Fertige Bauformen (Prefabs)
Fertige Bauformen (Prefabs)
Der Unreal Editor kann nicht nur Objekte (Aktoren) benutzen, die du im
Editor erstellst, er ist auch in der Lage vorgefertigte Teilstücke
kompl. zu importieren. Diese können entweder aus dem UnrealED selbst
stammen, oder aber aus anderen 3D-Applikationen importiert werden. Um
solch eine Aktion auszuführen bedarf es fundierter Kenntnisse im
Mapbau. Du solltest in der Lage sein, den Editor wie aus dem FF zu
bedienen.
Als erstes sollten wir beim UnrealED bleiben, wir erstellen uns ein
Objekt (Aktor) und speichern dieses um später wieder an anderer Stelle
zu importieren. Das importieren aus anderen Applikationen gehen wir
dann zum Schluss an. Aber zuerst erstellen wir uns eine eigene Bauform
nach Wunsch.
Bauform gestalten
Um eine Bauform nach Wunsch zu gestalten, sollte man sich zuerst einen
Gegenstand seiner Wahl erstellen. Diesen kann man dann beliebig oft
verwenden, um den Level auszuschmücken oder um die Bauform in anderen
Projekten ebenfalls zu benutzen. In unserem Beispiel haben wir eine
Kiste gebaut, die mehrfach eingesetzt werden soll (vgl. Abbildung: 01).
Um sicher zu gehen, daß die Bauform später von der Größe in unseren
Level passt, haben wir sie an ihrer richtigen Position mit
herkömmlichen Mitteln erstellt. Dazu benötigten wir zwei
Würfel-Bauformen, eine Bauform (128³ WE) hinzugefügt, die andere, etwas
kleinere Bauform (112³ WE) davon abgezogen, damit sie von innen hohl
wird.
(Abbildung: 01)
Nachdem du davon überzeugt bist, daß die Kiste (oder Sonstiges deiner
Wahl) deinen Bedürfnissen entspricht, solltest du alle dazugehörigen
Bauformen in einer der grauen Ansichten markieren und dann an eine
Stelle des Levels bewegen, an der sie frei in der Luft schweben können.
Es ist in diesem Abschnitt des Kapitels sehr wichtig zu überprüfen, daß
die Kiste auch nicht mit der kleinsten Ecke an eine Wand, Boden oder
Decke stößt. Ganz wichtig ist auch das "Rendern", welches jetzt auf
jeden Fall durchgeführt werden sollte. Speichere den Level am besten
hier sicherheitshalber einmal ab, falls in den nächsten Schritten etwas
falsch läuft, ist wenigstens die Bauform noch erhalten.
Als nächstes legen wir eine weitere Bauform rund um unser erstelltes
Objekt im freien Raum (vgl. Abbildung: 02). Mit dieser Bauform werden
wir unsere Kiste einfangen, wie mit einem Lasso, deshalb muss immer
sichergestellt werden, daß diese letzte Bauform so groß ist, daß in ihr
unsere Kiste vollständig Platz hat. Ebenfalls muss sichergestellt
werden, daß diese Bauform auf keinen Fall weitere Objekte überspannt,
die wir nicht einfangen wollen. Da wir in unserem Beispiel (Abbildung:
02) einfache Formen gewählt haben, ist die Größe der Lasso-Form mit
256³ WE zwar recht groß, jedoch macht dies nichts, da wir wirklich nur
unsere Kiste umrahmen, sonst nichts.
