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Erstellung einer Höhle in Maya

Vorwort:
In diesem Beitrag stelle ich vor, wie man eine der wohl am schwersten zu realisierenden Umgebungen erstellt: Eine (ganz oder teilweise) geschlossene Höhle mit organischen, fließenden Formen. Dieses Tutorial richtet sich ausdrĂŒcklich an fortgeschrittene Benutzer, die sich mit den grundlegenden und teilweise auch weiterfĂŒhrenden Funktionen der verwendeten Programme auskennen. Ich werde also nicht jedes Detail und jeden einzelnen Klick erklĂ€ren. Da ich aber selber kein „Profi“ sondern nur Hobbyist bin, und die verwendeten Programme auch nicht bis ins Letzte kenne, mag es sein, das der von mir beschrittene Weg nicht unbedingt immer der beste und einfachste ist.

Das Handwerkszeug:
An Programmen werden (neben dem UnrealEd natĂŒrlich) auch noch Maya PLE ( Bei UT 2004 dabei ) und Adobe Photoshop benutzt. Statt Photoshop kann auch jedes andere Bildbearbeitungsprogramm benutzt werden, das die erforderlichen Funktionen mitbringt.

Das Vorgehen:
Zuerst wird eine einfache Beispielmap, bestehend aus zwei RĂ€umen im UnrealED (UED)gebaut, in Maya nachgebaut, mittels „Smooth“ „weichgeschmolzen“, mit Verwerfungen versehen, texturiert und in den UED exportiert. Spezielle Elemente (Boden) werden zusĂ€tzlich isoliert und als separate Meshes eingefĂŒhrt, um bessere TexturĂŒbergĂ€nge zu erzielen. (Entwerfen einer Alpha- Spezialtextur)

Bevor wir anfangen:
Da sich dieses Tutorial nur mit dem Design befasst, nicht aber mit Grundaufbau und dem Floorplan, rate ich allen, die eine neue Map mit dem hier vorgestellten Weg anfangen wollen, sich vorher ĂŒber diese genau klar zu werden. Da praktisch die gesamte Map in Maya gebaut und nur nach UT exportiert wird, sind nachtrĂ€gliche Änderungen fast nicht mehr möglich. Aufbau und Floorplan sollten also vorher genau (!!!) feststehen. (Evtl. vorher den Aufbau aus möglichst einfachen Formen im UED bauen und testen. Skizzen machen, etc.) So. Genug gelabert. Viel Spaß beim Lesen

Und los geht’s! Der Floorplan:
Um ein einfaches Beispiel zu geben, das anschaulich ist und die wesentlichen Aspekte des Vorgehens aufzeigt, habe ich folgenden Aufbau gewÀhlt:



Dieses einfache Beispiel ist im UED schnell gemappt:





Genau so wird der Aufbau zunÀchst auch in Maya erstellt. Ganz schlicht, mit wenigen Polygonen.

Geometrie in Maya erstellen:
(Ich gehe davon aus, dass in Maya bereits das Export-Plugin fĂŒr den UED installiert ist.)
Man sollte sich die Einstellungen passend konfigurieren:

Erstens empfehle ich die Option [Lighting] => [Two Sided Lighting] abzustellen, damit die „Richtung“ der Faces klar ist.

Zweitens sollte das Grid fein eingestellt werden: [Display] => [Grid] => Subdivisions auf „20“ stellen. Außerdem [Snap to Grids] oben im Shelf aktivieren.

Es bietet sich zwar an, in Maya genau so anzufangen, wie im UED und einfach Polygonquader aneinander zu setzten. Doch dabei ist Vorsicht geboten: Gerade bei grĂ¶ĂŸeren Formen treten Fehler auf, wenn man zwei StĂŒcke mittels [Polygons] => [Booleans] => [Union] verbindet. In diesem Fall, da nur sehr wenige Blöcke verbunden werden, wĂŒrde es wahrscheinlich funktionieren, aber ich werde im folgenden eine bessere (sicherere) Technik vorstellen.

ZunÀchst wird ein Polygonquader erstellt mit den Abmessungen:
Scale:

X:8
Y:5
Z: 5

Verschoben um Z:3

Nun wird mit dem [Split Polygon] Tool die Abmessungen des Durchgangs auf die FlĂ€chen „aufgemalt“ (siehe Screenshot).



