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Jumppads erstellen in UT2004

Da des öfteren danach gefragt wurde und ich keine ausführliche Lösung gefunden habe hier mal eine schnelle Anleitung.


Der UTJumppadActor


Ich fange mit DM-Gael an und möchte nun ein Jumppad erstellen, das mich nach oben auf den Walkway schleudert.

jumppadtut_by_radon_1.jpg

Zuerst werde ich den StaticMesh für das Jumppad raussuchen.
Dummerweise befindet sich der Standartmesh für die handelsüblichen Jumppads in einer Art unsichtbarem Package, es gibt aber einen Trick wie man dennoch rankommt. Entweder aus einer vorhandenen Map wie DM-Phobos2 kopieren, oder folgendes: Daraufhin sollte der vorherige Mesh zu dem altbekannten Jumppad werden, was sich jetzt noch platzieren lässt. Ich empfehle etwas Abstand zu lassen, damit man sich nicht beim hochspringen den Kopf stößt

Als nächstes folgt der UTJumppad Actor. Den findet man im Actorclassbrowser unter NavigationPoint -> JumpPad -> UTJumppad
Diesen markiert ihr und fügt ihn mit Rechtsklick -> "Add UTJumppad here..." in die Map ein und schiebt ihn etwas über das Jumppad.
Somit wäre der Ausgangspunkt gesetzt.

Als Zielpunkt wird ein Navigationspunkt gebraucht. Das kann ein normaler PathNode, ein PlayerStart, ein JumpSpot oder alles andere sein was irgendwie in das Pfadnetzwerk implementiert ist.
In diesem Beispiel nehme ich einen JumpSpot Actor. Dieser hat die selben Funktionen wie ein normaler Pathnode, mit ein paar zusätzlichen Features, ich nehme diesen Actor gerne der Übersichtlichkeit halber, damit ich immer sehen kann wo meine Jumppads hinzielen.
Der JumpSpot actor ist zu finden im ACB -> NavigationPoint -> JumpDest -> JumpSpot und kann wie jeder andere Actor auch in die Map geaddet werden.
Nicht erschrecken, er hat zwar das selbe Icon wie der UTJumppad Actor, es handelt sich trotzdem um 2 unterschiedliche Actoren.

Den JumpSpot setzen wir an die Stelle, wo der Spieler aufkommen soll, nachdem er das Jumppad benutzt hat. Also oben auf den Walkway, etwas in Richtung der Kante.

Damit nun eine Verbindung zwischen den beiden hergestellt werden kann, muss der JumpSpot Actor als Ziel im Jumppad Actor eingetragen werden. Dazu öffnen wir die Properties des JumpSpot Actors. Wir brauchen den Namen des Actors den wir unter Object -> Name finden.

jumppadtut_by_radon_2.jpg

Der Name hat immer die Form [Actorname][Nummer] also können wir uns die 0 merken.

Nun gehen wir in die Properties des UTJumppad Actors.
Zu finden ist die gesuchte Einstellung unter NavigationPoint -> ForcedPaths.
Wir "zwingen" das Jumppad also, den JumpSpot0 als Ziel anzuerkennen, indem wir in den Index [0] "JumpSpot0" eintragen.

jumppadtut_by_radon_3.jpg

Nach einem Rebuild des Pfadnetzwerks dürfte dann auch eine rosa Parabel erscheinen, die die Flugbahn beschreibt.

Diese Flugbahn lässt sich wunderbarerweise noch ein wenig modifizieren, und zwar im UTJumppad Actor unter Jumppad -> JumpZModifier. Die Werte enstsprechen einem Multiplikator, der die Flugkurve bei entsprechenden Werten > 1 höher und steiler formt, bei Werten < 1 die Kurve niedriger und flacher formt.

Sollten noch Jumppadsounds gewünscht sein, so suche man sich einen beliebigen Sound aus dem Soundbrowser, markiere ihn und füge ihn im UTJumppad Actor unter Jumppad -> Sound mit "Use" ein.


Somit glückwunsch, denn du hast soeben ein Jumppad erstellt!

Sollten Fragen offen sein, steht dir jederzeit das Forum zur Verfügung.


Viel Spaß damit!

--- Greetz Radon ---


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