Erstellen von Feuer
Erstellen von Feuer
Grundlegendes:
Das Basteln einer Fackel oder von etwas ähnlichem ist mit dem
Unreal-Editor relativ leicht zu bewerkstelligen und zählt deshalb auch
zum Basiswissen. Jeder halbwegs gute Mapper sollte wissen, wie er etwas
derartiges realisieren kann...und da du ja anscheinend einer werden
willst, werde ich versuchen, dir verständlich zu machen, wie es
funktioniert. Hier also nun mein kleines Tutorial zu diesem Thema:
Auf dem folgenden Screenshot siehst du einen Gang, welcher noch nicht ausreichend beleuchtet ist:
Diesen Gang (du kannst das selbe ja bei einem Gang, welchen du
konstruiert hast, oder an anderer Stelle ausprobieren) wollen wir jetzt
mal ausleuchten. Dazu werden wir 2 Wandfackeln einfügen. Diese Fackeln
benötigen natürlich auch Fackelhalterungen. Also konstruieren wir
erstmal diese:
Ok...nun zur eigentlichen Fackel. Wir "bauen" erstmal nur eine. Hinterher kann diese ja kopiert werden. Das erspart Arbeit.
Klicke mit der RECHTEN Maustaste auf das folgende Symbol. Du findest es in der linken Steuerleiste:
Gebe nun die folgenden Zahlen ein und klicke danach auf "Build":
Die eingegebenen Zahlen haben folgende Wirkung:
Height:
Steht für die Höhe deines Brushes(in Welt-Einheiten)
Radius:
Steht für die Anzahl der WE vom Mittelpunkt der Form bis zum äußeren Rand. Eben den Radius, wie der Name schon sagt.
Sheets:
Steht für die Anzahl der Flächen, die die Form haben soll. 3 ist
deshalb ein guter Wert, weil die Fackel dadurch von allen Seiten
dreidimensional wirkt. Wenn du nicht verstehst, was ich damit meine,
kannst du ja zum Spass mal nur 1 oder 2 Flächen nehmen. Dir wird der
Unterschied auffallen.
Jetzt aber weiter...
Ordne den Builder(rotes Drahtgitter-Modell) mittig über der Fackelhalterung an.
Das ganze müsste dann ungefähr so aussehen:
Jetzt wähle eine ganzflächig sichtbare Textur aus. Soetwas, wie zum
Beispiel die Stein-Textur der Halterung und klicke auf folgendes
Symbol:
Nimm nun folgende Einstellungen vor und klicke auf "Ok":
Die Einstellungen haben folgende Wirkung:
Transparent:
Steht für "teilweise durchsichtig". Ich erkläre das jetzt mal nicht weiter...du wirst es schon sehen, was ich meine.
2 Sided:
Diese Einstellung legt fest, dass die Flächentextur aus beiden
Richtungen sichtbar ist. Ist diese Einstellung nicht aktiviert, sieht
man die Fläche aus einer der beiden Richtungen nicht.
Non-Solid:
Diese Einstellung bewirkt, dass der Brush nicht Solid ist, sondern
durchlässig. Flächen(Sheets) sind allerdings immer durchlässig. Aber
nimm trotzdem diese Einstellung vor.
Wähle jetzt alle drei Flächen der Form aus. Dazu musst du die
STRG-Taste gedrückt halten und dann nacheinander auf alle drei Flächen
klicken. Klicke danach mit der RECHTEN Maustaste auf eine der Flächen
und öffne im erscheinenden Menü die "SurfaceProperties". Wähle dir
Registerkarte "Flags" und stelle alles, wie auf dem folgenden
Screenshot ein. Jetzt öffne den Textur-Browser und wähle eine
Fackel-Textur aus. Solche Texturen findest du zum Beispiel im
Texturordner "GreatFire". Wähle in den "SurfaceProperties" die
Registerkarte "Alignment" und richte deine Textur aus. Sollte sie zu
groß sein, ändere auch noch die Größe, bis alles passt. Ich erläutere
das jetzt nicht näher, weil man es eigentlich aus der Oberfläche der
Registerkarte ersehen kann, wie es funktioniert. Spiele im Notfall
einfach etwas damit herum, um dich einzugewöhnen. Jetzt aber zur
Erklärung deiner, eben gemachten, Einstellungen unter "Flags":
Translucent:
Ist bereits aktivier und identisch mit der "Transparent"-Einstellung,
die du oben vorgenommen hast. Du brauchst hier nichts zu verändern.
Two Sided:
Diese Einstellung ist ebenfalls bereits aktiviert und identisch mit
deiner "2 Sided"-Einstellung oben. Auch hier brauchst du nichts zu
verändern.
Unlit:
Diese Einstellung darfst du nicht vergessen. Sie bewirkt, dass die
Textur selbstleuchtend ist und nicht noch beleuchtet werden muss.
Versteh das aber nicht falsch. Deine Form ist keine eigene Lichtquelle,
sondern die Texturen unterliegen lediglich NICHT der
Licht-Schatten-Berechnung.
Wichtig:
Beachte, dass Einstellungen, welche oben bereits eingestellt wurden,
generell nicht mehr verändert werden können. Bei jedem Rebuild werden
die Werte zurückgesetz auf jene, die beim Erstellen des Brushes
eingestellt wurden.
