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Interpolation Points - Erstellen von animierten Zwischensequenzen

Wozu braucht man "InterpolationPoints"? "InterP"s definieren einen bestimmten Weg in einem Raum. Sie werden im Intro oder in Zwischensequenzen in Unreal (Tournament) benutzt und lassen den Eindruck entstehen, als ob man über den Level fliegen würde. Man kann damit auch eine ganze Filmszene machen oder was einem so einfällt.

 



So sieht ein "InterP" Actor aus (vgl. Abbildung: 01). Man findet ihn unter "Classes/Keypoint/InterpolationPoint". Ich nenne ab sofort die "InterpolationPoint Actors" immer "InterP"s, weil es zu umständlich und zu anstrengend wäre, es immer auszuschreiben. Also: "InterpolationPoint=InterP"

Dieses Tutorial ist kein Bestandteil der Tutorial-Sammlung. Es wurde von DeadDealer erstellt. Du kannst es hier als MS Word-Datei seperat in unserem Download-Sektor downloaden. Dort findest du auch noch jede Menge anderer Materialien!

Zeichenerklährung:


LK = Linksklick
LMT = linke Maustaste
RK = Rechtsklick
RMT = rechte Maustaste



(Abbildung: 01)

Erstellen des Intros
So, dann fangen wir mal an. Was brauchen wir? Den UED (ich benutze den UED1, sollte aber auch alles mit dem UED2 klappen), Erfahrungen im Levelbauen und Zeit, dieses Tutorial zu lesen. Wir bauen nun erst einmal einen Raum mit den Maßen 512*1024*1024 (vgl. Abbildung:02)


(Abbildung: 02)

und setzen da jetzt noch einen Block mit den Maßen 512*512*512 mit einer Haustextur aus City.utx rein.


(Abbildung: 03)

Jetzt haben wir ein Haus, um das wir gleich fliegen werden. Jetzt einen Playerstart und Lichter setzten, mit F8 rebuilden und den Level testen (kein Problem, wenn mehrere Bots mitspielen, im Laufe des Tutorials verschwinden die!!!). Alles klar? Gut, weiter geht's. Jetzt kommt ein wichtiger Teil des Arbeitens mit InterP's: Das richtige setzen aller kommenden Actors! Wir wählen nun den InterP Actor (s.o.) aus, gehen im ED auf halbe Höhe des Levels und setzen pro Wand 2 Actors (nicht an die Häuserwände, sondern an den gegenüberliegenden Wänden). GANZ WICHTIG: Bitte setze bei einem InterP noch einen daneben, warum, erkläre ich nachher.

Nun wählen wir einen InterP aus und öffenen mit einem Doppel-LK die Eigenschaften des InterP's. Wir durchstöbern nun ein bißchen die verschiedenen Einträge. Im Moment ist nur der Eintrag "InterpolationPoint" wichtig. einmal auf das + klicken und schon öffnet sich das Unterverzeichnis.

Hier eine Erklärung der einzelnen Einträge:

Eintrag: Bedeutung:
bEndOfPath Wenn dieser Eintrag auf True gesetzt wird, beendet man hier die Reise. Man fällt einfach runter, normalerweise nicht zu gebrauchen in Intros.
bSkipNextPath Wenn dieser Eintrag auf True gesetzt wird, überspringt das Programm den Weg zwischen dem gewählten InterP und dem Nachfolgenden (Wenn man sofort von einem zum Anderen InterP wechseln will, z.B. beim Wechsel zweier Orte im Level)
FovModifier Es entsteht der selbe Zoomeffekt wie bei der Sniper Rifle, aber nur zwischen dem gewählten InterP und den Nachfolgenden InterP.
GameSpeedModifier wie schon der Name sagt: Er modifiziert die Geschwindigkeit des Spiels (NICHT DIE ZEIT, DIE MAN VON EINEM InterP ZUM NÄCHSTEN InterP BRAUCHT!!!)
Position * Hier wird angegeben, welche Position der gewählte InterP in der Reihe hat. Das Programm sieht bei jedem InterP nach, an welcher Stelle dieser InterP steht und erstellt dadurch eine Art Listenabruf. Dabei startet das Programm bei 0 und geht immer eine Zahl weiter.
RateModifier Das ist jetzt das, was ich vorhin mit Zeitspanne meinte. Hiermit kann man die Zeit einstellen, die der gewählte InterP braucht, um zum Nächsten zu kommen.


* Beispiel: Wir setzen einen InterP, der die Position 0 hat. Dies ist der Punkt, an dem der Flug beginnt. Um nun zum nächsten InterP zu gelangen, muß der nachfolgende InterP die Position 1 haben usw., bis am Ende des Fluges die höchste Zahl von allen steht (ist unbegrenzt). Dann fängt der Flug wieder bei Position 0 an (es sei denn, daß man bei bEndOfPart=True setzt oder einen Teleporter in die Flugbahn setzt, dazu aber später näheres).

