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Einsteigertutorial: Deathmatch Map

Willkommen zu Fortsetzung des Einsteiger-Tutorials! Dieses Tutorial beschreibt die Vorgehensweise, um aus der bisher erstellten Map eine vollwertige Map des Spieltyps „DeathMatch“ zu machen. Viel Spaß dabei!

 

1.    Die Wege der Bots sind ergründlich

 

a.    Die Startpunkte

 

Die Bots genau wie die Spieler brauchen Startpunkte wo sie ins Spiel einsteigen können, sogenannte „PlayerStarts“. Davon wurde ja schon einer im ersten Tutorial eingefügt, nun müssen mehr her. Es sollte eine höhere Anzahl an PlayerStarts vorhanden sein als die maximale Spielerzahl beträgt (diese wird gleich eingestellt).

 

b.    Die Wege

 

Damit sich die Bots in der fremden Umgebung zurechtfinden, brauchen sie einige Wegpunkte, sog. „PathNodes“.

 

image002.jpg

 

Diese sollten alle 256WE in der Map platziert werden, sodass die Bots die gesamte Map erkunden können. In der Testmap sieht es dann folgendermaßen aus:

 

image004.jpg

 

Hiernach muss die Map rebuildet werden, damit die Verbindungen zwischen den PathNodes berechnet werden. Um sich diese anzeigen zu lassen, muss man im jeweiligen Viewport folgende Einstellung vornehmen:

 

image006.jpg

 

image008.jpg

 

 

 

Weiße Linie: Bots haben sehr viel Platz

Grüne Linie: Geht in Ordnung

Blaue Linie: Ist bedenklich

Rosa Linie: ?

 

2.    Bewaffnung

 

Nun wird von einer UT-Map natürlich erwartet, dass an jeder Ecke Schießprügel rumliegen. Nur wie fügt man diese ein? Dazu geht man in den ACB auf folgenden Eintrag und fügt daraufhin die Waffe in die Map ein.

 

image010.jpg

 

In den Properties unter dem Punkt „UTWeaponPickupFactory“ kann man den jeweiligen Waffentypus einstellen:

 

image012.jpg

 

Hier ist im ACB Browser die Munition und die Heilung zu finden:

 

image014.jpg

 

3.    Die Einstellungen

 

Um aus der gametyplosen Map einen GameTyp zu verpassen reicht es beim Speichern vor den Mapnamen einfach den jeweiligen Präfix anzufügen (bei DeathMatch z.B. DM-Mapname).

Zur Einstellung z.B. der Spieleranzahl gibt es unter „View“ in der oberen Menüleiste des Eds den Punkt „WorldProperties“:

 

image016.jpg

 

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image020.jpg

 

 

4.    Das Kochen der Map

 

Als „cooken“ der Map wird eine Art Rebuild der Map gemeint. Praktisch ist dieses cooken gar nicht vonnöten um die Map zu spielen, jedoch werden dadurch noch Texdateien zur Map erstellt wo man später auch ein Vorschaubild angegeben kann und zum anderen die Perfomance verbessert. Außerdem werden, falls noch nicht vorhanden, beim ersten Cooken die zum Spielen der Map nötigen Ordner erstellt und die Map auch dort hin „gecookt“.

 

Vor dem Cooken sollte man jedoch in der Menüleiste unter Tools „Add PickUp Lights“ anwählen, sonst bleiben alle PickUps schwarz.

 

image022.jpg

 

Dann noch ein normaler Rebuild image024.jpg und dann weiter rechts neben dem Rebuild Knopf auf „Publish the loaded map…“ image026.jpg klicken. Nun startet die UT3.exe das Cooken. Vorher öffnet sich jedoch ein Fenster, das fragt ob die Packages mitgecookt werden sollen. Falls man jetzt selbst Packages erstellt, wäre das sehr empfehlenswert. Hier wurde bisher aber kein eigenes Package erstellt, weswegen man getrost auf „Nein“ klicken darf.

 

image028.jpg

 

 

Ich bedanke mich für die Aufmerksamkeit und wünsche fröhliches Mappen!

Gruß unrealer2 (bei Fragen eröffnet bitte ein eigenes Thema im Forum, damit die Antwort für alle ersichtlich ist)