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Grundwissen UnrealED1.0/2.0

Der Unreal-Editor funktioniert nach einem anderen Prinzip, als "normale" 3D-Editoren, wie zum Beispiel "Worldcraft"(wird für Spiele wie "Halflife" etc. benutzt). Solltest du einen dieser Editoren bereits etwas besser kennen, sei darauf gefasst, dass hier alles etwas anders läuft. Das mag dich am Anfang zwar etwas verwirren, aber du wirst es schon verstehen. Solltest du noch nie einen 3D-Editor benutzt haben, dann lies einfach weiter. Du wirst es trotzdem schnell begreifen.
Nur keine Angst...

 



Die Ansichten:
Wenn du den Editor öffnest, siehst du vor dir die Steuerleisten links und oben und die 4 Ansichten. In der Standardeinstellung ist links unten die 3D-Ansicht und rechts daneben die Seitenansicht(Side). Über dem 3D-Fenster liegt die Ansicht von oben(Top) und rechts neben dieser die von vorne(Front).


In den 3 normalen Ansichten hast du ein Raster, das sogenannte "Grid".
(Es wird dunkelgrau auf dem hellgrauen Hintergrund angezeigt.)
In den 3 Ansichten siehst du ein Drahtgittermodell von dem, was du "gebaut" hast. Außerdem werden hier auch alle "Actors" angezeigt. Actors sind zum Beispiel Auslöser für eine Tür oder Lichtquellen...aber dazu später...
In der 3D-Ansicht siehst du deinen Level so, wie er im Spiel aussieht.
Allerdings hast du hier auch noch die Möglichkeit andere Darstellungsformen zu wählen:
(Ich gehe die 6 markierten Tasten von links nach rechts durch!)


Die Drahtgitter-Ansicht:
Hier kannst du dir das Drahtgittermodell deines Levels dreidimensional ansehen.
Die Drahtgittermodelle werden dabei in unterschiedlichen Farben angezeigt.
Was diese Farben zu bedeuten haben, kannst du im Abschnitt "Die Brushes" nachlesen.

Die Texturnutzungs-Ansicht:

Wählst du diese Darstellungsform, so wird jede Textur einfarbig in einer bestimmten Farbe angezeigt.
Flächen mit der gleichen Textur haben auch die gleiche Farbe.

Die BSP Cuts-Ansicht:
Diese Ansicht zeigt dir, in welche Polygone der Editor Flächen aufgeteilt hat.
Rote Bereiche neigen außerdem zu Clipping-Fehlern("Löcher" im Level).
(Diese Ansicht brauchst du erstmal nicht zu benutzen. Ich erwähne sie nur der Komplettheit wegen.)

Die Textur-Ansicht ohne Lichtberechnung:
In dieser Ansicht werden alle Texturen angezeigt, jedoch keine Lichtberechnung.

Die Textur-Ansicht mit Lichtberechnung:
In dieser Ansicht werden alle Texturen mit Lichtberechnung angezeigt.
(Farbiges) Licht und Schatten werden sichtbar.)

Die Zonen-Ansicht:
Diese Darstellungsform zeigt jede Zone deines Levels in einer anderen Farbe.
(Auch diese Ansicht ist jetzt noch nicht von Bedeutung...dazu später.)

Jetzt noch zu dem Joystick-Button...


Mit diesem Button kannst du Bewegungsabläufe ablaufen lassen. Bestimmte Effekte, wie zum Beispiel der Himmel, pulsierendes Licht oder Texturbewegungen, wie fließendes Wasser, werden dadurch sichtbar. Außerdem werden alle unsichtbaren Elemente deines Levels, wie zum Beispiel Zonenbegrenzungen(dazu später), unsichtbar.

Nun aber genug davon...


Die Kamera bewegen:
Zuerst einmal die Bewegungen in den drei 2D-Ansichten:

Mit der gedrückten linken oder rechten Maustaste kannst du die Oberflächen in jede beliebige Richtung verschieben.
Hälst du beide Maustasten gedrückt und ziehst die Maus zurück, zoomst du aus der Ansicht heraus.
Ziehst du hingegen die Maus vor, zoomst du näher heran.

In der 3D-Ansicht ist das ganze etwas komplizierter...

Bewegungen funktionieren folgendermaßen:


Willst du dich drehen, so musst du die rechte Maustaste gedrückt halten und kannst dann deinen Blickwinkel durch Mausbewegungen in die gewünschte Richtung ändern.
Hier rate ich es dir dringend, etwas herumzuprobieren, da du die Kamerasteuerung unbedingt beherrschen musst, um mit dem Editor klarzukommen.

Objekte bewegen:
Um Objekte zu bewegen, musst du die Objekte anklicken und bei den Bewegungen die STRG-Taste gedrückt halten:


Benutze für Objekt-Bewegungen die 2D-Ansichten, da dies am einfachsten geht. Wenn ein Objekt nach einer Bewegung nicht da ist, wo es sein sollte, kontrolliere, ob es in ALLEN drei 2D-Ansichten richtig positioniert wurde.
Um Objekte zu drehen klicke sie an und bewege nun bei gedrückter rechter Maustaste und gedrückter STRG-Taste die Maus in die gewünschte Rotationsrichtung.