Die Vertices sollten mittels Move-Tool auf Gridpunkte gezogen werden (rasten automatisch darauf ein). Nun werden die DurchgĂ€nge mittels [Extrude Face] bis zur Mittellinie „ausgestĂŒlpt“(siehe Screenshot):



Jetzt wird mittels [Polygons] => [Mirror Geometrie] (auf „Z-“ einstellen) der zweite Raum genau passend erstellt. Falls bei eurer Map dieser nicht spiegelsymmetrisch ausfallen soll, baut einfach von einem der AusgĂ€nge mittels „Split“ und „Extrude“ weiter. Das „Anschließen“ des zweiten Durchganges erlĂ€utere ich gleich noch etwas nĂ€her. Das Ganze sollte nun so aussehen (siehe Screenshot):



Nun liegen die beiden RĂ€ume zwar perfekt aneinander, sind aber noch nicht verbunden. Um das zu erreichen, lösche ich zuerst die inneren StirnflĂ€chen, die noch den Durchgang blockieren. Dann werden die mittleren Vertex- Paare, die jeweils genau aufeinander liegen, ausgewĂ€hlt (Fenster ziehen, damit man wirklich beide erwischt, aufpassen, dass man nur die beiden gewĂŒnschten erwischt)(siehe Screenshot):



Diese Paare werden nun mit der Option [Edit Polygons] => [Merge Vertices] (auf 1.00 einstellen) zu einem einzigen Vertex verbunden. Ist dies mit allen Paaren geschehen (beide DurchgĂ€nge) sollte die Gesamtform „trianguliert“ werden: [Polygons] => [Triangulate]. Auf diese Art kann man beliebige Formen verbinden: Einfach die Vertices exakt aufeinander legen (damit das exakt wird, ist „Snap to Grids“ an) und mittels „Merge Vertices“ verbinden. (Darauf achten, dass die Ausrichtung der FlĂ€chen stimmt, deshalb ist „Two Sided Light“ aus.) Trianguliert sieht das dann so aus (siehe Screenshot):



Die Ă€ußere Form ist nun erst mal fertig. Jetzt geht’s an die „Innenausstattung“. Dazu mĂŒssen zuerst die FlĂ€chennormalen umgekehrt werden. Momentan deuten diese nĂ€mlich noch nach außen. Ändern lĂ€sst sich das ĂŒber [Edit Polygons] => [Normals] => [Reverse]. Nun sollte das Ganze von außen schwarz sein und innen grau (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya6_small.jpg

Jetzt ist das Ganze zwar aus einem StĂŒck, aber alles andere als ideal: Es befinden sich massenweise ĂŒberflĂŒssige Vertices und FlĂ€chenunterteilungen in dem Objekt. Generell gilt, dass jeder Vertex, der auf einer geraden Edge oder einer planen FlĂ€che liegt, prinzipiell ĂŒberflĂŒssig ist. (in manchen FĂ€llen kann es sinnvoll sein, zusĂ€tzliche Unterteilungen einzufĂŒhren, aber hier nicht ) Diese zu entfernen, ohne dabei den Ă€ußeren Aufbau des Objekt zu verĂ€ndern, ist der nĂ€chste Schritt. Der Sinn liegt darin, dass zusĂ€tzliche Edges und Vertices beim weiteren Modeln stören, beim Smooth- Prozess spĂ€ter zu Verwerfungen fĂŒhren können und außerdem Rechenleistung ziehen. Das Objekt wird nun also idealisiert. Das ist nicht ganz einfach und ein Tool, das das automatisch und verlĂ€sslich macht, kenne ich zumindest nicht (wĂ€re toll, wenn mir jemand so was zeigen könnte, falls es das gibt). Also muss das manuell geschehen. Drei Optionen sind dabei hilfreich: [Delete Edge], [Delete Vertex] und [Collaps]. Mit diesen Tools muss man nun folgendermaßen umgehen: Vertices auf planen FlĂ€chen entfernen (Delete Vertex), Edges in Richtung auf planen Kanten liegenden Vertices entfernen (Delete Edge), und wenn drei oder mehr Edges in einer Linie liegen, diese zusammenfallen lassen (Collaps). Nach jedem Schritt sollte das Objekt neu trianguliert werden. (Dann sieht man auch gleich das Resultat.) Dabei ist Vorsicht geboten: wenn man einen Vertex entfernt, der fĂŒr die Geometrie wichtig war, so kann es zu unerwĂŒnschten Verformungen kommen. Hier ist etwas Geschick und auch Übung gefragt. Wenn alle ĂŒberflĂŒssigen Vertices und Edges entfernt wurden, sieht das Ganze dann etwa so aus (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya7_small.jpg

