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Import von StaticMeshes in den UED4.0

Import von StaticMeshes in den UED4.0



In diesem Tutorial werden wir den Import von Meshes (inklusive Textur) in den UED 4.0 behandeln.


Ich setze hier ein wenig Grundwissen voraus. Du solltest wissen wie man mit Brushes, dem Generic Browser und wenigstens grob mit dem Material Editor umgeht. Das hier ist KEINE Anleitung für Materialerstellung!


Im Anhang befindet sich eine zip Datei mit 3 Dateien die ich im Tutorial als Beispiel nutzen werde. Eine *.ase Datei (das Model) und 2 *.tga Dateien (Diffuse und Normalmap). Du kannst natürlich auch sofort ein eigenes Model verwenden. Ich empfehle jedoch die Dateien hier zu verwenden damit du auch wirklich jeden Schritt nachvollziehen kannst.




1.Vorbereitung


Was benötigen wir?


  • Die zip Datei (oder dein eigenes Model, inklusive Textur/en)
  • eine Testmap (simpler Würfel genügt)
  • den UED 4.0


Ich habe nun schon eine kleine Testmap vorbereitet. Ein Würfel (Hollow, 256WE dicke Wände) in dem wir uns bewegen werden, und ein einfaches Light.
Entpacke am besten gleich den Inhalt der Zip auf den Desktop oder irgendwo hin, wo du schnell ran kommst.


2.Der Import


Meshes: Der UED 4.0 unterstützt für Meshimport die Formate *.T3D und *.ase . *.ase ist wesentlich weiter verbreitet und wird in den meisten Fällen auch genutzt.


Texturen: Hier unterstützt der UED einige Bildformate. *.bmp *.tga *.pcx *.float und *.psd
In den meisten Fällen würde man TGA verwenden. TGA ist ein komprimiertes, lossless (verlustfreies) Bildformat was von allen gängigen Bildbearbeitungsprogrammen unterstützt wird. Meine Texturen für das Tutorial sind ebenfalls *.tga's


Öffne nun den UED, falls du das nocht nicht getan hast. Baue/öffne deine Testmap und öffne den GenericBrowser. Klicke nun auf „File“ → „Import...“ und markiere alle Dateien die du importieren willst. Klicke dann auf „Öffnen“


Je nachdem was vom UED zuerst importiert wird, öffnet sich einer von 2 verschiedenen Dialogen.
Für den Mesh sieht der Dialog wie folgt aus:


pic1.jpg



Der Import von Models ist sehr simpel. Du musst lediglich einen Packagenamen und einen Namen für das Model angeben, dann bist du schon fertig und kannst auf „OK“ klicken. Je nach Model und PC kann der UED nun für einige Sekunden einfrieren, das ist ganz normal. In meinem Fall war der Packagename „DM-Meshimport“ (wenn man als Packagenamen den Namen der Map angibt wird dieses direkt IN der Map gespeichert, es werden also keine externen Packages erstellt. Das funktioniert auch mit Texturen, Materials, …) und der Name „tutorialmesh“.


Im Falle einer Textur sieht der Dialog wie folgt aus:


pic3.jpg



Wie beim Model auch, kannst du hier beliebige Packages und Namen verwenden... ich empfehle für einzelne Models und Texturen nach wie vor das mapinterne Package, in meinem Fall also wieder „DM-Meshimport“
Bei Import der Normalmap solltest du allerdings noch darauf achten bei der Einstellung „CompressionSettings“ „TC_NormalMap“ zu verwenden. Das wars auch schon, wir haben alles was wir brauchen in den UED importiert und können uns mit dem Material und dem Zuweisen des Materials zum Model sowie der Collision beschäftigen




3.Einstellungen


Wenn wir jetzt unser Model im GenericBrowser betrachten, fallen 2 Dinge auf: 1.Das Model hat keinen Skin, nur die Standardtextur 2.ein fettes „NO COLLISION MODEL“
Beides werden wir jetzt ändern!


pic2.jpg


Mach einen Rechtsklick in GenericBrowser und wähle „New Material“ Auch hier empfehle ich wieder das mapinterne Package... Sobald das Material erstellt wurde, öffnet sich automatisch der MaterialEditor. Ich gehe jetzt nicht groß auf die Einstellungen ein. Baue einfach das Material in der folgenden Abbildung nach.


pic4.jpg



Wenn du damit fertig bist (du kannst natürlich auch mit dem Material rumspielen wie du willst.. so lange, bis es dir eben gefällt) kannst du den Materialeditor schliessen und mit „Ja“ bestätigen. Damit ist das Material gespeichert und ready-to-use!


Öffne den GenericBrowser und mache einen Doppelklick auf das importierte Model. Der StaticMeshEditor öffnet sich. Hier werden wir jetzt dem Model das Material zuweisen und die Collision erstellen.


Für die Collision liefert der UED 4 eine automatische Funktion mit. Mit ein paar Mausklicks erstellt man (keine perfekte) Collisionsmodels die für UT3 vollkommen ausreichen.


pic5.jpg



Klicke auf „Collision“ → „Auto Convex Collision“. Ein neuer Dialog öffnet sich. Was genau diese Werte bewirken habe ich nicht ganz verstanden, aber das ist auch nicht wirklich wichtig. Man kann mit den Werten rumspielen um sie den Bedürfnissen anzupassen. Also, wie gesagt. Spiel ein wenig mit den Reglern rum. Klicke auf „Apply“ um die Änderungen direkt auf dem Model zu sehen. Wenn du mit deiner Collision einverstanden bist, klicke auf „Close“. Ich habe für meine Collision die Werte 4,12 und 20 verwendet (von oben nach unten).
Deine Collision ist nun fertig, jetzt wenden wir uns dem Skin zu. Auch das ist mit sehr wenigen Mausklicks erledigt.


Klicke auf „LODInfo“ → „[0]“ → „Elements“ → „[0]“. Wähle jetzt im GenericBrowser dein Material mit einem einfachen Mausklick aus, und klicke im StaticMeshEditor auf den kleinen grünen Pfeil in der Material „Sparte“.


Herzlichen Glückwunsch! Dein Model ist jetzt geskinnt, hat eine korrekte Collision und kann sofort in deiner Map verwendet werden!




pic6.jpg
 
 
Download modelimport.zip

Ich hoffe das Tutorial war einigermaßen hilfreich und klar verständlich. Bei Kritik bitte eine PM an mich, bei Fragen oder Problemen im Forum melden!



Frohes Mappen!


FrozenDozer