Das Prinzip des Editors:
Wie schon oben erwähnt funktioniert der Unreal-Editor nach einem anderen Prinzip,
als die meisten gängigen 3D-Leveleditoren, wie z.B. Worldcraft.
Hier deshalb ein kleiner Vergleich der beiden unterschiedlichen Funktionsweisen...


Das Worldcraft-Prinzip:

Bei den meisten anderen 3D-Editoren (z.B. der Worldcraft-Editor, mit dem bei Spielen, wie HalfLife, Level erstellt werden) hast du zunächst einen leeren Raum, in welchen du deinen Level sozusagen hineinbaust. Du baust einen Boden, die Wände und eine Decke. In dem Innenraum zwischen den, eben genannten, Elementen hält sich der Spieler dann im Spiel auf.

Ich habe den besagten Innenraum, also den eigentlichen (sichtbaren) Level, in der folgenden Skizze hellblau markiert:


Der folgende nachbearbeitete Screenshot, zeigt eine 3D-Darstellung des Worldcraft-Prinzips,
wobei ich hier die vordere Wand weggelassen habe, damit man in den Level hineinsehen kann:


Das Unreal-Prinzip:
Beim Unreal-Editor funktioniert das ganze praktisch anders herum. Du hast einen Raum, welcher "voll" ist und schneidest deinen Level aus diesem heraus.
Du musst dir das ganze so vorstellen, als hättest du einen Kuchen und würdest als Maus in diesen jetzt einen Tunnel graben. Der Raum(Kuchen) ist "voll" und du machst ein Loch(Tunnel) hinein.

Hier eine Skizze dazu:


Der folgende nachbearbeitete Screenshot, zeigt eine 3D-Darstellung des Unreal-Prinzips:


So weit zur Theorie...jetzt lass uns aber mal etwas Praktisches machen...

Der Builder:
Beim sogenannten "Builder" handelt es sich um eine Art dreidimensionalen Pinsel. Der "Builder" wird in den Ansichten als rotes Drahtgittermodell dargestellt. Anders, als beispielsweise bei Worldcraft bearbeitest du deinen Level im Unreal-Editor nicht Wand für Wand, sondern du bearbeitest lediglich den Builder und erstellst mit ihm, wenn du mit der Bearbeitung fertig bist, Levelelemente, die sogenannten "Brushes"(siehe nächstes Kapitel).

Hier ein animierter Screenshot des Builders:


Die Brushes:
Jede Form, welche du mittels des Builders aus dem Level herausschneidest oder in den Level einfügst, bezeichnet man als "Brush". Jeder "Brush" ist einzeln anwählbar. Es ist sogar möglich jeden Brush nachträglich noch zu verändern (z.B. seine Grösse). Dies sollte man aber, mal abgesehen vom Drehen oder Verschieben, in der Regel sein lassen, weil es leicht diverse Fehler verursachen kann.
Ein "Brush" wird, genauso, wie der "Builder", als Drahtgittermodell dargestellt.
Allerdings hat er, je nach Art des "Brushes", verschiedene Farben:

Herausgeschnittene Formen(subtracted) werden gelb dargestellt.
Eingefügte Formen(added) werden blau dargestellt.
Flächen(Sheets) oder Special-Brushes werden grün dargestellt.
Unsichtbare Widerstände(Invisible-Collision-Hull) werden hellviolett dargestellt.

Soo...genug der Theorie...
Lass uns endlich mal mit deinem ersten Level anfangen...


ENDE
 
 
Erster Level:
Wir nehmen uns mal vor, einen ersten einfachen und spielbaren, Level zu erstellen. Wir werden allerdings noch keine Botpfade einbauen. Teste den Level also ohne Bots(computergesteuerte Spieler), da diese sonst nur dumm rumstehen.
Wundere dich bitte nicht, wenn in der 3D-Ansicht alles nicht hundertprozentig genauso aussieht, wie auf den Screenshots.
Das liegt ganz einfach daran, dass ich die Kamera für die Screenshots immer möglichst günstig positioniert habe, um eine gute Übersicht zu gewährleisten.


Schritt 1:
Als erstes stelle das Raster(Grid) auf einen Standardwert von 16 WE(Welt-Einheiten), sofern es noch nicht auf 16 eingestellt wurde. Du kannst diese Einstellung in der unteren Steuerleiste vornehmen.

 

Schritt 2:
Klicke jetzt mit der rechten Maustaste auf das dieses Symbol:


Im nun erscheinenden Fenster gib folgende Zahlen ein und klicke danach auf "Build":


In der 3D-Ansicht muss jetzt so ein roter Drahtgitter-Quader sichtbar sein:


Dieser Quader ist der sogenannte "Builder".
Wie du siehst, ist er auch in den anderen Ansichten sichtbar:




Du musst dir den Builder als eine Art 3D-Pinsel vorstellen; nur ziehst du mit ihm keine Linien auf Papier, sondern kannst aus dem "vollen" Level Räume herausschneiden oder in leere Räumen Inhalt einfügen.

Schritt 3:
Um einen Raum, deinen Vorstellungen entsprechend, herausschneiden zu können, musst du natürlich auch die Texturen des Raumes auswählen. Öffne dazu mit der folgenden Taste den Textur-Browser:

Öffne jetzt das Textur-Packet "DecayedS" und wähle die folgende Textur aus:


Jetzt betätige den "Subtract"-Button:

Dieser Button bewirkt, dass die Form, in welcher dein Builder gerade zu sehen ist, aus dem Level herausgeschnitten(subtrahiert) wird. Dabei wird die ausgewählte Textur benutzt.

