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Gametype: Assault

Hmm erst wollte ich ein eigenes Level für dieses Tutorial erstellen, doch dafür würde ich mindestens 10 Seiten brauchen. Deshalb nehme ich einfach die Original "AS Map Guardia".

 



Wichtig: Ihr solltet mit dem UnrealEd schon sehr vertraut sein,da ich nicht auf alle Kleinigkeiten eingehen werde.
Folgendes brauchen wir, um unsere Map in eine AS-Map zu verwandeln. Die Actoren müssen wir natürlich wieder im 3D Fenster adden. Alles was wir dafür brauchen sind:

AssaultInfo
FortStandart
SpectatorCam

ActorName ActorClassBrowserpfad
AssaultInfo Info->AssaultInfo


NumObjShots = Anzahl der zu erfüllenden Ziele

ObjDesc = Beschreibung der einzelnen Ziele

ObjShots = bevor ihr hier was ändert müsst ihr 3 Bilder der Ziele im Game machen.
Danach Import in das MyLevelTexturPacket und mit Use übernehmen.



ActorName ActorClassBrowserpfad
FortStandart Pawn->StationaryPawn->FortStandart


Wie ihr euch denken könnt sind das die eigentlichen Ziele. Kommen wir zu den wichtigsten Einstellungen.

Ihr müsst zu erst unter Collision den Typ der Auslösung festlegen.Bsp.bProjTarget wenn das FortStandard durch Beschuss ausgelöst werden soll.
In dem Zusammenhang ändert auch unter Pawn->Health die Stärke bis es zerstört ist.
Ich erkläre nur die wichtigsten Einstellungen:

bFinalFort = True/wenn es das letze zu erfüllende Ziel ist

bFlashing = True/wenn bei Treffern auf das FortStandard kurze Blitze erscheinen sollen

bSayDestroyed = True/eine Meldung erscheint im Hud wenn das Ziel zerstört ist->nur im Zusammenhang mit DestroyedMessage

bSelfDisplayed = False/man würde sonst das FortStandard sehen

DefensePriority = hier wird wie bei Defensepoints verfahren

DefenseTime = hier wird die Zeit eingegeben die man hat um das Ziel zu erreichen->ihr solltet bei jedem FortStandard die gleiche Zeit eintragen

DestroyedMessage
= hier die eigentliche Meldung wenn das Ziel zerstört ist->nur im Zusammenhang mit bSayDestroyed= True

EndCamTag = hier kommt der Tag der EndCam rein->weiter unten komm ich nochmal drauf zurück

FortName = vergebt einen eindeutigen Namen[im Fall von Guardia/TankTurret]->wenn Ziel zerstört erscheint im Hud diese Nachricht->"Tank Turret was destroyed!"

NearestPathNode = hier kommt der Tag zum nächstgelegenen Pathnode/Botphating



ActorName ActorClassBrowserpfad
SpectatorCam Keypoint->SpectatorCam

Die SpectatorCam. Sicher habt ihr auch schon bemerkt das wenn man das letzte Ziel zerstört hat, eine Kamera auf das Objekt gerichtet ist. Zu erst setzt ihr sie ins Level. Mhmm...nix zusehen OK...ganz einfach...klickt mit rechter Maustaste auf den Rahmen des 3D Fensters [neben den Symbolen], klickt danach auf Actors->IconView, dann sollte ein Auge zu sehen sein. Wenn ihr sie aus den Augen verloren habt, könnt ihr sie auch mittels "Search for Actors" wiederfinden. Zuerst müsst ihr die Kamera ausrichten.

Das geschieht wie folgt:
Sucht zu erst euer Objekt worauf die Kamera gerichtet sein soll/danach klickt ihr die Kamera wieder an geht in eines der "2D Fenster" und ihr seht einen Pfeil der die Richtung der Kamera symbolisiert. Nun richtet die Kamera mit STRG und rechter Maustaste in allen 3 Richtungen [2D Fenster] aus.
OK nun schnell noch ein paar Einstellungen der SpectatorCam vorgenommen.

Tag = Name der auch unter EndCamTag eingegeben wurde

bSkipView = True

FadeOutTime = Zeit die die Kamera das Endziel zeigt


Kurze Zusammenfassung:
AssaultInfo ist für die Ziele/Beschreibung/Bilder[F3] zuständig, damit wird die Map auch gleich als AS Map deklariert.
FortStandard ist für die End/Ziel[e] zuständig/gesteuert über Event/Tag
SpectatorCam ist für das Endbild des letzten Zieles zuständig

Die Map muss zuletzt als AS-xyz gespeichert werden.
Ok das wars....noch eins...ihr braucht nicht unbedingt einen Fortstandart als FianlFort angegeben.
Wenn ihr nur normale Fortstandart habt müssen eben alle Ziele erfüllt sein.
Wenn ihr noch Probleme bei der erstellung von AS-Maps habt..schaut euch zuerst die vorhandenen Maps an
Immer noch Probleme? ...dann postet in unser Forum und ihr werdet geholfen



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