Noch besser im „Wireframe“ -Modus zu sehen:

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya8_small.jpg

Nachdem nun also unsere Bauform schön ĂŒbersichtlich und störungsfrei ist, kann mit dem „Einbau“ der inneren Teile begonnen werden, der Rampe, des erhöhten Steges und der BrĂŒcke. Auch hier sollte man nicht der Versuchung erliegen, mit [Booleans] => [Union] herumzuspielen. Auch hier hilft stattdessen wieder das [Split Polygon]- Tool: ZunĂ€chst die Rampe mit dem Steg: Dort wo spĂ€ter der Steg und die Rampe die Wand berĂŒhren sollen, wird eine Polygonbruchlinie gezeichnet (Vertices wieder ins Grid springen lassen) und neu trianguliert. (siehe Screeshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya9_small.jpg

Anschließend empfiehlt es sich wieder zu idealisieren, diesmal allerdings die neue Linie stehen zu lassen, also nur ĂŒberflĂŒssige Vertices auf ihr zu beseitigen. (Rote Pfeile betreffen nĂ€chsten Schritt) (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya10_small.jpg

Und nun kommt der spannende Moment: Diese Form stĂŒlpen wir direkt nach innen. Es wird kein „extrude Face“ o.Ä. benutzt. Die hinteren unteren Ecken werden einfach hoch und auf die Kamera zugezogen (zugegeben, sich das rĂ€umlich vorzustellen ist nicht ganz einfach...) (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya11_small.jpg

Nun Ist der Steg schon fertig, nur die Rampe ist noch nicht so wie geplant, was sich aber schnell Àndern lÀsst: Einfach mit [Split Polygon] wie gezeigt eine Polygonbruchlinie erzeugen und die markierte Edge (auch wenn sie in mehrere unterteilt ist) mittels [Collaps] zusammenfallen lassen (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya12_small.jpg

Danach den Eckpunkt wieder zurechtrĂŒcken und die gesamte Form idealisieren (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya13_small.jpg

Damit ist die Rampe auch schon fertig. Die BrĂŒcke im anderen Raum wird auf genau die gleiche Art aus der Wand „gezogen“. Ich erlĂ€utere dies daher nur grob. Zuerst wieder Schnittstellen aufmalen... (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya14_small.jpg

...ausstĂŒlpen, zurechtrĂŒcken, idealisieren. Das sieht fertig dann so aus (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya15_small.jpg

Damit ist der Grundaufbau fertiggestellt.

Weichschmelzen und Verformung in Maya:
Damit nun aus der kantigen, eckigen Grundform eine organische Höhle wird, benutzt man einfach den Befehl
[Polygons] => [Smooth]
(Subdivision Method: „Exponential“, Subdivision Levels: „2“, Continuity: „1.0000“, Smooth UVs „an“, alles andere „aus“, Keep Map Borders: „Internal“).
Das sieht dann etwa so aus (siehe Screenshots):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya16_small.jpg

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya17_small.jpg

SpĂ€testens jetzt zeigt sich, ob man sauber gearbeitet hat. Ist das nicht geschehen, sind im besten Fall die Vertices ungleichmĂ€ĂŸig verteilt, im schlimmsten Fall treten Löcher, Überschneidungen oder ungewollte Verformungen auf. Die Form muss dann vor dem Weichschmelzen noch mal idealisiert und ĂŒberprĂŒft, eventuell noch nicht verbundene Vertices wie oben beschrieben zusammengefasst werden.
Mit Hilfe des Befehls [Polygons] => [Avernge Vertices] kann die Form weiter abgerundet und „entspannt“ werden.
Außerdem kann nun das [Sculpt Polygons] Tool verwendet werden, um manuelle Anpassungen, GlĂ€ttungen und Verformungen vorzunehmen.
Triangulieren nicht vergessen.

