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Gruppen-Browser

In diesem Tutorial stellen wir euch den Gebrauch des Gruppen-Browsers und die Bedeutung der einzelnen Hilfsfenster vor. Generell kannst du die Hilfsfenster zwar nutzen, wie sie sind, doch empfiehlt es sich bei kleineren Monitorflächen nicht, mit mehreren offenen Mini-Fenstern zu arbeiten. UnrealED 2.0 stellt ab Version 430 ein neues Docking-System für die Hilfsfenster an. Dabei gibt es einen Gruppen-Browser, in welchem sich die Slave-Fenster einklinken können. Der Vorteil dieses Gruppen-Fensters ist vor allem PLatz und Übrsicht, es gibt aber auch Nachteile: Man nur noch ein Fenster gleichzeitig sehen und muss immer hin und her schalten. Doch das ist allemahl besser als hin und her zu suchen!

 



Der Gruppen-Browser
In seiner einfachsten Form sieht der Gruppenbrowser harmlos und schmächtig aus, genau so wie ihn unsere Abbildung:01 zeigt, doch mit etwas Geschick, kann er alle anderen Einzel-Browser schlucken und als ein Fenster anzeigen:


(Abbildung: 01)


(Abbildung: 02)


(Abbildung: 03)

In Abbildung: 02 haben wir den Mesh-Browser als Bestandteil des Gruppen-Browsers abgebildet und in Abbildung: 03 hat sogar der komplette Texturbrowser in der Docking-Station platz.

Generell kannst du alle Fenster, die diesen Button aufweisen in den Gruppen-Browser integrieren:

Toggle Dock Status (ab UnrealED 2.0 Version 430)

Durch einen Klick auf den Button wird der Ein/Auslink-Vorgang das jewilige Fenster ausgeführt. Um den Gruppenbrowser zu öffnen musst du auf diesen Button klicken:

Group-Browser (ab UnrealED 2.0 Version 430)

Über dieses Menü kannst du ganz einfach alle einzelenen angedockten Browser aufrufen:


Im nachfolgenden Teil haben wir nochmals alle Hilfsfenster aufgelistet und zeigen euch, was man damit alles machen kann:


Der Textur Browser
Wenn du die obenstehenden Schritte gemacht hast, ist dir sicher aufgefallen, daß die bis jetzt von dir gebauten Aktoren (alle Gegenstände, die in den Ansichten des UnrealED sichtbar sind heißen "Aktoren") nur eine häßliche Einheitstextur besitzen. Über das Menü "View/Texture Browser" kannst du dir das Fenster mit den Texturen anzeigen lassen:

1. Menüleisten Optionen
2. Name des Textur-Packets
3. Verwendungszweck
4. Texturauswahl
5. Vor/Zurück (steuert Option Nr.3)
6. zeige alle Texturen an
7. direkte Filtrierung

Mit dem Texturfenster kannst Du einen Aktor mit Texturen ausstatten. Baue erst alle wichtigen Komponenten deines Levels mit der standardmäßig vorgegebenen Textur. Sie ist sowieso immer geladen, wenn das Spiel oder der Editor gestartet wird und frißt somit auch keinen unnötigen Speicherplatz. Wenn jetzt ein Teil des Levels erstellt wurde, dann ist es an der Zeit ein paar schönere Texturen anzubringen. Wähle zuerst ein Texturpacket an, indem du auf "File/Open", in der Menüleiste des Textur-Browsers klickst.


Alle Texturen liegen im Verzeichnis deines Unreal-Spiels (suche das "Textures"-Verzeichnis). Wir empfehlen für den Anfang ein mittelgroßes Texturpacket zu wählen, wie etwa "Mine.utx" oder "Crypt2.utx" Wenn es geladen wurde, sollte es im Textur-Browser angezeigt werden. Markiere danach jeweils die zu texturierenden Flächen in der 3D-Ansicht des Editors an. Selektiere mehrere Flächen gleichzeitig mit gedrückt gehaltener "Strg"-Taste. Alle selektierten Flächen werden jetzt mit der neuen Textur ausgestattet, wenn du sie nochmals im Textur-Browser anklickst. Achte darauf, daß die Texturen in Kategorien eingeteilt sind, die ihren Verwendungszweck kennzeichnen (Floor/Ceiling/Wall u.s.w.).

