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Der 2D Shape Editor

Bestimmt hast du dich schon oft gefragt, wie man eine spezielle Bauform erstellt, um zum Beispiel eine gebogenes Rohr, einen unterirdischen Kanal, einen barocken Torbogen oder ähnliches zu bauen. Es geht zwar auch auf anderen Wegen, doch dies ist die eleganteste: Benutze den 2D-Editor. Mit Hilfe dieses Tools kannst du auf einfache Weise in einer zweidimensionalen Ansicht einen Bauformquerschnitt erstellen und diesen dann per passender Eingabe zu einem 3D-Modell erweitern. Hierbei stehen zur Verfügung:

 



Anmerkung vorweg: Dieses Tutorial basiert auf einer älteren Version des Shape Editors. Die aktuelle Version des UnrealED2.0's sieht etwas anders aus, hat aber im Grunde die selben Funktionen.  

Es geht zwar auch auf anderen Wegen, doch dies ist die eleganteste: Benutze den 2D-Editor. Mit Hilfe dieses Tools kannst du auf einfache Weise in einer zweidimensionalen Ansicht einen Bauformquerschnitt erstellen und diesen dann per passender Eingabe zu einem 3D-Modell erweitern. Hierbei stehen zur Verfügung:

Sheet Um eine verwinkelte Fläche mit einer passenden Ebene abzudecken
Extrude Um einen Torbogen oder Gang zu realisieren
Revolve Um ein gebogenes Rohr, oder ein gebogenes Objekt zu erzeugen

Um den 2D-Editor zu starten muß zuerst der UnrealED 2.0 gestartet werden. Dort kannst du im Haupt-Menü folgenden Eintrag finden: "Tools/2D Shape Editor" oder du kannst einen dieser Buttons aus der oberen UnrealED Menüleiste benutzen:


2D Shape Editor - Öffnet den 2D-Editor (bis v428)
2D Shape Editor - Öffnet den 2D-Editor (ab v 430)

Es sollte sich danach das "2D Shape Editor"-Fenster öffnen, vergleiche dazu die nebenstehende Abbildung. Sie zeigt den 2D-Editor in dem Zustand, wie er erscheint, wenn man ihn zum ersten Mal aufruft. Man sieht den Mittelpunkt (grün) und eine aus drei Seiten bestehenden, einfachen Bauform Queerschnitt.

Das hiroglyphische 2D-Menü kannst du in unserer UnrealED 2.0 Referenz dekodieren!

2D-Bauform anfertigen:
1. Nach dem ersten Start des 2D Shape Editors begrüßt uns eine jungfräuliche , ganz einfache
2D-Bauform. Ein Dreieck. Gut zu sehen ist der Mittelpunkt unseres Gebildes, ein grünes Viereck.

Alle Punkte (ob Eck- oder Mittelpunkt) kannst du mit einem einfachen Mausklick selektieren (der Punkt wird dann rot). Um mehrere Punkte gleichzeitig zu selektieren benutze die Rechte Maustaste in Kombination mit der "Strg"-Taste.


2. Um einen Eckpunkt an beliebiger Stelle einzufügen, bedarf es etwas Vorbereitung. Die gewünschte Seite, an der du den neuen Eckpunkt einfügen willst, muß zuerst selektiert werden. Nutze hier

"Strg" & " linke Maustaste"

In unserem Beispiel haben wir den oberen Punkt und den Punkt unten-rechts selektiert (leider im Bild grau, sonst im Editor rot!)


3. Den weiteren Eckpunkt, der in unsere Bauform einfügt werden soll, erstellen wir wie folgt:

Klicke dazu mit der "rechten Maustaste" irgendwo auf eine Seite des Gebildes und wähle im Kontextmenü den Eintrag:

"Split Side" oder nutze "Ctrl+I"


4. Ein neuer Eckpunkt ist enstanden, er liegt irgendwo (meistens in der Mitte) auf der Linie, die wir benutzt haben um ihn per kontextmenü zu erzeugen.


5. Jetzt schieben wir (wie oben erklärt) den Eckpunkt an die Stelle, wo wir ihn später haben wollen. In unserem Beispiel haben wir den neuen Eckpunkt etwas an den rechten Rand verschoben. Wir wollen uns ein halbgebogenes Tor bauen, aus dem leicht auch ein Abflußrohr werden kann.


6. Bei Bedarf kannst du auch die anderen Eckpunkte deines Gebildes verschieben. Eben gerade so wie du sie brauchst!

Um weitere Eckpunkte, an beliebigen Seiten einzufügen, kannst du den oberen Vorgang wiederholen, bis genügend Eckpunkte vorhanden sind. In unserem Beispiel haben wir die linke Seite des Gebildes selektiert, um dort einen weiteren Eckpunkt einzufügen.


7. Das Erstellen des Eckpunktes geht wieder über die "rechte Maustaste" und das Kontextmenü:

"Split Side" oder nutze "Ctrl+I"


8. Wir haben den oberen Vorgang solange wiederholt, bis eine 2D-Bauform entstanden ist, wie du sie nebenstehend erkennen kannst.