Alle weiteren Einstellungsmöglichkeiten auf dieser Registerkarte
brauchen dich hier nicht zu interessieren. Lass sie einfach
deaktiviert.
Das ganze müsste jetzt ungefähr so bei dir aussehen.
(Du kannst die Markierung jetzt wieder aufheben.)

Soo...deine Fackel-Form hast du jetzt fertig. Ich denke, dass es bis
hier eigentlich keine größeren Probleme gegeben haben sollte.
Kommen wir nun zur Beleuchtung...
Erstellen der Beleuchtung:
Klicke mit der RECHTEN Maustaste auf eine der Flächen der Fackel und wähle im erscheinenden Menü den Punkt "Add Light" aus.
Klicke jetzt das neue Lich mit der RECHTEN Maustaste an und öffne seine "ActorProperties".
Nimm nun folgende Einstellungen vor:
DrawScale:
Legt fest, wie groß das Licht im Editor dargestellt wird und wie groß der Blendeffekt ist, falls einer eingestellt wurde.
Skin:
Legt die Textur des Blendeffektes fest.
Wähle dazu eine Textur im Textur-Browser aus und klicke dann hier auf
"Use". Wenn an dieser Stelle nichts ausgewählt wurde, hat die
Lichtquelle keinen Blendeffekt.
LightBrightness:
Legt fest, wie hell das Licht leuchten soll.
LightHue:
Legt die Lichtfarbe fest. Probiere einfach damit herum. Stelle aber
vorher die Sättigung (siehe einen Punkt weiter unten) auf 0, damit du
auch den Farbton erkennen kannst.
LightSaturation:
Legt die Sättigung fest. Je größer der Wert, um so weißer leuchtet das
Licht. Je kleiner, um so mehr leuchtet das Licht in der ausgewählten
Farbe.
Corona:
Hier muss unbedingt "True" eingestellt sein, wenn du einen Blendeffekt benutzen möchtest, da dieser sonst nicht sichtbar ist.
LightEffekt:
Stelle hier "FireWaver" ein, weil dieser Lichteffekt flackerndes Feuer simuliert.
LightRadius:
Hier kannst du den Wirkungsradius der Lichtquelle einstellen.
AmbientSound:
Hier kannst du der Lichtquelle ein Geräusch zuweisen. Du könntest
deiner Fackel zwar einen eigenen AmbientSound-Actor hinzufügen, aber
die Möglichkeit der Lichtquelle einen Sound zuzuweisen, erspart dir
hier unnötige Arbeit. Um einen Sound zu benutzen, öffne den
Sound-Browser (Screenshot unten) und wähle einen Sound aus. Dann klicke
hier hin und danach auf "Use"
SoundRadius:
Hier kannst du den Wirkungsradius der Soundquelle festlegen.
SoundVolume:
Hier legst du die Lautstärke der Soundquelle fest.
WICHTIGES:
1) Wenn du, wie ich es hier vorgesehen habe, noch eine zweite
Lichtquelle in der unmittelbaren Umgebung der ersten hast, kannst du
die Helligkeit beider Lichtquellen etwas herunter stellen.
2) Achte darauf, dass nicht zu viele Lichtquellen auf zu engem
Raum einen Lichteffekt zugewiesen bekommen, da dies zu
Performance-Verlust führen kann.
3) Es ist auch ratsam, den Blendeffekt nicht zu groß einzustellen, da dies unrealistisch wirkt.
4) Der Blendeffekt wird vom Farbton des Lichtes beeinflusst!
5) Sei mit dem SoundRadius sparsam. Eine Fackel muss nicht die Lautstärke eines Düsenjets haben, damit man sie bemerkt.
6) Das gleiche gilt für den LightRadius. Übertreib es nicht. Es
gibt einen Unterschied zwischen der Reichweite von
Leuchtturmscheinwerfern und der von Fackeln.
Soo...jetzt hast du es fast geschafft. Rebuilde einmal (sowohl
Geometrie-, als auch Lichtquellenberechnung) und schau dir dein Werk im
3D-Fenster an. Es müsste jetzt ungefähr so aussehen:
Jetzt fehlen nur noch ein paar Kleinigkeiten...
Letzte Feinheiten:
Für den Schattenwurf und für den Blendeffekt ist es sehr wichtig, dass
dein Licht korrekt ausgerichtet ist. Verschiebe es, bis es im
Mittelpunkt der Fackel und etwas erhöht über dem Fackelhalter ist.
Ungefähr so:
Jetzt rebuilde neu und kontrolliere, was sich verändert hat:
Ok...jetzt bist du fertig. Nur eine Sache fehlt natürlich noch. Der
zweite Fackelthalter hat noch keine Fackel. Markiere in der 2D-Ansicht
von oben (Top) den Brush deiner Fackel und die Lichtquelle und klicke
mit der RECHTEN Maustaste darauf. Im erscheinenden Menü wählst du
"duplikate". Jetzt
sind in der Ansicht ein zweiter Brush und eine zweite Lichtquelle zu
sehen. Diese verschiebst du nun, bis sie über dem zweiten Fackelhalter
sind. Kontrolliere in allen Ansichten, ob sie richtig ausgerichtet
wurden.
Jetzt rebuilde ein letztes mal und alles müsste ungefähr so aussehen:
Ok...das war's...ich hoffe, dass du alles verstanden hast und es keine
schwerwiegenden Probleme gab, die dieses Tutorial nicht lösen konnte.
ENDE