In der 3D-Ansicht ist jetzt soetwas zu sehen:



Schritt 4:
Klicke nochmals mit der rechten Maustaste auf den folgenden Button:

Gib nun folgende Zahlen ein:


Jetzt geh wieder auf "Build".

Schiebe nun in der "Front"-Ansicht bei gedrückter STRG-Taste und mit gedrückter linker Maustasteden "Builder" von dieser Position...


...an diese Position.


Jetzt gehe wieder auf "Subtract":

In der 3D-Ansicht ist nun ein zweiter und kleinerer Raum zu sehen, welcher direkt an den ersten Raum angrenzt:


 

Schritt 5:
Schneide nun auf der gegenüberliegenden Seite ebenfalls einen solchen Raum heraus:

(Die Prozedur kennst du ja jetzt)


Wenn du fertig bist, ist soetwas in deiner 3D-Ansicht zu sehen:


Schritt 6:
Ok...kommen wir nun zur Beleuchtung.
Du willst ja nicht im Dunkeln rumrennen, oder?

Klicke mit der rechten Maustaste die Decke des großen Raumes an und wähle im erscheinenden Menü den Punkt
"Add Light Here" aus:


Jetzt sollte in allen Ansichten solch ein Symbol zu sehen sein:


Dieses Symbol zeigt an, dass sich an dieser Stelle eine Lichtquelle befindet.
(Im Spiel ist das Symbol unsichtbar)

Klicke nun das Symbol mit der rechten Maustaste an und wähle im erscheinenden Menü den Punkt
"Light Properties (1 Selected)" aus:



Im folgenden Menü kannst du die Einstellungen der Lichtquelle ändern.
Ich liste an dieser Stelle allerdings nur die wichtigsten Einstellungen auf.
Ändere deine Einstellungen bitte entsprechend dem Screenshot.
(Eine ausführliche Erklärung der Einstellungsmöglichkeiten findest du an anderer Stelle)

LightBrightness:

Hier wird die Helligkeit der Lichtquelle eingestellt.

LightHue:
Hier wird die Farbe des Lichtes eingestellt.

LightSaturation:

Hier wird die Sättigung des Lichtes eingestellt.
Je höher der Wert, um so weisser ist es. Je niedriger der Wert, um so mehr kommt die, unter "LightHue" eingestellte, Farbe zur Geltung.

LightRadius:
Hier wird die Reichweite der Lichtquelle eingestellt.

Soo...jetzt ist das Licht richtig eingestellt...weiter geht's...

Schritt 7:
Klicke nun das Lichtquellensymbol an und wähle "Duplicate" aus:


Wie du siehst, hast du eine Kopie deiner Lichtquelle erstellt.
Führe diesen Schritt mit einer der Lichtquellen noch einmal durch, so dass du insgesamt 3 Lichtquellen hast.
Jetzt verteile diese so, wie auf den folgenden Screenshots zu sehen:



So...die Beleuchtung ist jetzt fertig...kommen wir nun zum "Rebuilden"...

Schritt 8:
Beim sogenannten "Rebuilden" berechnet der Editor die endgültige Geometrie
(Erklärungen stehen im Kapitel "Obere Steuerleiste") und/oder die endgültigen Licht-/Schattenverhältnisse und/oder die Botpfade(darauf gehe ich hier nicht näher ein) des Levels.

Um zu Rebuilden klicke auf diesen Button(Gesamt-Rebuild):


Wenn der Vorgang des Rebuildens abgeschlossen ist, siehst du in der 3D-Ansicht soetwas:


Dein Level ist jetzt soweit fertig.
Eine wichtige Sache fehlt aber noch. Der "Playerstart"...

Schritt 9:
Öffne zunächst einmal den Actor-Browser, indem du auf dieses Symbol klickst:

Wähle nun, wie auf dem folgenden Screenshot zu sehen den "Playerstart" aus (nur einmal anklicken!):


Klicke nun in deinem Level mit der rechten Maustaste auf den Boden und wähle im erscheinenden Menü "Add Playerstart Here" aus:


Du siehst nun dieses Symbol vor dir:


Ok...jetzt bist du fertig...

Schritt 10:
Speichere deinen Level unter "DM-[name]" ab und klicke dann auf das folgende Symbol, um den Level zu starten:

Wenn du das Symbol angeklickt hast minimiere SOFORT den Editor, da es passieren kann, dass beide Anwendungen abstürzen, wenn du dies nicht tust...

Viel Spaß beim Testen!!!


ENDE
 
Blendeffekte:
Blendeffekte steuern viel dazu bei, dass eine Beleuchtung realistischer wirkt.
Ich werde dir deswegen hier kurz erklären, wie du auch diese noch in deinen Level einbaust.

Schritt 1:
Öffne zunächst einmal den Texturbrowser und suche dir eine Blendeffekt-Textur.
Solche Texturen findest du zum Beispiel im Texturordner "GenFX".
Wähle diese Textur aus und schließe oder minimiere den Texturbrowser wieder.


Schritt 2:
Jetzt öffne die "LightProperties" der Lichtquelle(n), welche einen Blendeffekt erhalten soll(en).
(Rechtsklick auf das Lichtquellensymbol und "LightProperties" auswählen.)


