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De- / Intersect - passgenaue Bauformen erstellen

Dieses Tutorial behandelt eine der wichtigsten Grundfunktionen überhaupt. Das Werkzeug "Intersect" und auch "De-Intersect" sollte man beim Levelbau unbedingt beherschen. Sicher hast du schon gemerkt, daß alle im Editor gebauten Objekte, wenn sie im Raster liegen (sollte immer Anbleiben - 99% der Zeit zumindest) und einfache Formen haben, ziemlich unkompliziert sind. Jedoch solche, die sich kreuz und quer schneiden oft heftige Fehler aufweisen können. Man kennt hier das Fehlen von Texturen, das Beamen oder der Infinityeffekt und was da sonst noch alles rumschwirrt. Meistens ist das sehr störend und läßt eine einfallsreiche Map schnell versanden.

 




Um dem vorzubeugen, muß man also eine Bauform schon so anfertigen, daß so wenig wie möglich Verschnitte oder Überschneidungen entstehen können. Ein optimales Ergebnis besteht aus einer Map, die wie ein 3D-Puzzel mit paßgenauen Einzelteilen zu einer großen Einheit zusammengebaut ist. Bei einfachen Formen ist dies sicher auch kein Problem. Jedoch ist ein attraktiver Level nicht gerade nur aus achteckigen einfachen Schuhkarton Würfeln gebaut, sondern sollte natürlich komplizierte architektonische Vielfalten bieten. Nicht zuletzt machen die eine Map erst interessant!

Im diesem und folgenden Kapitel geht es ausschließlich um diese Werkzeuge:

Würfel:

Hinzufügen:

Abziehen:

Intersect:

De-Intersect:

Wände mit "De-Intersect"
Am besten du probierst erstmal diese Beispiel, so wie wir es beschreiben. Wenn du die Funktion beherschst, dann solltest du einen Einsatz im richtigen Level planen. Diese Funktion ist weit mächtiger, als man am Anfang denkt. Doch erstmal dies:


1. Wir haben in unserem Beispiel folgende Größen benutzt, um einen einfachen Raum zu erstellen:

(HxBxW) 256x256x512 WE*

Diesen haben wir mit der "Abziehen"-Funktion von der restlichen Levelmaterie abgezogen. Ein begehbarer Raum ist im Editor entstanden. Diesen wollen wir jetzt mit einer Zwischenwand ausstatten.

*(WE = Welteinheit/en)




2. Dazu erstellen wir an der entsprechenden Stelle (in unserem Beisp. genau in der Mitte) eine Bauform, die unsere Wand werden soll. Diese sollte folgende Größen haben:

(HxBxW) 512x512x32 WE

Wie auf der Abbildung links erkennbar, ist diese Wand viel zu groß. Das ist nicht schlimm, denn jetzt werden wir sie per De-Intersect Funktion passgenau der freien Fläche, die zur Verfügung steht anpassen.




3. Um also die Bauform anzupassen mußt du auf dieses Werkzeug in der Menüleiste klicken:

"De-Intersect" klicken!

Das Ergebnis zeigt unsere Abbildung links. Die zu große Wand hat jetzt genau die Größe, die sie braucht. Sie ist weder zu klein, noch zu groß. Ja sie füllt sogar eventuelle Wandunebenheiten deckend aus (So gebaut werden viele Fehler vermieden).




4. Jetzt, paßt die Bauform genau und du solltest sie jetzt per "Hinzufügen"-Funktion setzen. Das ganze bei Bedarf noch mit passenden Texturen belegen, schon sind aus einem großen Raum zwei kleine entstanden. Sozusagen zwei völlig getrennt Levelbereiche.

Klar, wir hätten gleich zwei Würfel bauen können und diese wie auf der Abbildung links erkennbar in geringem Abstand nebeneinander setzen können. Wir üben aber hier das "De-Intersecten", dieses Beispiel dient nur dem Verständnis der Funktionsweise!



5. Wenn du beide Räume wieder verbinden willst, kannst du in die Mitte noch eine Türe setzen, die folgende Größen hat:

(HxBxW) 192x128x32 WE

Wir haben das zwar gemacht, gehört aber eigentlich nicht mehr zu unserem Kapitel dazu. Jedoch vervollständigt es ein bißchen die algem. Optik unseres Testlevels!



