur-Browser angezeigt werden. - Im UnrealED zählen also auch dunkle Stellen als beleuchtet! Stelle dir einfach vor, daß die Engine nicht nur Licht, sondern auch Schatten berechnen muß. Schattenflächen werden einfach abgedunkelt (negatives Licht) - Rendere den Level (F8) dann sollte erkennbar sein, wie die unbeleuchtete Textur wirkt. Vergiß nicht zu speichern!


Einrichten der Klasse "Light"
Bleiben wir bei unserem Beispiel: Sicher ist zwar unsere Lampe schön hell, doch bis jetzt scheint noch kein Lichtsrahl aus der Lampe. Wir brauchen eine Lichtquelle. Selektiere nochmals in der 3D-Ansicht die Fläche (Textur), die strahlen soll, und klicke mit der rechten Maustaste darauf. Wähle im Kontextmenü "Add Light here", das Ergebnis sollte etwa so aussehen, wie auf unserer Abbildung:


(Abbildung: 03)

Du hast jetzt eine einfache Lichtquelle erstellt. Sie steht auf ihren Basiswerten, die ausreichen um die Lichtquelle richtig zu positionieren. Gute Stellen sind nicht nur im Raum, sondern auch dicht an der Form oder auch halb in der Form versenkt. Versuche eine optimale Position der Lichtquelle zu finden. achte auch auf ihren Schattenwurf und Art der Helligkeit. Achte darauf, jeweils zwischen Verändern der Lichtquelle und Ansicht im 3D-Fenster zumindest die Lichter zu renderen.

Wähle hierfür aus dem Hauptmenu das rendert dann die Lichtquellen!

Klicke mit der rechten Maustaste im 3D-Fenster auf die Fackel (deine Lichtquelle) und wähle: "Light Properties (X selected)...", im Eigenschaften-Fenster solltest du die beiden Kapitel: "LightColor" und "Lighting" öffnen, dort findest du alle wichtigen Merkmale einer gängigen Lampe (vgl. Abbildung:04).


(Abbildung: 04)

Kapitel: Eintrag: Änderung:
  LightColor LightBrightness Helligkeit der Lichtquelle (0=dunkel / 255=hell)
LightHue Farbe des Lichts (schiebe den Schieberegler ein wenig in beide Richtungen, um die Farbe im Farbkreislauf zu verändern)
  LightSaturation Farbsättigung der Lichtquelle (0=volle Farbtiefe / 255=weiß)


Kapitel: Eintrag: Änderung:
Lighting bActorShadows aktiviere / deaktiviere den Schattenwurf auf den von der Lichtquelle beleuchteten Texturen
* bCorona aktiviert den Corona-Schein (erfordert auch eine Texturangabe!)
* bLenseFlare Im Spiel ist an der Position der Lichtquelle ein Blendenfleck (LensFlare) Effektsichtbar.
bSpecialLit kennzeichnet eine Lichtquelle, die auf alle Texturen angewendet wird, welche in ihren "Texture Properties/Effects" mit "SpecialLit" gekennzeichnet sind.
LightCone nach oben scheinender Leuchtkegel-Radius in Welteinheiten
LightEffect einige interessante Lichteffekte stehen zur Verfügung (zwischendurch F8 und "Lighting-Rebuilder" nicht vergessen beim durchschauen der Effekte!)
LightPeriode ändert periodische Einstellungen von verschiedenen "LightEffekt"-Typen
LightPhase ändert Phasen-Einstellungen von verschiedenen "LightEffekt" Typen
LightRadius Radius der nach unten zu beleuchtenden Fläche in Welteinheiten. (1=kleiner Radius / 255=groß)
LightType Einige generelle Lampentypen stehen zur Auswahl: immer an, pulsierend, blinkend, flickernd oder stroboskopisch)
** VolumeBrightness Helligkeit des Nebeleffekts (nur bei aktivierter "VolumeFog"-Option)
** VolumeFog Nebelring um die Lampe (0=kein / 255=ganz weiß)
** VolumeRadius Radius des Nebeleffekts (nur bei aktivierter "VolumeFog"-Option)


Einrichten der Klasse "TriggerLight"
Anstelle einer Lichtquelle, die immer brennt (unser vorhergehendes Beispiel) kannst du auch eine schaltbare Lichtquelle erstellen. Solch ein Licht kann dann z.Bsp. per Lichtschalter geschehen. Dazu mußt du aus dem Klassen-Browser "Light/TriggerLight" wählen. Generell eine normale Lichtquelle, doch sie hat zusätzlich zu den aus der Klasse "Light" übernommenen Eigenschaften folgende Optionen (vgl. Abbildung:04):


(Abbildung: 05)

Kapitel: Eintrag: Änderung:
TriggerLight bDelayFullOn Zeit des Ein/Ausfaden-Effekts(True=leichter FadingEffekt False=sofort an/kein Fading)
bInitiallyOn Zustand bei Levelstart(False=Aus / True=An)
ChangeTime Farbe des Lichts (schiebe den Schieberegler ein wenig in beide Richtungen, um die Farbe im Farbkreislauf zu verändern)
RemainOnTime Zeit, in der die Lampe an ist.Danach verdunkelt sie sich wieder.


Solch eine Lichtquelle kannst du entweder mit der Klasse: "Triggers/Trigger" (ein einfacher Schalter) oder aber auch mit der Klasse: "Triggers/Dispatcher" (für mehrere zeitlich abhängige, geschaltete Vorgänge). Die Benutzung und Einrichtung solcher "Trigger" haben wir in unserem Kapitel "Trigger / Schalter" vorbereitet.


ENDE