Stelle dort zunächst "Corona" auf "True":


Schritt 3:
Wähle nun "Skin" aus und klicke auf "Use":
(Vergiss nicht, danach zu REBUILDEN, da der Blendeffekt sonst nicht sichtbar ist!)


So hat deine Lichtquelle vorher ausgesehen:


Und so sieht sie danach aus:
(Wenn du bei Schritt 1 einen anderen Blendeffekt ausgewählt hast, sieht sie natürlich etwas anders aus)


Schritt 4:

Wie dir sicherlich schon aufgefallen ist, ist der Blendeffekt viel zu groß geraten.
Dies lässt sich leicht ändern, indem wir die Größe des Lichtquellensymbols verkleinern.
Der Blendeffekt wird dabei automatisch mit verändert.
Stelle dazu in den "LightProperties" in der Rubrik "Display" den Wert hinter "DrawScale" auf 0.3:
(Beachte, dass du die Lichtquelle jetzt nur noch in den 2D-Ansichten anwählen kannst,
weil der Blendeffekt "im Weg" ist!)


Ok...wenn du alles richtig gemacht hast, sehen deine Lichtquellen jetzt so aus:
(Beachte hier, dass man Blendeffekte nur innerhalb des Levels sehen kann!)


Soo...damit hast du auch dieses Kapitel hinter dich gebracht.

Befassen wir uns jetzt mal mit dem richtigen Texturieren...


 

ENDE
 
Texturieren:
Beim Erstellen eines Levels gibt es viele Dinge, die wichtig sind, um eine realistische Wirkung zu erzielen.
Neben der richtigen Beleuchtung und dem richtigen Umgang mit Effekten, wie z.B. Nebel oder Feuer, ist es von entscheidender Bedeutung, den korrekten Umgang mit den Texturen zu beherrschen.
Im folgenden Kapitel werde ich etwas genauer auf dieses Thema eingehen...

Passende Auswahl:
Die Texturen im Unreal-Editor sind in verschiedene Kategorien geordnet.
Die wichtigsten Kategorien habe ich hier einmal aufgelistet:

Animated(Animiert):
Diese Texturen funktionieren nach dem Daumenkino-Effekt.
Die erste Textur wird in der Map ganz normal eingebaut.
Diese Textur tauscht nach einer, in ihren "Properties" eingestellten,
Zeitspanne den Platz mit einer, ebenfalls in den "Properties" eingestellten, anderen Textur.
Ist diese Zeitspanne sehr kurz und sind es mehrere Texturen, die folgen, entsteht der Daumenkino-Effekt.
Wenn du nicht verstehst, wovon ich rede, wähle im Texturordner "PlayrShp"
in der Kategorie "Animated" einmal die Textur "SCRN_A00" mit der rechten Maustaste aus und öffne ihre "Properties".

Base(Basis):
Texturen dieser Kategorie sind universell einsetzbar.
Es sind, wie der Name schon sagt, Basis-Texturen (Beton, Metall, Holz, Gras, Stein etc.).

Ceiling(Decke):
Unter dieser Rubrik findest du Texturen, welche speziell als Decken-Texturen entwickelt wurden.

Deco(Dekoration):
Diese Rubrik enthält Texturen, welche an besonderen Stellen als Dekoration eingesetzt werden können. Sie eignen sich meist nicht für grössere Flächen.

Door(Tür):
Diese Texturen sind für Türen, Tore und Ähnliches gemacht worden.

Floor(Boden):
Hier findest du Texturen, welche überwiegend für die Verwendung auf Boden-Flächen gedacht sind. Sie lassen sich allerdings auch anderweitig verwenden.

Light(Beleuchtung):
Diese Rubrik enthält Texturen, welche als Leuchtflächen auf Lampen zum Einsatz kommen.

Panel(Feld):
Texturen dieser Rubrik sollen meist als Schaltflächen oder technische Anzeigen dienen. Es sind allerdings auch einige andere dabei.

Pillar(Pfeiler):
Unter dieser Rubrik findest du Texturen, welche senkrecht ausgerichtet sind.
(Betrachte dazu den folgenden verkleinerten Screenshot)


Trim(Lage):
Unter dieser Rubrik wiederrum findest du Texturen, welche waagerecht angeordnet sind.
(Betrachte dazu den folgenden verkleinerten Screenshot)


Wall(Wand):
Diese Texturen wurden als Wandtexturen entworfen.

Ok...soviel dazu...weiter geht's...

Richtiger Umgang:
Um eine möglichst realitätsnahe Umgebung zu erschaffen, ist es sehr wichtig,
dass du bestimmte Regeln im Umgang mit den Texturen einhälst.
Ich habe die wichtigsten dieser Regeln hier einmal aufgelistet:

1. Material bedenken:
Betrachte dazu zuerst einmal die folgenden Screenshots:



Der Fehler ist hier sehr offensichtlich und leicht zu erkennen.
Du musst dir immer klar machen, mit welchem Material du gerade virtuell arbeitest.
Wenn du einfach Texturübergänge, wie auf Bild 1 zu sehen machst, wirkt das ganze unrealistisch.
Schließlich bestünde in der Realität eine Mauer ja auch nur aus einem Material.
Achte also auf solche Übergänge!
Als Hilfe stell dir einfach die Mauer als 3-dimensionale Mauer vor und nicht als Fläche mit einer Mauertextur.

