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Getriggerte Ambientsounds

Tutorial: Getriggerte Ambientsounds


In diesem kleinen Tutorial, welches scheinbar noch nirgends in einer solchen Art exestiert, erkläre ich, wie man Ambientsounds triggern kann (an und ausschalten per Trigger).
Dieses Tutorial ist nicht nur für UT1, sondern auch für UT2004 nutzbar, ich gehe hier allerdings primär gesehen auf UT1 ein.

Vielleicht wird der eine oder andere jetzt denken, im Actor Browser unter Keypoint gibt es doch einen Actor namens TriggeredAmbientSound (Unreal und UT1 Editor Versionen). Nun ja, die Sache ist, .. das Dingen geht einfach nicht, zumindest habe ich es nie geschafft, es zum Laufen zu bringen.
Und ich fand auch nie ein Level, wo dieser Actor im Einsatz war, weder Original Level noch Custom Maps.

Anmerkung vorweg: Ich gehe in diesem Tutorial davon aus, dass du mit dem Editor umgehen kannst, dass du weisst, wie man zumindest einen Testraum baut und dich mit den allgemeinen Funktionen auskennst, bzw erst Recht mit dem TriggerLight Actor.

1. Was brauchen wir?
Neben einem spielbaren rebuildeten Testraum, einem Trigger, mindestens halt noch ein normales Light. Der ausschlaggebende Actor ist allerdings ein TriggerLight.(zu finden unter der Kategorie Light)
Haa, natürlich auch ein Playerstart.

2. Welche Einstellungen sind von Bedeutung?
Welche Einstellungen wichtig sind, soll dieses Bild hier verdeutlichen (UT1 Version), die relevanten Optionen sind mit einem roten Kasten makiert, genaueres folgt.


3. Wie habe ich was einzustellen?
Als erstes solltest du mal den LightRadius auf 0 stellen, damit später halt kein Licht durch diesen Actor erzeugt wird, es sei denn, du hast eine Doppelfunktion eingeplant (sprich: Licht und Sound sollen an und aus gehen).
Bei AmbientSound stellst du wie üblich den gewünschten Sound ein, in meinem Beispiel ist es ein Alarm Sound, der ertönen soll, wenn man hinter die feindlichen Linien kommt. Auf Wunsch kannst du ebenso üblich den SoundPitch einstellen. In meinem Beispiel habe ich ihn allerdings nicht verändert. Die Option SoundRadius bestimmt - Überraschung - in welchem Radius der Sound ertönen soll. Doch nun Schluss damit, jetzt kommt der wesentliche Teil.

Damit im Spiel später durch Triggern überhaupt Sound zu hören ist, muss man neben der SoundVolume auch die LightBrightness bestimmen. Das eine kommt nicht ohne das andere aus, das haben meine Tests ergeben, ist eine der beiden Einstellungen auf 0, funktioniert es nicht.
Bei der UT1 Version solltest du daher beide Werte gleich setzen, ansonsten kann es nicht zum gewünschten Ergebnis kommen.
Bei der UT2004 Version sieht es etwas anders aus, hier musst du sogar die LightBrightness höher stellen als die SoundVolume, da es sonst zu leise ist. Hier kannst du die Lautstärke - dadurch dass bei der LightBrightness keine Grenze von 255 gibt - recht laut stellen, wobei es dennoch eine absolute Grenze gibt, die ungefähr zwischen den Werten 5000 und 10000 liegt.

Die abschließenen Schritte!
Es ist fast geschafft, viel ist nicht mehr zu machen. Du brauchst jetzt eigentlich nur noch den Trigger mit dem TriggerLight zu triggern (omg) und beim TriggerLight bei
Object > InitialState einzustellen, ob man dieses TriggerLight .. ähm ich meine diesen getriggerten Ambientsound ;-) durch wiederholtes Triggern an und ausschalten soll (TriggerToggle), natürlich kannst du auch einen der anderen InitialStates auswählen, wenn es für deine Situation passt.
Bei TriggerLight > bInitiallyOn kannst du festlegen ob der Sound am Anfang ein oder ausgeschaltet sein soll, auch hierbei musst du für dich selbst entscheiden, was Sinn macht.

Schlusswort!
Einsetzen kannst du diese "getriggerten Ambientsounds" natürlich überall, aber nicht überall macht es Sinn. Sinn macht es eigentlich nur in Assault oder Single Player Maps, z.B wenn der Feind ein Objekt klauen soll und der Alarm ertönt, aber letztendlich ist es deine Entscheidung.

Vielen Dank, dass du dir dieses Tutorial durchgelesen hast, ich hoffe, es bleiben keine Fragen diesbezüglich offen.

by Creavion

Downloads der Testmaps: Das eben erklärte kannst du dir auch als Testmaps runterladen, eine Version ist für UT1 und die andere für UT2004.

Download GA-UT1_version.zip
Download GA_UT2004_version.zip