Jetzt ist deutlich, was wir erstellt haben, ein halbrundes Gebilde, mit einer Bodenfläche unten. Nach oben hin jedoch, ist es ähnlich einem gothischen Bogen, es entsteht eine gerundete Decke. Wir könnten es als Gang einsetzen.


9. Damit wir später die Möglichkeit erhalten das Gebilde auch als gebogene Röhre darzstellen, muß zu guterletzt noch der Mittelpunkt verschoben werden. Um diesen Mittelpunkt würde später das Gebilde gebogen werden. Doch eben das geht natürlich nur, wenn er außerhalb des Objektes liegt.

In unserem Beispiel haben wir ihn um 32 Welteinheiten nach rechts verschoben.


Umwandeln von 2D- in 3D-Bauform:
In diesem Kapitel erklären wir die Umwandlung von 2D- in 3D-Bauformen. Das sogenannte Shape-to-Brush Verfahren erlaubt es, die man mit dem 2D-Editor erstellten Flachen, eindimensionalen Bauformen in erweiterter Form als 3D-Bauformen im UnrealED einzusetzen. Dabei stehen folgende grundlegende Optionen zur Verfügung:

"Create a Sheet" - eine Ebene erstellen (z.Bsp. Wasser)

"Create a Revolved Shape" - eine rund Bauform erstellen (z.Bsp. Säulen)

"Create an Extruded Shape" - eine extruierte Bauform erstellen (z.Bsp. Fenster)

"Extrude to Point" - Bauform zu einem Punkt extruieren (z.Bsp. Pyramiden)

"Extrude to Bevel" - Bauform zu einer Schräge extruieren (z.Bsp. Podeste/Rampen)

Das komplette hieroglyphische 2D-Menü kannst du in unserer UnrealED 2.0 Referenz dekodieren, wir haben hier nur die für dieses Tutorial wichtigen Funktionen einzeln aufgelistet! Über die 2D-Menü Funktion "Process" kannst du deine im "2D Shape Editor" erstellte zweidimensionale Bauform zu einer dreidimensionalen Bauform ausbauen:

Create a Sheet:
Entweder über diesen Button:

oder aber ...

Über die Menüfunktion "Process/Create a Sheet" erstellst du eine einfache Ebene (zum Gebrauch für Wasserflächen / ZonePortals u.v.m.). Ein Klick auf den Button reicht aus, es gibt hierbei keine weiteren Optionen, warum auch, was sollte man denn schon Einstellen wollen?


Create an Extruded Shape:
Entweder über diesen Button:

oder aber ...

Über die Menüfunktion "Process/Extrude" kannst du eine Tiefe für deine 2D-Bauform festlegen. Wenn diese Funktion angewählt wird, erscheint nebenstehendes Fenster mit der einfachen Option die Tiefe einzutragen.

Es sollte dann ein Gebilde entstehen, wie es unsere Abbildung links zeigt. Schaut fast aus, wie ein aus dem Westen Amerikas stammender Schuppen eines bäuerlichen Siedlertums.



Create a Revolved Shape:
Entweder über diesen Button:

oder aber ...

Über die Menüfunktion "Process/Revolve" kannst du eine Drehung der 2D-Bauform um die eigene Achse festlegen. Wenn du diese Funktion anwählst, wird nebenstehendes Fenster angezeigt. Dabei gilt folgende Vorgenesweise

Per 360:Seiten pro voller Drehung

Use:Benutze davon ...

In unserem Beispiel haben wir bei der vollen Drehung auf 8 Seiten eingestellt, von denen wir für die 3D-Bauform vier nutzen. Es entsteht ein Halbkreis, wie ihn unsere nebenstehende Abbildung zeigt. Damit kannst du z.Bsp. ein verwinkeltes und gekrümmtes Abflußsystem bauen.



Extrude to Point:

Entweder über diesen Button:

oder aber ...


Über die Menüfunktion "Process/Extrude to Point" kannst du deine Bauform in einen Fluchtpunkt auslaufen lassen.

Der Fluchtpunkt liegt immer auf dem grünen Mittelpunkt, den du versetzen kannst, um ein anderes Ergebnis zu erreichen.



Extrude to Bevel:

Entweder über diesen Button:

oder aber ...

Über die Menüfunktion "Process/Extrude to Bevel" kannst du die kannten abschrägen, oder schräge Podeste bauen

Depth:Versatz zur Grundform

Cap Height:Höhe des Gebildes

In unserem Beispiel haben wir eine Bauform erstellt, die man z.Bsp sehr gut als Türrahmen benutzen kann, oder als Sockel für eine Standfigur ...



