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Durch Sounds Atmosphere erzeugen

In diesem Kapitel behandeln wir das Importieren von Sound & Musikdateien in den UnrealED, sowie die Anwendung von Musikeffekten in bestimmten Spielsituationen. In diesem Kapitel gehen wir davon aus, daß du schon einen eigenen Level erstellt hast, dem nur noch die Sound & Musikeffekte fehlen. Diese setzen wir an konkreten Beispielen ein.

 



Spontaner Sound Effekt
Natürlich ist es kein spontaner Sound-Effekt, da wir ihn geplant einsetzen, doch er wird im Spielverlauf spontan wirken. In unserem Beispiel wollen wir eine Maschine brummen lassen. Wir werden einen Sound-Effekt mit einem Trigger schalten, damit er erst zu hören ist, wenn man sich im Spielverlauf in der Nähe der Maschine befindet. Dazu gehen wir wie folgt vor: Unsere Szene (vgl. Abbildung: 01) ist eine fertige Maschine, die wir schon perfekt ausgeleuchtet haben. Oben auf die Maschine (vgl. Abbildung: 02) haben wir einen "SpecialEvent" gesetzt, diesen findest du im "Actor Class Browser" unter "Triggers". Dort befindet sich auch der "Trigger", den wir an der Stelle positionieren, an welcher ein Spieler den Sound Effekt auslösen soll. In unserem Fall am Kontrollpult.



Jetzt fehlen noch die Eigenschaften der gesetzten Klassen und deren Vernetzung. Dazu muß zuerst der "SpecialEvent" konfiguriert werden. Klicke dazu mit der rechten Maustaste auf den "SpecialEvent" und wähle im Kontextmenü "SpecialEvent Properties (X selected)...". Folgende Änderungen müßen vorgenommen werden: 

Kapitel: Eintrag: Option: Änderung:
  SpecialEvent bBrodcast False keinen Änderung vornehmen!!!
  bPlayerViewRot False keinen Änderung vornehmen!!!
  Object InitialState PlayerSoundEffect (weitere Optionen möglich!)
  Sound [SoundFX] wähle aus: "SoundFX" od. "Unreal\Sounds"
  Events Event None keinen Änderung vornehmen!!!
  Tag [ Name] trage hier den Namen ein, den du später auch unter "Event/Tag" des "Triggers" einträgst. Er kennzeichnet den "SpecialEvent" eindeutig.

Klicke danach mit der rechten Maustaste auf den "Trigger" und wähle im Kontextmenü "Trigger Properties (X selected)...", folgende Änderungen mußt du vornehmen: 

Kapitel: Eintrag: Änderung:
Events Event [ Name]
Collision CollisionRadius Dies ist der Radius um den Trigger herum, in welchem er aktiviert wird. Je größer der Radius, desto eher wird der Sound äusgelöst.
  Der Typ des Schalters bestimmt, wer ihn auslösen kann/darf. Dabei stehen folgende Änderungen zur Verfügung, die du bei Bedarf zusätzlich vornehmen kannst (z.Bsp.: Ein Aufzug soll en einer bestimmten Stelle im Schacht markerschütternd Quietschen!)



Kapitel: Eintrag: Option: Änderung:
Trigger TriggerType TT_PlayerProximity Spieler lösen den Schalter aus
TT_PawnProximity Monster lösen den Schalter aus (nicht UT)
TT_ClassProximity Andere Klassen lösen den Schalter aus
TT_AnyProximity Alles löst den Schalter aus
TT_Shoot Schalter wird durch einen Schuß ausgelöst

Soundtracks abspielen
Man braucht diese Option für Maps, in denen man z.Bsp. in eine Kneipe kommt und im Hintergrund läuft eine Musik, die lauter wird, je näher man den Boxen kommt. Im Prinzip mußt du genau die selben Einstellungen vornehmen, wie im Kapitel: "Spontaner Sound Effekt". Jedoch anstelle eines "SoundEffect" mußt du einen "MusicEvent" benutzen (vgl. Abbildung:unten). Diese Klasse hat geringfügig andere Optionen als die Klasse "SoundEffect". Öffne dazu die "MusicEvent Properties (X selected)...". mit der rechten Maustaste.



Folgende Einträge müssen Editiert werden: Jedoch kannst du ein bißchen Experimentieren, es sind auch Variationen möglich. (Schau dir mal die verschiedenen Effekte unter "Transition" an!

Kapitel: Eintrag: Option: Änderung:
Events Event Trigger trage hier "Trigger" ein
  Tag [ Name] (siehe oben)
MusicEvent bAffectAllPlayers True Effekt f indet mit allen Spielern statt
  bSilence False Schalter wird durch einen Schuß ausgelöst
  bOnceOnly False Sound wird in Schleife gespielt
  Transition MTRAN_Instant gleichmäßiges abspielen (weiter Optionen mögl.)