Die Form ist zwar nun sehr schön organisch, aber noch zu gleichmĂ€ĂŸig. Eine Eishöhle könnte zwar zum Beispiel so sein, aber da hier eine Kalksteingrotte entstehen soll, muss noch etwas mehr Struktur in die Sache.

Zu diesem Zweck wird eine [Deformation] => [Nonlinear Wave] eingefĂŒhrt, die das Objekt verzerrt. GewĂ€hlt wird eine kurze WellenlĂ€nge und eine geringe Amplitude um die Grundstruktur nicht zu stören, aber die WĂ€nde ein wenig zu „zerklĂŒften“. Mit großen Amplituden und WellenlĂ€ngen könnte man theoretisch das ganze Objekt verbiegen und so den immer noch etwas eckigen Grundriss aufbrechen. Das tun wir hier allerdings jetzt nicht, sondern begnĂŒgen uns mit kleinen Änderungen.
Es ist darauf zu achten, dass die Schwingungsebene der Welle in der Horizontalen liegt, da der Boden plan bleiben soll (bedeutet effektiv, die Welle einfach um 90° (X-Achse) zu drehen.) In diesem Fall habe ich zwei Wellen mit identischen Werten benutzt, die nur um 90°(Y-Achse) versetzt sind (siehe Screeshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya18_small.jpg

Die Werte der Wellen lauten: (einstellen im [Attribute Editor])
Amplitude: -0,040
Wavelength: 0,300
Offset: 0.000
Dropoff: 0.001
Min Radius: 0.000
Max Radius: 2.000

Das sieht dann so aus:

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya19_small.jpg

Texturanpassung in Maya:
Da das Objekt als StaticMesh (im Folgenden „SM“) in den UED exportiert wird, kann die Texturanpassung dort nicht mehr geĂ€ndert werden. Sie muss also in Maya erfolgen. Der UV Texture Editor kann hierbei nicht viel helfen, da zu viele FlĂ€chen zu komplex aneinander liegen. Eine manuelle Anpassung fĂ€llt also raus. Es bleiben die automatischen Tools. Bei der geschlossenen Form der Höhle bietet sich [Spherical Mapping] an, allerdings getrennt fĂŒr beide RĂ€ume. Das ist gĂŒnstig, da der TexturĂŒbergang dann genau in den DurchgĂ€ngen liegt, wo er nicht so auffĂ€llt und spĂ€ter leichter kaschiert werden kann. (Bei offenen, verschachtelten Architekturen kann das schon komplizierter werden.)

Doch zuerst sollte eine Textur importiert werden, damit man die Anpassung auch sieht. DafĂŒr wird der [Window] => [Rendering Editors] => [Hypershade] geöffnet und eine Bilddatei (der Textur, muss keine endgĂŒltige sein, nur provisorisch,) hineingezogen. Jetzt wird ein neuer Shader (lambert) erstellt, und die importierte Textur als „color“ –Kanal eingesetzt (siehe Screenshot):



Jetzt mĂŒssen alle Faces eines Raumes selektiert werden. (Wenn man am Durchgang einen sauberen Übergang haben will, kann man vorher mit [Split Polygon] eine Bruchkante einfĂŒgen.) Jetzt wird der Befehl [Edit Polygons] => [Texture] => [Spherical Mapping] benutzt (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya21_small.jpg

Danach werden alle Faces gewĂ€hlt die keine Textur haben. (am besten Rechtsklick auf „lambert1“ und [Select Objects in initialShadingGroup] wĂ€hlen. Hier ebenfalls einen Shader zuweisen, wie auch im anderen Raum (Neuen erstellen, kann ruhig die gleiche Textur enthalten) und [Edit Polygons] => [Texture] => [Spherical Mapping] anwenden.

