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Fertige Bauformen (Prefabs)

Fertige Bauformen (Prefabs)

Der Unreal Editor kann nicht nur Objekte (Aktoren) benutzen, die du im Editor erstellst, er ist auch in der Lage vorgefertigte Teilstücke kompl. zu importieren. Diese können entweder aus dem UnrealED selbst stammen, oder aber aus anderen 3D-Applikationen importiert werden. Um solch eine Aktion auszuführen bedarf es fundierter Kenntnisse im Mapbau. Du solltest in der Lage sein, den Editor wie aus dem FF zu bedienen.

 



Als erstes sollten wir beim UnrealED bleiben, wir erstellen uns ein Objekt (Aktor) und speichern dieses um später wieder an anderer Stelle zu importieren. Das importieren aus anderen Applikationen gehen wir dann zum Schluss an. Aber zuerst erstellen wir uns eine eigene Bauform nach Wunsch.


Bauform gestalten
Um eine Bauform nach Wunsch zu gestalten, sollte man sich zuerst einen Gegenstand seiner Wahl erstellen. Diesen kann man dann beliebig oft verwenden, um den Level auszuschmücken oder um die Bauform in anderen Projekten ebenfalls zu benutzen. In unserem Beispiel haben wir eine Kiste gebaut, die mehrfach eingesetzt werden soll (vgl. Abbildung: 01). Um sicher zu gehen, daß die Bauform später von der Größe in unseren Level passt, haben wir sie an ihrer richtigen Position mit herkömmlichen Mitteln erstellt. Dazu benötigten wir zwei Würfel-Bauformen, eine Bauform (128³ WE) hinzugefügt, die andere, etwas kleinere Bauform (112³ WE) davon abgezogen, damit sie von innen hohl wird.



(Abbildung: 01)

Nachdem du davon überzeugt bist, daß die Kiste (oder Sonstiges deiner Wahl) deinen Bedürfnissen entspricht, solltest du alle dazugehörigen Bauformen in einer der grauen Ansichten markieren und dann an eine Stelle des Levels bewegen, an der sie frei in der Luft schweben können. Es ist in diesem Abschnitt des Kapitels sehr wichtig zu überprüfen, daß die Kiste auch nicht mit der kleinsten Ecke an eine Wand, Boden oder Decke stößt. Ganz wichtig ist auch das "Rendern", welches jetzt auf jeden Fall durchgeführt werden sollte. Speichere den Level am besten hier sicherheitshalber einmal ab, falls in den nächsten Schritten etwas falsch läuft, ist wenigstens die Bauform noch erhalten.


Als nächstes legen wir eine weitere Bauform rund um unser erstelltes Objekt im freien Raum (vgl. Abbildung: 02). Mit dieser Bauform werden wir unsere Kiste einfangen, wie mit einem Lasso, deshalb muss immer sichergestellt werden, daß diese letzte Bauform so groß ist, daß in ihr unsere Kiste vollständig Platz hat. Ebenfalls muss sichergestellt werden, daß diese Bauform auf keinen Fall weitere Objekte überspannt, die wir nicht einfangen wollen. Da wir in unserem Beispiel (Abbildung: 02) einfache Formen gewählt haben, ist die Größe der Lasso-Form mit 256³ WE zwar recht groß, jedoch macht dies nichts, da wir wirklich nur unsere Kiste umrahmen, sonst nichts.



(Abbildung: 02)

Als letztes fehlt noch der eigentliche Vorgang des Einfangens. Wenn du sicher bist, daß dein Lasso richtig sitzt, drücke eines der folgenden Werkzeuge:

"Intersect" - im umschlossenen Bereich Anpassung der "Brush" an Welt-Einheit

"De-Intersect" - im umschlossenen Bereich Anpassung der "Brush" an Hohlräume

In unserem Beispiel musst du natürlich "Intersect" benutzen. Damit wird nicht nur die Form des von dir erstellten Objektes in die Bauform übernommen, sondern auch die benutzten Texturen und ihre Lage auf der Bauform. Du solltest jetzt eine Bauform erzeugt haben, wie auf unserer Abbildung (03) erkennbar. Wie mit jeder anderen Bauform lassen sich damit jetzt wunderbar weitere Objekte erzeugen, die genauso aussehen, wie das Original. Benutze dazu die Werkzeuge "Hinzufügen" und "Abziehen", so wie du es auch sonst gewohnt bist. Sobald du jedoch in der Werkzeugleiste eine neue Bauform anwählst, hebst du die selbstgebaute Bauform auf.



(Abbildung: 03)

Exportieren
Im diesem Kapitel werden wir unsere selbsterstellte Bauform zusätzlich abspeichern, um sie später nochmals benutzen zu können. Dies kann auch in einem anderen Level passieren, oder sogar auf einem ganz anderen Computer. Dazu ist es notwendig, die im Kapitel "Bauform gestalten" erstellte Bauform (siehe Abbildung: 03) abzuspeichern. Klicke zuerst mit der rechten Maustaste auf die Bauform und wähle "Polygones/To brush". Nach diesem Schritt wirst du optisch nicht bemerken, daß sich etwas geändert hat. Trotzdem war die Aktion wahrscheinlich erfolgreich. Jetzt muss die Bauform nur noch abgespeichert werden. Wähle dazu aus dem Hauptmenü des Editors folgende Punkte: "Brush/Export" oder "Brush/Save Brush as ...". Wähle einen eindeutigen Namen, anhand dessen du die gespeicherte Bauform später wieder identifizieren kannst. Als Syffix wird automatisch die Endung: *.t3d gewählt, man hat keine andere Wahl!

Importieren
Um eine vorher abgespeicherte Bauform zu importieren, musst du im Hauptmenü des Editors den Punkt "Brush/Import" oder "Brush/Open Brush (Ctrl + B)" wählen. Du hast jetzt im Gegensatz zur "Export"-Funktion mehrere Formate zur Auswahl. Nicht nur das Unreal-eigene Format "*.t3d", sondern auch "*.dxf" und "*.asc". Importiert werden können auch z.Bsp. 3DStudio/3DMax Dateien, oder umkonvertierte Formate anderer Applikationen (z.Bsp. aus Quake 1/2/3).



(Abbildung: 04)

Beim Bestätigen der Import-Funktion sollte ein Options-Fenster (siehe Abbildung: 04) erscheinen, in dem du noch einige Optionen einstellen kannst, um die Bauform optimal in den bestehenden Level zu importieren. Unser Bild zeigt die normalen Einstellungen, die auf jeden Fall klappen. So wird die Bauform genauso importiert, wie sie auch abgespeichert wurde.

Wenn du bei "Merge faces?" einen Haken setzt, wird versucht die Bauform zu optimieren. Dabei verschwinden dann zum Beispiel auf einer glatten Fläche die Verbinder. Früher geteilt vorliegende Textur-Oberflächen werden zu einer großen Fläche zusammengesetzt, so entstehen weniger Eckpunkte. Achtung hierbei können auch gewollte Elemente verschwinden.

"Solid meshes" bezeichnet eine Bauform, die aus Materie besteht.

"Nonsolid" bezeichnet eine Bauform, welche dann aus einzelnen Ebenen zusammengefügt wird. Sie besteht dann nur aus einer losen Außenhaut. Dies jedoch ist nur zu empfehln, wenn das zu importierende Objekt aufwendig und kompliziert ist (hunderte Eckpunkte), "Nonsolid Mashes" fressen in der späteren Map weniger Performance. Player können aber später unter Umständen nicht auf solchen Objekten stehen, sie sinken ein!


ENDE