Ein ausführliches Tutorial mit allen Möglichkeiten des 2D-Shape-Editor haben wir auch im Programm, dieses ist auch für Profis hilfreich


ENDE
 
 
Bezier-Segmente sind virtuelle (später nicht sichtbare) Hilfssegmente, um einer ansonsten gerade verlaufenden Verbindungslinie zwischen zwei Punkten, einen kurvigen Verlauf aufzuerlegen. Mit Hilfe dieser Segmente kann man eine Verbindungslinie also beliebig krümmen, ohne umständlich weitere Zwischenpunkte in den Shape (die 2D-Bauform) setzen zu müssen. (Diese Technik fand erstmals im ID-Titel Quake3Arena Verwendung, hat sich mittlerweile aber auch in UT (EPIC) eingefunden!

1. Um den 2D-Shape-Editor zu öffnen, musst du einfach auf diesen Button klicken:

2D Shape Editor - Öffnet den 2D-Editor (bis v428)
2D Shape Editor - Öffnet den 2D-Editor (ab v 430)

Nebenstehendes Fenster sollte sich öffnen, oder ein zumindest vergleichbares Fenster. Wir haben die Menüleiste aus Platzgründen in unseren Bildern eingespart und nutzen UnrealED 2.0 in Version 432 für dieses Tutorial, da die hier beschriebenen Features erst ab Unreal Version 430 implementiert wurden!



2. Um es uns einfacher zu machen laden wir eine Textur in den 2D-Shape Editor, diese dient uns als Schablone, um den Shape zu gestalten.

Als erstes solltest du die maximale Fläche ausfüllen, die mit der Stander-Fläche zu ereichen ist, in unserem Beispiel ist das immerhin über 60% der ges. Fensterfläche, die wir ausschneiden wollen. (Das Verschieben von Eckpunkten kannst du unserem 2D-Shape Editor Basis-Tutorial entnehmen!)

Zuletzt müssen nur noch die Eckpunkte markiert werden, zwischen welchen wir dann eine gekrümmte Verbindungslinie erstellen wollen, dann einfach nur noch ...



3. ... auf den entsprechenden Button im 2D-Shape Editor Menü klicken:

Fügt ein Bezier-Segment hinzu

Wie in unserer nebenstehenden Abbildung ersichtlich, erscheinen an den entsprechend markierten Punkten seltsame blaue Hilfslinien, mit deren Hilfe man jetzt der dicken, grauen original Verbinderlinie neue Eigenschaften geben kann.

In unserem Beispiel wollen wir sie nach oben hin, dem Fensterrahmen angepasst, wie eine Banane krümmen. Dazu geht man dann wie folgt vor:



4. Wie man auch die herkömmlichen Eckpunkte verschieben kann, so kann man dies auch mit den neuen blauen Hilfspunkten machen. Diese einfach mit der linken Mausteste anklicken und mit gedrückter Taste in die gewünschte Richtung verschieben.

Wir nutzen jeweils den innenliegenden Punkt und verschieben ihn 90Grad nach oben, etwa doppelt so weit entfernt vom Gelenkpunkt (fester Eckpunkt), wie früher, da wir einen Halbkreis formen.
Achtung: Erst wenn auch der zweite Punkt verschoben ist, kannst du den genauen Endpunkt des Bezier-Segmentes festlegen, da sich noch etwas ändern kann, wenn auch er bewegt wird. Das wollen wir dann auch machen:



5. Genau spiegelverkehrt, bewegen wir auch den zweiten, innen-liegenden Bezier-Endpunkt 90 Grad nach oben! Um eine gleichmäßige Rundung zu erzeugen, setzen wir ihn auf gleicher Höhe mit dem entsprechenden Pendant ab. So und das war's!

Der sogenannte 2D-Shape ist erstellt, wenn er auch im 2D-Shape-Editor noch etwas wild daherkommt.
Um bei großen Shapes und verwirrenden Textur-Vorlagen nicht den Kopf zu verlieren, kannst du zur Überprüfung der 2D-Bauform einfach Sicherheitshalber die Textur zum Schluß ausblenden und nochmals Schwarz auf Weiss dein neues Meisterwerk betrachten:



6. Die in unseren Bildern noch sichtbaren blauen Bezier-Hilfslinien werden beim Exportieren der Bauform in den Unreal-Haupt-Editor verschwinden. Über bleibt dann eine simple 2D/3D-Bauform, die wir in unserem Beispiel nutzen, um ein Fenster aus der Wand zu schneiden, oder einen Mauervorsprung zu simulieren.
Je mehr Eckpunkte zwischen den Bezier-Segmenten angebracht werden, desto heftiger kann man eine Fläche runden, oder Rund erscheinen lassen. Gerade in Verbindung mit einem Revolved Shape lassen sich großartige Effekte erzeugen. Wie das geht, kannst du unserem 2D-Shape Builder Tutorial entnehmen!

Viel Spaß noch beim 2D-shapen!



Ein ausführliches Tutorial mit allen Möglichkeiten des 2D-Shape-Editor haben wir auch im Programm, dieses ist auch für Profis hilfreich!


ENDE