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Kamera erstellen

Ed: UT2004
Title: Kamera erstellen
Wie man mithilfe von "CameraTextureClient" einen Bildschirm erstellt, wie z.b. in der map DOM-Acsess.

Als Erstes öffnen wir den Actor Browser und suchen einen normalen "Emitter" heraus
cameratut1.jpg

dieser wird unsere "Kamera".
als erstes richten wir den emitter ein

Als erstes ändern wir unter "Advanced" bDirectional" auf "True"
dies ist für uns sehr wichtig.
anschliessend ändern wir den "Tag" unter "Events"
nehmen wir einfach mal Cam.
(wenn man mehrere machen möchte,muss der nächste natürlich einen anderen namen haben)
cameratut2.jpg
cameratut3.jpg


(so sollte der emitter nun aussehen)

danach ändern wir den view der cam.
der Rote Pfeil des Emitters gibt den blickwinkel der camera an.
durch einfaches drehen durch drücken der STRG+Rechte Maustaste
stellen wir in den 3 wievport-Windows (T/F/S) den blickwinkel richtig ein.
Natürlich kann man dies auch im Textured Window machen.
(Hauptsache der pfeil zeigt dahin,wohin die cam blicken soll)

der emitter ist nun fertig eingestellt,kommen wir zum nächsten schritt:
wir müssen nun eine "ScriptedTexture" erstellen.

als erstes gehen wir auf den Texture Browser
dort klicken wir auf
"File" und anschliessend auf "New"
dort stellen wir die textur wie folgt ein:
cameratut4.jpg
(wobei das feld unter Group Leerbleiben kann,dies mache ich nur,damit ich die textur schneller finde)
sehr wichtig ist das feld "Material Class" und dieses auf "Scripted Texture" zu stellen.
anschliessend klicken wir aussen auf die schaltfläche "New"

nun erscheint folgendes bild:
cameratut5.jpg
(bei euch ist die schaltfläche unter fallback material natürlich noch leer)

nun stellen wir alles wie folgt ein:
cameratut6.jpg
bei fallback material nehmt ihr am besten irgendeine zur map passende textur.
bei beiden clampMode einstellungen unbedingt "TC_Clamp" einstellen (übersieht man schnell)
texture-size 256 in beiden feldern
(kann auch grösser,allerdings ändert sich das bild nicht besonders auf dem monitor/der textur,frisst nur mehr speicher,und die map wird unnötig grösser)
als nächstes nehmen wir einen bildschirm SM,auf dem unser bild angezeigt werden soll.
(finde ich,sieht am besten aus man kann die textur natürlich auch auf eine wand setzen,läuft aufs selbe hinaus)
für dieses tutorial nehme ich den SM "XGame_StaticMeshes.GameObjects.MonitorB"

nun ändern wir unter "Display" die letzte textur (das rote teamsymbol) unter "Skins"
hier klicken wir auf "add" (bei dem angegeben static mesh 3mal adden,und in der leiste
(so siehr das dann in etwa bei mir aus)
-Skins
|-[0] None
|-[1] None
--[2] ScriptedTexture'myLevel.cam.CamScripted'
(wobei myLevel.cam.CamScripted der pfad für das spiel zur textur ist,
erstes feld (myLevel) ist das package
(cam) ist sozusagen der ordner,in dem die datei ist
(CamScripted) ist die textur selbst,welche wir benötigen.

der monitor,und die kamera sind nun fertig,
nun müssen wir dem spiel nurnoch sagen,er soll das,was der emitter "sieht"
auf die textur übertragen soll.

dazu müssen wir wieder auf den Actor Browser gehen
dort unter "Info" den "CameraTextureClient" herraussuchen.
diesen adden wir nun am besten direkt neben der textur,auf dem das bild angezeigt werden soll.

hier wählen wir unter "CameraTextureClient" (in den property's)
den Camera Tag ein in unserem fall "cam" (der Tag vom Emitter)
DestTexture wählen wir im texture browser unsere scripted texture aus,und klicken dann auf "Use".
cameratut7.jpg
das wars,nun noch rendern/kompilieren durch einen klick auf build all ( )

nun sollte es ingame so aussehen:
cameratut8.jpg

(Leider können spieler nicht auf den monitoren angezeigt werden)

hoffe ich konnte euch mit diesem tutorial helfen,mfg.
by RmZero