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Grundlagen: Erste Map

Diese kleine Tutorial wurde von Reyza im Forum gepostet. 

 



meine erste Map:


Am Anfang, nach dem starten des Editors, klicken wir oben links auf "Data" und klicken auf "New"
Was uns erwartet ist ein Fenster, auf dem wir den Level erstellen müssen.

newlevel.jpg

Hierbei können wir zwischen dem 'addiktiven' und dem 'subtraktiven' Modus unterscheiden.
Im Grunde sind die beiden 'Arten' genau gegensätzlich.
Beim Addiktiven Modus ist parktisch Nichts in der 'Welt' - das pure Nichts.
(genannt Void - danke Stryke )
Unser erster schritt im addiktiven Modus besteht also darin, Material hinzuzufügen, in dem wir den  Add Button  ( ) auf der linken seite klicken.
Wenn wir also einen Cube (Würfel) adden, laufen wir nicht in ihm herum, sondern auf ihm!

Die andere Methode ist der Subtraktive Modus. Er ist genau das Gegenteil. Am Anfang haben wir also einen Gigantischen Würfel Masse. Also besteht unser erster Schritt darin, einen Cube (oder auch andere denkbare Formen) zu subtracten(auszuschneiden). Das tun wir, indem wir den Subtract Button  ( ) ebenfalls auf der linken Seite drücken.


Nun gut, soviel zu den beiden Modi. Ich denke zu dem Namensfenster brauch ich nicht viel erklären - oder ?
Das Tutorial findet im subtraktiven Modus statt, da dieser Modus dem UED3.0 gleicht und man somit die Tutorials leichter übernehmen kann.
Nun gut, im Grunde fehlt uns nix mehr zu unserem ersten Level
Unser Ziel ist es, einen Raum auszuschneiden und diesen 'spielfähig' zu machen!

Wir haben nun diesen riesigen Massewürfel. Wir wollen einen würfel ausschneiden. Wie wir in dem 3D Fenster schon sehen, ist dort schon eine Rote Form vorgegeben. Standartmäßig beträgt diese 256x256 Einheiten. (wie heißt die noch gleich ? )
Wir wollen in dem Würfel was machen, bzw. etwas Platz haben. Also gehen wir am linken Rand auf den Cube ( ) und klicken dort mit der rechten Maustaste drauf.
Es öffnet sich ein Fenster.
Die obersten 3 Werte sind von Relevanz, die Anderen ersteinmal nicht.
Dort stellen wir alle drei Werte auf 1024!
(Es empfiehlt sich, 2erPotenzen als Werte zu nehmen, weil der Unreal Editor dann besser mit dem Alignment, dem vergrößern des Materials, zurecht kommt , bzw. es für uns einfacher ist, hochzurechnen. Denn auch die Materials haben grundsätzlich immer 2erPotenzen als Werte!)

Anschließend klicken wir mit der linken Maustaste auf den Cube Button ( ). Wir sehen, dass in der 3D Ansicht sich die rote Ausschnittsform vergrößert. Evt. müssen wir sogar rausscrollen.
Das sieht dann folgendermaßen aus (auf den Bildern wurde mit einem 256x256 Cube gearbeitet):


Wir werden, sobald wir den Cube ausgeschnitten haben aber nichts sehen, da der Sichtmodus nicht der Richtige ist. Also klicken wir über dem 3D Fenster auf den Unlit Button ( )!
Nun kann es losgehen. Um den Cube auszuschneiden, klicken wir auf den  Subtract Button  ( ).
Wir sehen vor uns einen ausgeschnittenen Cube, der eine komische karierte Farbe hat. (Standartmaterial!)

cubestandard1.jpg
cubestandard2.jpg

 

Das wollen wir aber nicht so stehen lassen, oder ?
Also gehen wir auf View\Browser\Generic Browser. Das ist der Browser, in dem
Alles zu finden ist! Seien es Materials, Static Meshes oder Actor Classes.
Nun gehen wir zum Pfad, wo die meisten, wenn nicht sogar alle Packages liegen!
Bei Mir sieht das folgendermaßen aus:
C:\Programme\Unreal Tournament 3 (LG)\UTGame\CookedPC\Environments

Dort angekommen wählen wir nun ein Package aus. Ich empfehle LT_Walls, dort befinden, wie schon im Name angesagt, Wand-Materials.
Dort wählen wir uns eine aus und klicken diese einmal auf dem Bild mit der linken Maustaste an, sodass der Rand grün aufleuchtet.