(Abbildung: 02)
Als letztes fehlt noch der eigentliche Vorgang des Einfangens. Wenn du
sicher bist, daß dein Lasso richtig sitzt, drücke eines der folgenden
Werkzeuge:

"Intersect" - im umschlossenen Bereich Anpassung der "Brush" an Welt-Einheit

"De-Intersect" - im umschlossenen Bereich Anpassung der "Brush" an Hohlräume
In unserem Beispiel musst du natürlich "Intersect" benutzen. Damit wird
nicht nur die Form des von dir erstellten Objektes in die Bauform
übernommen, sondern auch die benutzten Texturen und ihre Lage auf der
Bauform. Du solltest jetzt eine Bauform erzeugt haben, wie auf unserer
Abbildung (03) erkennbar. Wie mit jeder anderen Bauform lassen sich
damit jetzt wunderbar weitere Objekte erzeugen, die genauso aussehen,
wie das Original. Benutze dazu die Werkzeuge "Hinzufügen" und
"Abziehen", so wie du es auch sonst gewohnt bist. Sobald du jedoch in
der Werkzeugleiste eine neue Bauform anwählst, hebst du die
selbstgebaute Bauform auf.
(Abbildung: 03)
Exportieren
Im diesem Kapitel werden wir unsere selbsterstellte Bauform zusätzlich
abspeichern, um sie später nochmals benutzen zu können. Dies kann auch
in einem anderen Level passieren, oder sogar auf einem ganz anderen
Computer. Dazu ist es notwendig, die im Kapitel "Bauform gestalten"
erstellte Bauform (siehe Abbildung: 03) abzuspeichern. Klicke zuerst
mit der rechten Maustaste auf die Bauform und wähle "Polygones/To
brush". Nach diesem Schritt wirst du optisch nicht bemerken, daß sich
etwas geändert hat. Trotzdem war die Aktion wahrscheinlich erfolgreich.
Jetzt muss die Bauform nur noch abgespeichert werden. Wähle dazu aus
dem Hauptmenü des Editors folgende Punkte: "Brush/Export" oder
"Brush/Save Brush as ...". Wähle einen eindeutigen Namen, anhand dessen
du die gespeicherte Bauform später wieder identifizieren kannst. Als
Syffix wird automatisch die Endung: *.t3d gewählt, man hat keine andere
Wahl!
Importieren
Um eine vorher abgespeicherte Bauform zu importieren, musst du im
Hauptmenü des Editors den Punkt "Brush/Import" oder "Brush/Open Brush
(Ctrl + B)" wählen. Du hast jetzt im Gegensatz zur "Export"-Funktion
mehrere Formate zur Auswahl. Nicht nur das Unreal-eigene Format
"*.t3d", sondern auch "*.dxf" und "*.asc". Importiert werden können
auch z.Bsp. 3DStudio/3DMax Dateien, oder umkonvertierte Formate anderer
Applikationen (z.Bsp. aus Quake 1/2/3).
(Abbildung: 04)
Beim Bestätigen der Import-Funktion sollte ein Options-Fenster (siehe
Abbildung: 04) erscheinen, in dem du noch einige Optionen einstellen
kannst, um die Bauform optimal in den bestehenden Level zu importieren.
Unser Bild zeigt die normalen Einstellungen, die auf jeden Fall
klappen. So wird die Bauform genauso importiert, wie sie auch
abgespeichert wurde.
Wenn du bei "Merge faces?" einen Haken setzt, wird versucht die Bauform
zu optimieren. Dabei verschwinden dann zum Beispiel auf einer glatten
Fläche die Verbinder. Früher geteilt vorliegende Textur-Oberflächen
werden zu einer großen Fläche zusammengesetzt, so entstehen weniger
Eckpunkte.
Achtung hierbei können auch gewollte Elemente verschwinden.
"Solid meshes" bezeichnet eine Bauform, die aus Materie besteht.
"Nonsolid" bezeichnet eine Bauform, welche dann aus einzelnen Ebenen
zusammengefügt wird. Sie besteht dann nur aus einer losen Außenhaut.
Dies jedoch ist nur zu empfehln, wenn das zu importierende Objekt
aufwendig und kompliziert ist (hunderte Eckpunkte), "Nonsolid Mashes"
fressen in der späteren Map weniger Performance. Player können aber
später unter Umständen nicht auf solchen Objekten stehen, sie sinken
ein!
ENDE