Nicht eingeloggt
Registrieren

Kicker Jump Pads

In diesem Tutorial geht es um die Erstellung von Jump Pads durch Einsatz sogenannter Kicker.Dieses Tutorial setzt Wissen um die allgemeinen Funktionen des Editors und des Triggertutorial und des Spezial-Navigationstutorial voraus. Es sollte bereits eine entsprechende Geometrie-Konstruktion in der Karte vorhanden sein,deren Erstellung werde ich nämlich nicht beschreiben.

 



Wie setzt man einen Kicker?
Kicker sind eine Subklasse von Trigger. Sie dienen dazu,die Player nach oben(oder in jede andere beliebige Richtung)zu stoßen.Sie werden dazu an die Stelle des Jump Pads gesetzt (siehe Bild). Diese Kicker brauchen nicht getriggert werden. Lediglich ein Rebuild ist vor ihrem ersten Einsatz notwendig.


Die wichtigen Optionen bei dem Kicker sind bKillVelocity und KickVelocity. Ersteres bedeutet folgendes: Ist es false, wird die Geschwindigkeit, mit der der Spieler auf den Kicker läuft, zur KickVelocity hinzugerechnet. Ist es auf true, geschieht dies nicht. Insbesondere Bots kommen besser mit Kickern zurecht, bei denen es true ist.


KickVelocity gibt die Geschwindigkeit an, mit der die Spieler gestoßen werden (und damit auch die Höhe). Diese sollte grundsätzlich nicht zu niedrig sein (meistens sollte Wert 2-3mal so hoch sein,wie der Höhenunterschied), jedoch auch nicht zu hoch,da die Spieler sonst Verletzungen davontragen. Bei der KickVelocity ergibt ein Eintrag bei Z, daß der Spieler bei einem positiven Wert nach oben gekickt wird, bei einem negativen nach unten. Die Auswirkungen der anderen Achsen kann man dem Bild entnehmen.Gibt man bei mehr als einer Achse etwas ein, wird der Spieler auf einer Diagonalen gekickt(wie in DM-Viridian-TOURNEY). Die meisten Jump Pads werden mithilfe von zwei Kickern konstruiert:


Dabei kickt der erste Kicker den Spieler steil nach oben,wo er auf den zweiten Kicker trifft,der den Spieler dann auf die eigentliche Gehfläche befördert. Beispiel dafür ist CTF-Coret. Hierbei ist darauf zu achten,den Collision Radius des oberen Kickers erheblich zu vergrößern,sodaß er sicher von den Spielern berührt wird, auch wenn sie sich in der Luft bewegen. Aus diesem Grund sollte auch bKillVelocity auf true sein. Bots kommen übrigens mit diesen Triggern sehr gut zurecht. An dieser Stelle jedoch eine Warnung: Es ist für Bots nicht möglich, diese Kicker-Kombination zu benutzen, wenn der obere Kicker in die Richtung stößt, in der man gegen den unteren rennt. Weiterhin sind einzelne Kicker, die nur steil nach oben kicken, für Bots nicht wirklich geeignet.


Da die Botnavigation allgemein sehr wichtig ist, nun direkt dazu:

Wie richtet man die Botnavigation ein?
Die benötigten Navigationspunkte sind die gleichen wie bei Lifts, sie werden jedoch anders gesetzt.Der untere LiftExit muß sich deutlich außerhalb des Radius des Kickers befinden (siehe Bilder), während das LiftCenter oben außerhalb des Kickradius (auch des zweiten Kickers, sofern vorhanden) und an den Ort, an dem der Spieler/die Bots ungefähr landen plaziert werden muß. Der zweite LiftExit wird direkt daneben plaziert. Beim zweiten LiftExit sollte man,sofern der Kicker nur in eine Richung benutzt werden soll (also wenn die Bots nicht runterspringen sollen)auf bOneWayPath gesetzt werden, bDirectional ebenfalls und dann den Pfeil so drehen, daß er vom Kicker wegzeigt.


Der Kicker ist nun voll funktionstüchtig, sowohl für Menschen als auch für Bots (welche ihn aber nur verwenden werden,wenn es sich für sie lohnt). Einen Makel haben die Kicker jedoch noch: Sie sind absolut still. Das wollen wir jetzt ändern. Wir brauchen dazu einen normalen Trigger und einen SpecialEvent. Beide sind Subklassen von Trigger. Der SpecialEvent wird die Soundquelle sein, daher muß es direkt am Kicker gesetzt werden, genauso wie der Trigger. Der Trigger muß bei Berührung den SpecialEvent auslösen. Da man meistens von mehreren Seiten auf das Jump Pad laufen kann, empfiehlt es sich, ihn exakt an die Stelle des Kickers zu setzen und den CollisionRadius zu erhöhen. Im Bild ist das obere Objekt der Trigger, das untere (mit !) der SpecialEvent.


Beim SpecialEvent sind nebenstehende Angaben zu machen (zusätzlich noch natürlich die Event-Tag-Verknüpfung mit dem Trigger). Object -> InitialState muß auf PlaySoundEffect gestellt werden. Im Oberpunkt SpecialEvent (nicht Sound!) sollte bei Sound Sound'UnrealI.Pickups.BootJmp' eingetragen werden. Dies ist der Standartsound, der auch in den Epic-Maps verwendet wird. Natürlich kann man auch jeden anderen Sound nehmen, der nicht loopt. Aber am sinnvollsten ist der genannte Sound.


Damit wär das Jump Pad voll funktionstüchtig


ENDE