Nun sind die Texturen schon recht passabel angepasst. Es gibt nur noch einige BrĂŒche, bzw. Verzerrungen. An einigen Stellen kann das Texturbild noch etwas entspannt und angepasst werden. DafĂŒr im [UV Texture Editor] (jetzt nĂŒtzt er uns doch noch ) die Option [Relax UVs] (eingestellt auf Worldspace) anwenden.
Am Boden, der Decke und den DurchgÀnge befinden sich noch Fehler, die nicht weg gehen. Das macht aber erst mal nichts (siehe Screenshots):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya22.jpg

So sieht das Ganze dann bis hier hin aus (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya23_small.jpg

Es wird Zeit fĂŒr den ersten Test im UED.
Das Objekt wird also ĂŒber das entsprechende Plugin in eine Map exportiert [Package: myLevel] (welches Plugin verwendet wird, hĂ€ngt von der Mayaversion ab).
Im UED baut man erst einen BSP Raum und setzt den neuen SM hinein. Aufgrund der Dimensionen in Maya ist der SM wahrscheinlich viel zu klein. Ein Faktor von 200-300 ist erforderlich. Unter [Display] => [Skins] kann nun eine beliebige Textur eingebaut werden. (Falls die Skalierung nicht passt, einfach einen TexScaler erstellen) Ein paar Lichter und Playerstarts platzieren, rebuilden und testen (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya24_small.jpg

Nun kann man sehr gut auf Fehlersuche gehen. Ich habe zum Beispiel festgestellt, dass man an der Rampe noch manchmal hÀngen bleibt. Dies kann leicht mit dem [Sculpt Polygons] Tool korrigiert werden.

Damit ist das grundsÀtzliche Vorgehen vorgestellt.

Verfeinerung und EinfĂŒhrung mehrerer Texturen:
Das Resultat sieht ja schon gar nicht so schlecht aus. Man kann es auch schon „bespielen“, wenn man noch Waffen, Paths, ect. verteilt und gegebenenfalls weitere Verzierungen anbringt. Was jedoch noch stört sind die TexturbrĂŒche und Verzerrungen. Außerdem ist die Tatsache lĂ€stig, dass nur eine einzige Textur die Höhle bedeckt.

Um diese Probleme zu lösen, greife ich auf folgende Technik zurĂŒck: Ich werde die entsprechenden Bereiche als separate SMs exportieren, mit eigener Texturanpassung. FĂŒr diese werden anschließend spezielle Alphatexturen erstellt, die als Maske im Shader dienen, um weiche ÜbergĂ€nge zu schaffen. Die SMs werden in der Map knapp ĂŒber den OberflĂ€chen des Haupt SMs angebracht. Diese Methode ist zwar recht umstĂ€ndlich und polygonintensiv, hat aber den Vorteil, dass man spĂ€ter die Texturen noch beliebig Ă€ndern kann. Die Alternative wĂ€re die (extrem umstĂ€ndliche) Erstellung und Exportierung einer mehrschichtigen Textur in Maya. Das hĂ€tte den Nachteil, dass diese Textur riesig (!!!) sein mĂŒsste, damit sie bei dem sehr großen Objekt nicht pixelig oder unscharf wirkt.

Zuerst wird nun als Beispiel ein Sandboden fĂŒr die Höhle erstellt. Er wird als eigener SM eingefĂŒhrt und verdeckt die Steintexturverwerfungen unter sich.
(Erstellt vor dem nÀchsten Schritt eine separate Sicherheitskopie der Mayaszene!) Mit dem [Paint Selection] Tool werden in Maya alle Faces gewÀhlt, die spÀter mit Sand bedeckt sein sollen (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya25_small.jpg

Diese Faces werden nun mit einen neuen Shader belegt und die Option [Edit Polygons] => [Texture] => [Planar Mapping] (auf Y-Achse einstellen) angewandt (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya26_small.jpg

Danach werden alle anderen Faces (also die, die nicht diesen Shader tragen) entfernt. (Achtung! Nach diesem Schritt darf die Geometrie nicht mehr verĂ€ndert werden, da es sonst zu Überschneidungen kommt) (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya27_small.jpg

Dieses Objekt wird nun als SM in den UED exportiert und dort schon mal genau wie der HauptSM skaliert und an die richtige Stelle (knapp ĂŒber dem Boden) gerĂŒckt. Texturiert sieht das ganze so aus (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya28_small.jpg

Um diesen Eindruck zu erreichen, wĂ€re der umstĂ€ndliche Schritt mit dem Exportieren und Erstellen des Spezial SMs nicht nötig gewesen. Doch wie man sieht, ist der Übergang noch hart und direkt. Um dort einen weichen Übergang zu schaffen, ist dieser Aufwand erforderlich. Warum wird gleich klar.