2. Ausrichtung bedenken:
Betrachte auch hierzu zuerst einmal die folgenden Screenshots:



Dieser Fehler ist nicht unbedingt auf den ersten Blick zu sehen.
Man muss etwas genauer darauf achten.
Achte immer darauf, dass die Texturen richtig ausgerichtet sind,
damit z.B. ein Mauerstein auch aussieht, wie ein Mauerstein.
Auch achte auf die richtige Ausrichtung der Bodentexturen.
Um eine Bodentextur am "Raster" auszurichten, wähle sie aus
und öffne mit der rechten Maustaste die "SurfaceProperties".
Dort wählst du die Registerkarte "Alignment" und gehst du auf "Align to Floor" .

Wenn du nicht verstanden hast, was diese Funktion bewirkt,
wähle einmal mehrere, nebeneinander liegende, Bodentexturen
in deinem Level aus und schau, was passiert.

3. Physik bedenken:
Achte bei der Wahl der Texturen immer darauf, dass keine physikalischen Grundgesetze gebrochen werden.
(Ausnahmen in speziellen Leveln vorbehalten)
Wenn du z.B. eine simple quaderförmige Brücke baust, deren Material eine Steinwand ist, wäre das unlogisch, da die Steine nicht schweben können und folglich herunterfallen müssten.

Für den Fall, dass dir nicht klar ist,
wovon ich rede, hier ein Screenshot:



 
ENDE
 
 
Editorwerkzeuge:
Werfen wir nun mal einen genaueren Blick auf die Steuerelemente der Editoroberfläche...


Keine Panik...das sieht am Anfang schrecklich kompliziert aus, ist aber relativ leicht zu verstehen...
Ok...dann mal los...

Die obere Steuerleiste:

1. Die Standard-Elemente:
Diese Symbole solltest du eigentlich aus dem täglichen Umgang mit Windows kennen.
Von links nach rechts:

Neuen Level erstellen

Level öffnen

Level speichern

2. Undo und Redo:
Diese Funktionen, besonders die erste, sind sehr wichtig, wenn dir Fehler unterlaufen sind (und das wird passieren *g*).
Von links nach rechts:

Undo

Diese Funktion macht deine letzte Aktion rückgängig. Dies lässt sich bis zur ersten Aktion nach dem letzten "Rebuilden"(dazu später) wiederholen

Redo
Diese Funktion ist das Gegenstück zur Undo-Funktion. Sie stellt eine rückgängig gemachte Aktion wieder her.

3. Die Suchfunktion:

Mit dieser Funktion kannst du jedes Element deines Levels suchen und auswählen, ohne es direkt anklicken zu müssen.

4. Die Browser:
Hier kannst du die verschiedenen Browser öffnen. Jeder Browser erlaubt dir übersichtlich, Texturen, Sounds, Actors etc. auszuwählen. Ich gehe nur kurz auf die Browser ein, wir wollen es ja nicht gleich am Anfang übertreiben.
Von links nach rechts:


Actor-Browser
Dieser Browser ermöglicht dir die Auswahl zwischen den verschiedenen Actors. Actors sind Lichtquellen, Auslöser, Startpunkte und anderes.


Groups-Browser
In diesem Browser kannst du die Gruppen konfigurieren. Du kannst nämlich jedes Objekt deines Levels einer Gruppe zuordnen.


Music-Browser
Hier kannst du die Unreal-Musiktitel auswählen, die installiert sind.


Sound-Browser
Dieser Browser ist unerläßlich für die Auswahl der Richtigen Vertonung deines Levels.


Texture-BrowserÜberhaupt der wichtigste Browser. Hier kannst du die Texturen auswählen, die du benutzen möchtest. Wie das funktioniert, erkläre ich später im Kapitel "Erster Level".


Mesh-Viewer
Dies ist eigentlich kein richtiger Browser. Der Mesh-Viewer erlaubt dir lediglich, die verschiedenen Polygron-Objekte, wie zum Beispiel Waffen oder Pawns(z.B. den Skaarj) anzusehen.
Probier es einfach aus, dann verstehst du, wovon ich rede.

5. Die Zusatz-Editoren:
Hier kannst du die beiden zusätzlichen Editoren starten.
Von links nach rechts:


2D-Shape-Editor
[Ein Tutorial zum 2D-Shape-Editor findest du im entsprechenden im Kapitel]


Script-Editor
[Auf diesen Editor gehe ich jetzt mal nicht näher ein, da er mit dem eigentlichen Leveldesign nicht so viel zu tun hat, sondern eher für Mod-Entwickler gedacht ist.]

6. Die Actor- und Surface-Properties:
Mit diesen Schaltfläche öffnest du die Eigenschaften eines Actors oder einer Fläche.
Von links nach rechts:


Actor-Properties
Hier kannst du die Eigenschaften des gerade ausgewählten Actors ändern. [Was es damit genau auf sich hat, dazu komme ich später.]


Surface-Properties
Hier kannst du die Eigenschaften der gerade ausgewählten Fläche ändern. [Auch diese Funktion erkläre ich später.]

7. Rebuilden:
Damit ein Level im Spiel funktioniert, muss er erst berechnet werden. Berechnet werden müssen die 1. Geometrie, 2. Licht und Schatten und 3. die Bot-Pfade. Du musst also, nachdem du deinen Level erstellt hast, aber oft auch zwischendurch beim Erstellen, deinen Level "rebuilden" lassen, da er sonst nicht korrekt funktioniert.
Von links nach rechts:


Geometrie rebuilden
Dieser Rebuild umfasst nur die dreidimensionalen Objekte deines Levels
(Actors ausgenommen...diese werden nie berechnet.)