So, das haben wir schon mal gut gemacht. Wenn du es nicht verstanden hast, lese es bitte noch einmal langsam durch. Jetzt kommt das Aktivieren der InterP's. Wir haben jetzt alle 9 InterP's gesetzt, müssen sie aber noch dazu bringen, den Spieler auf diesem Weg um das Haus fliegen zu lassen. Wir wählen jetzt den rechten der 2 InterP's aus, die du zu Anfang nebeneinander setzen solltest und gehst mit linkem DK auf "InterpolationPoint è Position". Du gehst jetzt immer einen InterP weiter nach links und schreibst jedesmal eine Zahl unter Position, immer mit 1 addiert ([Anfang] 0; 1; 2....7; 8 [ENDE]). Jetzt ist jedem InterP eine Zahl zugeordnet. Markiere jetzt alle InterP's (RK è Select all InterpolationPoint actors) und trage unter Tag einen Xbeliebigen Namen ein, z.B. Hausflug.

Jetzt kommt zum Schluß des 2.Teils noch der Befehl, die InterP's zu bentuzen. Geh unter "Classes è Triggers è *SpecialEvent" und adde mit RK ein SpecialEvent in den Level (Position ist egal) und stelle folgendes ein: Tag= interpolate ; Event=Hausflug (damit steuert das SpecialEvent alle InterP's an) und unter dem Verzeichnis Object è InitialState "PlayerPath" (damit das SpecialEvent weiß, daß es die InterP's benutzen soll, weil die den Weg vorgeben).


(Abbildung: 04)

Jetzt bitte den PlayerStart löschen und irgendwo im Level einen kleinen, schwartzen Raum mit den Maßen 256*128*128 bauen und darin an die Decke einen neuen PlayerStart setzen und auf den Boden einen Trigger mit dem Event "Interpolate".


(Abbildung: 05)

Der Spieler fällt beim Levelstart auf den Trigger, der dann das SpecialEvent auslößt, was dann wiederum die InterP's in Gang setzt. Der Grund für die schwartze Box: Wenn man das Intro startet, möchte man ja nur den Flug sehen. Normalerweise würde man erst ein kurzes Stück den Level aus einen falschen Pespektive sehen, was verwirrend ist. Baut man die schwartze Box, so sieht man nur was vom Level, wenn der Trigger betätigt wird.

Jetzt das Problem mit den Bots im Spiel, die ja lästig und unerwünscht in einem Intro sind. Wähle im Menüpunkt "Options è Level Properties" des UED's den Eintrag "LevelInfo è DefaultGameType" und markiere ihn. Gehe jetzt rechts im Browserfenster auf "Classes è *Info è *GameInfo è TournamentGame è UTIntro" (nicht weiter auf das "-" klicken!) und klickst im Level Properties Fenster unter DefaultGameType auf den Button "use". Jetzt ist der Level als Intro konfiguriert und hat beim nächsten Abspielen kein HUD oder Waffen und vor allen: KEINE BOTS!!!
Der letzte Schritt: Die InterP's zeigen alle in eine Richtung (ist dir bestimmt aufgefallen, als du alle mrkieren solltest). Du kanst sie jetzt alle einzeln mit dem
"Rotate Mode"-Button und LMT gedrückt oder RMT gedrückt in die gewünschte Richtung drehen.




(Abbildung: 06)

Jetzt nur noch rebuilden, abspeichern und dann testen!!! Wenn alles so gemacht wurde wie beschrieben, müßtest du jetzt um das Haus fliegen.

Ein Problem bleibt immer noch. Man fliegt nicht direkt jeden InterP ab, sondern nähert sich ihm nur soweit, wie es der nachfolgende InterP erlaubt. Wenn du den Level testest, wirst du das merken.

Ein anderer Bug, der mir räzelhaft ist, ist die Verbindung zwischen dem 1. und dem 2. InterP, der aber wohl nur bei monotonen Rundflügen auftritt. Wenn du den Level so gebaut hast, wie beschrieben, wird dir auffallen, daß der Flug irgendwo plötzlich kurz ruckelt. Der Fehler ist, daß der Flug DIREKT vom 1. InterP aus startet, du aber am letzten InterP nur annähernd vorbei fliegst. Achte deshalb bei Rundflügen darauf, daß der 1. und der 2. InterP direkt übereinander liegen, dann kommt eine Flüssige Bewegung dabei raus.

Erweiterte Kenntnisse
Dieser Teil ist nur zu empfehlen, wenn du den 2. Teil ganz genau verstanden hast, weil ich ab hier nur noch das Wichtigste erkläre und deshalb nicht näher auf die Fachbegriffe des 2.Teils eingehen werde.

Was kann man noch mit InterpolationPoints machen?

Das sind nur einige Tricks, die man mit den InterpolationPoints machen kann. Überlege dir doch mal was mit einem Schloß, durch das du hindurchfliegst oder eine Weltraummission, die du dir mit Hilfe der InterP's ansehen kannst. Es gibt so viele Möglichkeiten, was man machen kann, man muß es nur wollen!

ENDE