Nun gehen wir wieder in das 3D Fenster und selektieren mit einem Mausklick eine Wand des Cubes. Diese leuchtet dann auf.
Dann klicken wir mit einem Rechtsklick auf die Wand, sodass sich ein Menü öffnet. Dort klicken wir auf 'Apply Material *Name*'

materialanklatschen.jpg

Wenn ihr nichts falsch gemacht habt, findet ihr dieses Material auf der Wand wieder.
Bei den Materials müsst ihr euch mal durchklicken, und euch passende Materials heraussuchen. (Die Packages aufschreiben nicht vergessen! )

Das macht ihr mit allen Wänden, sodass diese am Ende voll 'eingekleistert' sind.

Nun steht im Grunde die Levelstruktur. Aber wo sollen wir Spawnen ? Und wir sehen ja noch nicht mal etwas.
Also brauchen wir eine Lichtquelle, den Actor für ein Licht finden wir im Actor Class Browser oder alten alternativ die L-Taste gedrückt und klicken dabei auf einen beliebigen Punkt der Map.
Also gehen wir in die Front Ansicht, welche sich -zumindest bei mir- Rechts neben dem 3D Viewport befindet. Durch Ranzoomen sehen wir das Licht, welches aber halb im Boden versunken ist.
Also müssen wir es logischerweise nach oben verschieben, anderseits will UT dies nicht zur Kenntnis nehmen.
Wir makieren das Licht, indem wir einmal draufklicken. Es sollte grün markiert werden, falls wir es nicht schon markiert haben.
Dann halten wir die STRG-Taste gedrückt und ziehen das Licht nach oben, indem wir auf das Licht draufklicken, die Maustaste gedrückt halten. Selbiges geht auch mit Drehen, indem man mit gedrückter Rechter Taste rumzieht. Einfach ausprobieren!
Dies Funktioniert mit logischerweise JEDEM Objekt/Form im Editor, wäre sonst auch sinnlos.

Geschafft!

Aber der Spawn Punkt fehlt noch, also müssen wir einen hinzufügen!
das machen wir so:

adding_playerstart.jpg

Flupp, da ist der Playerstart, gekennzeichnet mit einem Joystick.

Um jetzt spielen zu können müssen wir die Map noch 'berechnen' lassen, indem wir auf den  RebuildAll Button  ( ) klicken. Dann wird er alles berechnen, dies kann je nach Rechensystem ein bisschen dauern.
Wenn er fertig ist, kommt ein Fenster mit Fehlermeldungen. Hier könnt ihr die meisten getroßt ignorieren, da die meisten unwichtig sind.

Durch klicken das PlayGame Symbol ( ), oben Rechts, wird er die UT starten und auch gleichzeitig die Map.
Wenn ihr in dem Cube herumlaufen könnt, habt ihr alles richtig gemacht.
Um die Map zu speichern und anschließend zu spielen zu können, müsst ihr
die Map im Ordner

\Eigene Dateien\My Games\Unreal Tournament3\UTGame\Published\CookedPC\CustomMaps

abspeichern.
Das 'Published' / 'Unpublished' dient nur der Übersicht, also keine Sorgen
Beim Abspeichern noch darauf achten, dass die Map das Richtige Vorkürzel kriegt.
Für Deathmatch also 'DM' und Capture The Flag 'CTF'

Könnte also so aussehen: DM-MyFirstLevel

nun habt ihrs geschafft - eure erste Map steht!
Herzlichen Glückwunsch!

written by Reyza