Licht und Schatten rebuilden
Hier wird nur die Lichtberechnung durchgeführt.


Bot-Pfade rebuilden
Diese Taste startet nur die Berechnung der Bot-Pfade.


Gesamt-Rebuild
Hier wird alles berechnet.


Rebuild-Optionen
Hier kannst du verschiedene Rebuild-Optionen ändern. Dies ist aber normalerweise nicht nötig.

8. Level starten:

Hier kannst du deinen aktuellen Level starten.

Die linke Steuerleiste:

9. Maus-Steuerungsarten:
Hier wird eingestellt, welche Steuerungsfunktion die Maus hat.


Kamera-Modus
Die Maus steuert lediglich die Kamera.


Vertex-Editing-Modus
Beim Umgang mit Brushs sind erweiterte Funktionen verfügbar, mit welchen Brushs bearbeitet werden können (Vertex-Editing). Es ist möglich, nachdem man einen Eckpunkte oder den Zentralpunkt eines Brushs markiert hat, mit gedrückter STRG-Taste diesen zu verschieben.
Dieser Modus ist allerdings nicht unbedingt notwendig, weil im normalen Kamera-Modus das gleiche mit gedrückter ALT-Taste möglich ist.


Brush-Vergrößerungs-Modus
Beim Umgang mit Brushes sind erweiterte Funktionen verfügber, die die Größenveränderung erlauben.
(Auch hier gilt: Einfach ausprobieren. Diese Funktion ist allerdings NICHT zu empfehlen!)


Objekt-Rotations-Modus
Beim Umgang mit Objekten (Brushes, Actors etc.) sind erweiterte Funktionen verfügbar, die es erlauben, die Objekte zu drehen.
(Objekt anklicken und mit gedrückter STRG-Taste drehen.
Auch hier sollte man etwas rumprobieren, um das Prinzip zu verstehen.)
Wie oben bereits erwähnt, kann man Objekte auch im normalen Kameramodus drehen.
Dazu muss man die rechte Maustaste und die STRG-Taste gedrückt halten und kann dann die Objekte in verschiedene Richtungen drehen.


Textur-Bewegungs-Modus
Beim Umgang mit Flächen sind erweiterte Funktionen verfügbar, welche es erlauben, die angewählte Textur bei gleichzeitig gedrückter Maustaste und STRG-Taste zu verschieben.


Textur-Rotations-Modus
Beim Umgang mit Flächen sind erweiterte Funktionen verfügbar, welche es ermöglichen, die angewählte Textur bei gleichzeitig gedrückter Maustaste und STRG-Taste zu drehen.


Clipping-Modus
Beim Umgang mit Brushs sind erweiterte Funktionen verfügbar, die es ermöglichen, diese zu zerschneiden.
(Auch hier gehe ich jetzt nicht näher darauf ein, weil es für einen Anfänger noch nicht nötig ist, zu wissen, wie diese funktionieren.)

Du wirst bemerken, dass ich einen Teil der linken Steuerleiste weggelassen haben. Das liegt daran, dass die Werkzeuge dieses Teils zum einen nur für das Zerschneiden von Brushes benutzt werden ud sich zum anderen lediglich auf due Auswahl der Brushes beziehen. Ich gehe auf diese Funktionen hier nicht näher ein, weil sie nicht so wichtig sind.
(Möglicherweise werden Erklärungen zu diesen Werkzeugen in einem späteren Update dieses Tutorials noch hinzugefügt)

10. Die 3D-Formen:
Diese Werkzeuge gehören zu den Wichtigsten. Ich werde deshalb etwas genauer erklären, wie sie funktionieren.


Der Würfel/Quader
Klickst du mit der linken Maustaste auf diesen Button, nimmt der Builder eine Würfelform an.
Klickst du ihn mit der rechten Maustaste an, kannst du den Würfel verändern:


Die Einstellungsmöglichkeiten haben folgende Wirkungen:

Height
Hier wird die Höhe des Würfels/Quaders eingestellt.
(Y-Achse)

Width
Hier wird die Weite des Würfels/Quaders eingestellt.
(Z-Achse)

Breadth
Hier wird die Breite des Würfels/Quaders eingestellt.
(X-Achse)

WallThickness
Hier wird, wenn "Hollow" aktiviert ist, die Dicke der Wände eingestellt.

Hollow
Diese Einstellung legt fest, ob der Würfel/Quader massiv ist, oder innen hohl.
Ist hier "True" eingestellt, ist der Würfel/Quader hohl und die Wände sind so dick, wie es unter "WallThickness" eingestellt wurde.
Steht hier "False" (Standard), ist der Würfel/Quader massiv.

Tesselated
Hier kannst du auch zwischen "False" und "True" auswählen.
Steht hier "True", werden die Flächen des Builders nicht aus Vierecken, sondern aus Dreiecken gebildet.
(Probier es aus, dann siehst du, wovon ich rede)

Klickst du nun auf "Build", erhält der Builder die veränderte Form.