Wenn du eigene Texturen importieren willst, mußt du sie entweder als *.pcx oder als *.bmp vorliegen haben. Ausschließlich diese beiden Formate werden unterstützt. So kann man natürlich auch nur *.pcx oder *.bmp Dateien exportieren.

Der Aktor-Browser

 


Der "Actor-Browser" ist ganz neu in UnrealED2, dieser ersetzt den "Classes Browser" aus UnrealED1. Hier kannst du alle Aktoren finden, die du früher im Klassen-Browser gefunden hast. Im unteren Feld wählst du ein entsprechendes Packet aus (hier werden alle verfügbaren Packets angezeigt), im oberen Feld mußt du die Klasse selektieren (sie muß farbig unterlegt sein). Dann klickst du mit der rechten Maustaste auf die Stelle, an welcher der neue Aktor erzeugt werden soll und klickst im Kontextmenü auf "Add Aktor here". Das kleine Feld mit dem Haken (ganz oben) "Actors classes only" sollte immer angewählt bleiben. Es beschränkt die "Classes" für deine Map auf nützliche Arten und blendet viele für dich nicht brauchbare Klassen aus.

Um ein verändertes Packet abzuspeichern, kannst du entweder über das Hauptmenü (für dieses Fenster getrennt vom restlichen Editor), oder über die Button-Leiste in der Mitte zwischen den beiden Fenstern benutzen.

Wann du welche Aktoren benutzen mußt, und welche Effekte diese Aktoren dann ausüben, erklären wir ausführlich in den einzelnen Tutorials, die jeweils einen oder mehrere dieser Effekte und deren Anwendung detailiert schildern.


Der Sound/Musik Browser


Der "Sound-Browser" hat sich kaum verändert im Vergleich zu UnrealED1. Weil er dem Musik-Browser recht ähnlich ist, sparen wir uns dessen Erläuterungen. Um beide Browser zu benutzen mußt du eigentlich immer wie folgt vorgehen:

Öffne über "File/Load Packet" ein Soundpacket ("Unreal/Sound"-Verzeichnis) deiner Wahl. Der Name des Packets erscheint dann im oberen hellen Feld des Browsers. Das etwas kleinere darunter zeigt die einzelnen Kategorien des Packets an, ähnlich wie im Textur-Browser.

Dann mußt du nur noch einen speziellen Sound selektieren, benutze dazu das große weiße Feld. Über die beiden Tasten "Play" und "Stop" kannst du kurz in den Sound reinhören und ihn, falls er loopen sollte auch wieder stoppen.

Um einen Sound-Effekt in einer Map anzuwenden, muß immer eine spezielle Klasse im Level gesetzt werden, der dann der Sound im "Properties"-Fenster zugewiesen werden muß.


Das Scripting-Modul
War das "RichText Modul" des UnrealED1 anfangs noch ein guter Grund für einen Absturz, hat es sich in der neuen Version zu einem ansehlichen, ausladenden Fullsize-Anwendung gemausert. Das bekannte blaue Fenster wird von einer Browserleiste unterstützt, welche die geladenen Klassen anzeigt.

Um eine Klasse in das Modul zu laden mußt du im Menü auf "den Mittleren Button klicken, den mit dem "Hammer & Zange"-Symbol! Eine geänderte Klasse muß mit den weißen Menü-Knöpfen rekompiliert werden, bevor er mit dem blauen Button gespeichert werden kann.

Bitte beachte, daß die Buttons mit dem Fernglas eine Suchfunktion darstellen und nicht wie im großen Editorfenster als "Undo/Redo"-Funktion agieren. Sicherlich nicht gerade ein glücklicher Zustand!


Viel Erfolg beim Erstellen
Wir hoffen, daß wir dir mit diesem Tutorial einen kurzen Überblick über die Fähigkeiten des Editors aufzeigen konnten. Vielleich bist du ja jetzt auch vom UnrealED2 Virus befangen. Wir hoffen von dir bald die ersten Level bestaunen zu können und wünschen abschließend noch viel Erfolg beim Erstellen eigener Projekte.

ENDE