Sobald ein Spieler in die Nähe des Triggers kommt, wird jetzt ein Musikstück abgespielt.

Hintergrund Musik
Unter Hintergrund Musik versteht man in Unreal einen permanent im Hintergrund gespielten Track. Er startet sofort nach dem Laden des Levels, meist weit vor dem Spielstart und ist akustisch an keine bestimmte Stelle Im Level gebunden. Der Sound kann im Unreal-Menü jedes einzelnen Spielers unter "Music-Volume" in der Lautstärke verändert werden. (Abbildung: 06) Öffne den "Music Browser" (Hauptmenü: "View") und und klicke dann auf "File/Open". Du solltest dir jetzt einige Sounds in den Browser laden und diese dann über "Play" kurz antesten. Wenn du einen hast, der dir gefällt, selektierst du diesen im Browser (er muß jetzt farbig unterlegt sein!). Öffne jetzt mit F6 oder über das Hauptmenü "View/Level Properties" nebenstehendes "Level Properties"-Fenster. Suche das Kapitel "Sound" und klappe es auf (vgl. dazu auch unsere Abbildung:unten).



Dort mußt du den Eintrag "Ambient Sound" ändern, indem du am Ende der Zeile, ganz rechts auf das dann erscheinende "Use" klickst. Der im Sound-Browser selektierte Sound wird jetzt automatisch als Eintrag übernommen. Einmal rendern/speichern/testen!
Die gewählte Hintergrund Musik sollte jetzt über den ganzen Spielverlauf gleichmäßig abgespielt werden. Bei Bedarf kannst du die anderen Werte aus unserer Abbildung (06) noch individuell abändern. Jedoch sind die Standardwerte optimal ausbalanciert.

Die Verwendung von Hintergrund Musik sollte nicht bei gleichzeitig eingesetztem "Soundtrack abspielen" benutzt werden. Da sich die Musikdateien akustisch ungünstig überlagern könnten. Das Resultat können heftige Störgeräusche sein.

Musik importieren
Um einen Level mit eigenen Musikstücken auszustatten, solltest du dir den ModPlug Player Downloaden. Der ModPlug Player kann "*.umx"-Dateien einlesen und abspielen. Desweiteren unterstützt der ModPlug Player auch alle Formate, die man in UnrealED importieren kann. Diese sind im folgenden Aufgelistet:

Der ModPlug Player selber unterstützt natürlich noch wesentlich mehr Formate, als nebenstehend aufgelistete, darunter auch "*.wav". Welche sonst noch steht übrigens in der entsprechenden Readme. Wenn du Erfahrungen im Tracken hast, kannst du auch eigene Tracks mit einer der angegebenen Anwendungen erstellen. Das ist nicht gerade einfach und braucht viel Übung!

Format Anwendung

*.s3m Scream Tracker III

*.stm Scream Tracker II

*.it Impulse Tracker

*.xm Fast Tracker II

*.far FarandoleComposer

*.669 ComposeD

*.mod Amiga Module

*.umx Unreal Musikstücke


Installiere den ModPlug Player und starte die Anwendung. Klicke auf den "Open"-Knopf und wähle eine "*.wav"-Datei deiner Wahl. Speichere diese dann wieder ab. Benutze dabei eins der oben angegebenen Formate. Wir werden es dann erst in UnrealED importieren können. Dazu mußt du den "Music Browser" öffnen, du findest ihn im UnrealEd2 Menü unter "View/Music Browser" dort dann auf "File/Open" klicken und die entsprechend zu importierende Datei auswählen.

Nach erfolgreicher Importierung sollte dein neuer Sountrack in der Browserleiste sichtbar sein. Wenn dies der Fall ist, mußt du nur noch das neue Pack abspeichern. Klicke dazu auf: "File/Save" und speichere dein Pack im Verzeichnis: "Unreal/Music". Jetzt bleibt dir nur eine Format: "*.umx". Am besten du probierst sofort nach dem Speichern, ob der UnrealED deinen neuen Soundtrack abspielen kann. Klicke dazu auf den in der Leiste sichtbaren Sound und klicke unten im Browser auf: "Play". Wenn du den Soundtrack hören kannst, ist alles OK. UnrealED verweigert manchmal das abspielen von Sounds, meist hast du dann ein falsches Format beim abspeichern der zu importierenden *.wav-Datei benutzt. Benutze immer WAV-PCM.



Bei'm Abspeichern des Soundtracks im UnrealEd2 solltest du darauf achten keine schon bestehenden Dateinamen zu vergeben, denn sonst kann es vorkommen, daß der Sound in anderen Leveln nicht mehr stimmt. Außerdem solltest du zu große Soundtracks vermeiden. Die kritische Grenze liegt etwa bei 3MB. Wenn du selber Soundtracks komponieren willst, solltest du darauf achten von Anfang an auf 8bit zu setzen, die original Tracks sind auch nur in 8bit erstellt, der Dateigröße zuliebe.


ENDE