Der voreingestellte Würfel (Einstellung siehe Screenshot hier drüber) sieht in der 3D-Ansicht folgendermaßen aus:



Die Fläche
Klickst du mit der linken Maustaste auf diesen Button, nimmt der Builder die Form einer Fläche an.
Klickst du ihn mit der rechten Maustaste an, kannst du die Fläche verändern:


Height
Hier wird die Höhe der Fläche eingestellt.
(erste Achse)

Width
Hier wird die Weite der Fläche eingestellt.
(zweite Achse)

Axis
Hier wird eingestellt, an welcher Achse die Fläche ausgerichtet wird.
(Ausprobieren!)

Beachte, dass eine Fläche nie solid ist, sondern immer durchlässig für Projektile, Spieler etc. !

Die voreingestellte Fläche (Einstellungen siehe Screenshot hier drüber) sieht in der 3D-Ansicht so aus:



Der Zylinder
Klickst du mit der linken Maustaste auf diesen Button, nimmt der Builder die Form eines Zylinders an.
Klickst du ihn mit der rechten Maustaste an, kannst du den Zylinder verändern:


Height
Hier wird die Höhe des Zylinders eingestellt.

OuterRadius
Hier wird der Radius der Außenkante des Zylinders eingestellt.

InnerRadius
Hier wird, wenn "Hollow" auf "True" steht, der Radius der Innenkante eingestellt.

Sides
Hier wird eingestellt, wie viele Seiten der Zylinder hat.
(Auf dem Screenshot unten kannst du sehen, dass es dort 8 sind)

AlignToSide
Hier wird eingestellt, wie der Zylinder am Grid(Raster) ausgerichtet wird. Er zeigt, entweder mit einer Ecke oder mit einer Kante, in die Richtung des Grids.
(Ausprobieren!)

Hollow
Steht diese Option auf "True", ist der Zylinder nicht massiv, sondern hat die Form eines Rohres.

Der voreingestellte Zylinder (Einstellungen siehe Screenshot hier drüber) sieht in der 3D-Ansicht so aus:



Der Kegel
Klickst du mit der linken Maustaste auf diesen Button, nimmt der Builder die Form eines Kegels an.
Klickst du ihn mit der rechten Maustaste an, kannst du den Kegel verändern:


Um die Einstellungen des Kegels besser verständlich zu machen, habe ich einen Screenshot verändert.
Schau ihn dir an und vergleiche mit den Erklärungen des Zylinders, wenn dir etwas nicht klar ist:

 

Der voreingestellte Kegel sieht in der 3D-Ansicht so aus:



Die Kugel
Klickst du mit der linken Maustaste auf diesen Button, nimmt der Builder die Form eines kugelartigen Gebildes an.
Klickst du ihn mit der rechten Maustaste an, kannst du das Gebilde verändern:


Radius
Hier wird der Radius der Kugel eingestellt.

SphereExtrapolation
Hier wird die Anzahl der Flächen eingestellt.
Je mehr Flächen eingestellt, desto mehr sieht die Form nach einer Kugel aus.
Man sollte es aber nicht übertreiben, weil die Performance sonst zu stark beeinflusst werden kann.
Die Kugelform besteht aus dreieckigen Flächen und ihre Anzahl wird nach folgender Formel eingestellt: 2*4x (Das x steht hier für die eingegebene Zahl.)

Die voreingestellte Kugel (Einstellungen siehe Screenshot hier drüber) sieht in der 3D-Ansicht so aus:



Die gebogene Treppe
Klickst du mit der linken Maustaste auf diesen Button, nimmt der Builder die Form einer gebogenen Treppe an.
Klickst du ihn mit der rechten Maustaste an, kannst du die Treppe verändern:


Um die Einstellungen der gebogenen Treppe besser verständlich zu machen, habe ich auch hier wieder einen Screenshot verändert.
Hier noch die Erklärungen aller, im Screenshot nicht verdeutlichten, Einstellungen:


AddToFirstStep
Diese Einstellung bietet die Möglichkeit, die erste Stufe um dein eingegebenen Wert zu erhöhen.

CounterClockwise
Mit dieser Einstellung wird festgelegt, ob die Treppe im oder gegen den Uhrzeigersinn verläuft.

Die voreingestellte Treppe sieht in der 3D-Ansicht so aus:



Die Spiral-Treppe
Klickst du mit der linken Maustaste auf diesen Button, nimmt der Builder die Form einer spiralförmige Treppe an.
Klickst du ihn mit der rechten Maustaste an, kannst du die Treppe verändern:


InnerRadius
Hier wird der Radius der Innenkanter der Treppe eingestellt.

StepWidth
Hier wird die Breite der Treppenstufen eingestellt.

StepHeight
Hier wird die Höhe der einzelnen Treppenstufen eingestellt.

StepThickness
Hier wird die Dicke der Treppe eingestellt.

NumStepsPer360
Hier wird eingestellt, wie viele Segmente die Treppe auf einer kompletten Umrundung haben soll.

NumSteps
Hier wird die Anzahl der Stufen(-Segmente) eingestellt.

SlopedCeiling
(siehe Skizze)

SlopedFloor
(siehe Skizze)

CounterClockwise
Mit dieser Einstellung wird festgelegt, ob die Treppe im oder gegen den Uhrzeigersinn verläuft.

Hier nun die Skizze zu den Sloped-Funktionen:


Die voreingestellte Treppe sieht in der 3D-Ansicht so aus:



Die gerade Treppe
Klickst du mit der linken Maustaste auf diesen Button, nimmt der Builder die Form einer geraden Treppe an.
Klickst du ihn mit der rechten Maustaste an, kannst du die Treppe verändern:


StepLength
Hier wird die Länge der einzelnen Treppenstufen eingestellt.