Jetzt wird in Maya eine Spezialtextur des Bodens erstellt.
Dazu markiert man das Objekt und gleichzeitig im Hypershade den Bodenshader. Jetzt wĂ€hlt man (im Hypershade) [Edit] => [Convert to File Texture](mit der Auflösung (1024x1024) BMP Format). Damit wird eine exakte Projektion erstellt und außerhalb von Maya gespeichert.
(Bei mir unter C:\Dokumente und Einstellungen\[Account]\Eigene Dateien\maya\projects\default\scenes\)
Die sieht dann etwa so aus (siehe Screenshot):



Leider befinden sich, wie man sieht, ĂŒberall diese Ă€rgerlichen SchriftzĂŒge aus der PLE Version. Der nĂ€chste Schritt wird dadurch etwas umstĂ€ndlich.

Erstellung der Alphamaske in Photoshop:
Dieses Bild wird nun mit Photoshop geöffnet.
NatĂŒrlich kann man auch jedes andere Programm benutzen, das entsprechende Funktionen hat. Hier wird jedoch der Photoshopweg (Version 5.5) vorgestellt.

In Photoshop werden nun zuerst mit schwarz und einem scharfen Pinsel (ruhig auf die Hintergrundebene) im Schwarzen die SchriftzĂŒge entfernt. Das muss an den ÜbergĂ€ngen nicht absolut exakt sein. Dann wird ĂŒber [Bild] => [Modus] => [Graustufen] das Bild entfĂ€rbt, danach aber auf die gleiche Weise wieder auf RGB -Farben umgestellt (sonst funktioniert der Export ins .dds Format nicht. Dann wird ĂŒber [Bild] => [Einstellen] => [Schwellenwert] das Bild so eingestellt, dass der Übergang möglichst exakt ist (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya30_small.jpg

Mit Weiß werden nun der Rest der SchriftzĂŒge beseitigt und anschließend mit Schwarz und einem weichen Pinsel die Kanten gerundet, so dass man keine Kante mehr sieht. (nicht den Weichzeichnungsfilter benutzten!) Anschließend das Bild vertikal spiegeln (Weil der UED anders projiziert) (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya31_small.jpg

Nun wird diesem Bild ein Alphakanal hinzugefĂŒgt (neben der SchaltflĂ€che [Ebenen] liegt [KanĂ€le]. Unter dieser befindet sich der Button [Neuen Kanal hinzufĂŒgen] einfach anklicken, auswĂ€hlen, ) und das RGB-Bild hineinkopieren. Dieses Bild wird in einem Format gespeichert, das einen Alphakanal unterstĂŒtzt. (Ich habe das .dds Format gewĂ€hlt. DafĂŒr braucht man allerdings ein Plugin fĂŒr Photoshop, das, so weit ich weiß, bei Nvidia oder Adobe zum Download bereitliegt.)
Im UED wird nun diese Textur importiert.: TextureBrowser: [File] => [Import] (Package: „myLevel“, Alpha „an“, alles andere „aus“)
Dann einen neuen Shader erstellen (Package: „myLevel“,) und unter „Diffuse“ die Sandtextur eintragen, unter „Opacity“ die gerade importierte Textur.
Bei dem BodenSM wird dieser Shader nun als [Skin] eingetragen. Und siehe da... (siehe Screenshot):

tutorial.pics.hoehle-in-maya.-.maya32_small.jpg

...schon ist der TexturĂŒbergang weich und gleichmĂ€ĂŸig. Und durch den Shader kann die eigentliche Textur beliebig gewechselt werden und zum Beispiel durch einen TexScaler ersetzt werden, wenn die Bodentextur zu grob ist.

Mit dieser Technik kann man praktisch jede Texturunebenheit verdecken oder verÀndern. Die DurchgÀnge wÀren die nÀchsten möglichen Bearbeitungsstellen.

Schlusswort:
Damit ist dieses Tutorial zu Ende. Mit den hier gezeigten Techniken kann man so ziemlich jede Art von Höhle machen. Auch wenn Vieles noch ausfĂŒhrlicher hĂ€tte erlĂ€utert werden können und ich auf Etliches auch gar nicht weiter eingegangen bin, hoffe ich, dass man meine AusfĂŒhrungen verstehen konnte und sie dazu beitragen, euch zu ermöglichen, in Zukunft noch bessere Maps zu bauen.
Mit freundlichen GrĂŒĂŸen:

-Lucius