StepHeight
Hier wird die Höhe der einzelnen Treppenstufen eingestellt.

StepWidth
Hier wird die Breite der Treppe eingestellt.

NumSteps
Hier wird die Anzahl der Stufen(-Segmente) eingestellt.

AddToFirstStep
Diese Einstellung bietet die Möglichkeit, die erste Stufe um dein eingegebenen Wert zu erhöhen.

Die voreingestellte Treppe sieht in der 3D-Ansicht so aus:



Die BSP-Landschaft
Klickst du mit der linken Maustaste auf diesen Button, nimmt der Builder die Form einer flachen BSP-Landschaft an.
Klickst du ihn mit der rechten Maustaste an, kannst du diese BSP-Landschaft verändern:


Der Umgang mit diesem Werkzeug ist etwas komplexer.
Ich werde vorerst noch nicht darauf eingehen,
weil ich möglicherweise zu diesem Thema ein separates Tutorial schreibe.

Height
Hier wird die Höhe der Form eingestellt.

Width

Hier wird die Tiefe der Form eingestellt.

Breadth
Hier wird die Breite der Form eingestellt.

WidthSegments
Hier wird eingestellt, wie viele Segmente die Landschaft auf einer Achse erhält.

DepthSegments
Hier wird eingestellt, wie viele Segmente die Landschaft auf der anderen Achseerhält.

Die voreingestellte flache Landschaft sieht in der 3D-Ansicht so aus:



Die Gekreuzte-Flächen-Form

 


Height
Hier wird die Höhe der Form eingestellt.

Radius
Hier wird der Radius der Form eingestellt.

NumSheets
Hier wird eingestellt, wie viele Flächen gekreuzt werden.

Die voreingestellten gekreuzten Flächen sehen in der 3D-Ansicht so aus:


11. Die Bearbeitungs-Werkzeuge:
Diese Werkzeuge gehören ebenfalls zu den Wichtigsten. Auch hier werde ich etwas genauer erklären, wie sie funktionieren.


Die Addieren-Funktion
Durch betätigen dieses Buttons wird der Innenraum des Builders mit "Levelmaterie" gefüllt.
Die Außenflächen des neuen Brushes werden dabei mit der ausgewählten Textur belegt.
Dies ist natürlich nur in Räumen möglich, welche schon aus der Level herausgeschnitten (siehe unter "subtract") wurden.

Betrachte dazu die folgenden Skizzen:
(Wenn du Probleme hast, die Skizzen zu verstehen, vergleiche sie mit den Skizzen aus dem Kapitel "Prinzip des Editors")

Vor Betätigen des Buttons:


Nach Betätigen des Buttons:


WICHTIG:
Überschneidungen sollten in der Regel vermieden werden.
Kein Teil des Builders sollte in bereits vollem Raum geadded werden!
(Siehe dazu "Intersect"- und "Deintersect"-Funktion weiter unten)


Die Subtrahieren-Funktion
Das Betätigen dieses Buttons bewirkt, dass der Innenraum des Builders herausgeschnitten wird.
Die Innenflächen des neuen Brushes werden dabei mit der ausgewählten Textur belegt.
Ist der Raum, in welchem sich der Builder befindet, bereits leer, ist die herausgeschnittene Form nicht sichtbar.

Betrachte dazu die folgenden Skizzen:

Vor Betätigen des Buttons:


Nach Betätigen des Buttons:


WICHTIG: Überschneidungen sollten in der Regel vermieden werden.
Kein Teil des Builders sollte in bereits leerem Raum subtracted werden!
(Siehe dazu "Intersect"- und "Deintersect"-Funktion weiter unten)


Die Intersect-Funktion

Diese Funktion erlaubt es, den Builder anzupassen, bevor man die "Add"- oder die "Subtract"-Funktion benutzt.
Durch betätigen dieses Buttons werden alle Anteile des Builders, welche in der "Levelmaterie"liegen, entfernt

Betrachte dazu die folgenden Skizzen:

Vor Betätigen des Buttons:


Nach Betätigen des Buttons:



Die Deintersect-Funktion
Diese Funktion ist das Gegenstück zur "Intersect"-Funktion.
Durch betätigen dieses Buttons werden alle Anteile des Builders, welche im bereits herausgeschnittenen Raum liegen, entfernt

Betrachte dazu die folgenden Skizzen:

Vor Betätigen des Buttons:


Nach Betätigen des Buttons:



Die Special-Brush-Funktion

Hiermit erzeugst du einen Spezial-Brush. Dieser hat besondere Eigenschaften, die ihn von normalen Brushs unterscheiden. Wenn du diese Taste betätigst, wird folgendes Menü geöffnet:


Die Einstellungsmöglichkeiten haben folgende Wirkungen:

Masked
Dies schaltet bei bestimmten Texturen eine ausgewählte Farbe auf unsichtbar. Ein Beispiel, bei welchem diese Funktion oft benutzt wird, sind Gitter-Texturen.

Transparent
Diese Einstellung bewirkt, dass die gesamte Textur lichtdurchlässig wird.

Zone Portal
Hier wird der Brush so eingestellt, dass er als Zoneportal fungiert.

Invisible
Durch diese Einstellung kann man den Brush unsichtbar machen.

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