Böden mit "De-Intersect"Ähnlich, wie wir eine Wand gebaut haben, ist jetzt natürlich auch jede andere vergleichbare Aufgabe zu meistern. In unserem Beispiel haben wir einen Raum erstellt in den wir eine Zwischendecke einziehen wollen.

1. Der von uns erstellte Raum hat eine Größe von:

(HxBxW) 768x512x512 WE

Dieser hat zwei Schächte im Anschluß an zwei
Wände, diese sind mit folgender Bauform erstellt:

(HxBxW) 768x128x128 WE



2. Da die Wände sehr verschachtelt sind, und wir eine einheitliche Bodentextur erreichen wollen, fertigen wir unsere Bauform für die Decke wieder zu groß an. Wir haben dazu folgende Größen gewählt:

(HxBxW) 32x1024x1024 WE

Zur Abwechslung haben wir die Bauform diesmal um
90 Grad gedreht, dann kann man von oben springen!



3. Um die Bauform der zur Verfügung stehenden Freifläche anzupassen mußt du nur noch

"De-Intersect" klicken!

Das Ergebnis zeigt unsere Abbildung links. Die riesige Bauform füllt jetzt genau unseren Raum aus.



4. Die passende Bauform muß jetzt also nur noch mit Hilfe der "Hinzufügen"-Funktion gesetzt werden.

Da beim "De/Intersect"-en die Texturen der Umgebung übernommen werden, kann es motwendig sein, die Texturen nochmals manuell auszutauschen. Wenn du die Bodentextur der neuen Decke selektierst, wirst du bemerken, daß sie eine einheitliche Fläche bildet. Häßliche Texturschnitte an Stückelstellen kannst du so schon im Vorfeld vermeiden.



ENDE
 
 
Komplexe 3D-Puzzel
Um schnell einen ansehlichen Level zu produzieren, kann man sich Teilstücke vorfertigen, und diese dann später an mehreren Stellen wieder benutzen. Damit kann man dann eine Map erstellen, die wie ein Fertighaus aus kleinen modularen Einzelteilen besteht. Fertige Einzelbauteile kannst du auch abspeichern, um sie für die Ewigkeit zu bewahren. Wie das geht steht in unserem Tutorial: "Bauform im/exportieren"!

In Unserem Beispiel haben wir vorher schon vier Elemente angefertigt. Diese haben wir am Rand unserer Map positioniert. Es sind alles Teile, die irgendwie aneinander passen. Wir haben sie mit gothishen Bögen versehen. Unsere Map soll ein kryptisches Kloster werden. Die am oberen Rand sichtbaren Einzelteile unserer späteren Map haben wir per "Abziehen"-Werkzeug erstellt. Sie bestehen aus mehreren einzeln gesetzten Bauformen.

Wichtig: Nicht vergessen zu Rendern! klicke dazu immer auf diesen Knopf: im Hauptmenü des Editors und danach auf den entsprechenden "Build"-Button im dann erscheinenden Fenster.

1. Jetzt mußt du eine Bauform erstellen, die etwas größer ist als die Objekte die du einfangen willst und diese dann außen um eine der schon erstellten Formen legen. In unserem Beispiel haben wir das Teilstück:03 ausgewählt und unsere Bauform darübergestülpt. Jetzt einmal auf:

"De-Intersect" klicken!



2. Die Bauform nimmt die Form an, um welche sie vorher herumragte. Alle Texturen und Formen werden dabei gespeichert. Die Einzelteile der vorher gesetzten Polygone verschmelzen zu einer einzigen großen Bauform. Jetzt muß also nur noch die neu erstellte Bauform an eine freie Stelle im Level verschoben werden und per "Abziehen"-Funktion gesetzt werden. Unser erster eigentlicher Raum ist entstanden. Wenn du ihn selektierst, besteht er nur aus einem einzigen großen Polygon!



3. Den oberen Vorgang wiederholen wir nochmals mit einem anderen Teilstück. Wir erstellen mit dem "Würfel"-Werkzeug eine weitere, einfache Bauform, die wir um eines der Teilstücke legen. Wir haben in unserem Beispiel Teilstück:02 gewählt. Wie vorhin auch, mußt du nur noch auf

"De-Intersect" klicken!



4. Unsere rote Bauform legt sich um das vorher erstellte Teilstück herum. Texturen und Formen werden somit auf die rote Bauform übertragen. Man kann das am besten mit einer Art Plätzchen-Form vergleichen. Mit verschiedenen Formen stechen wir langsam, aber sicher immer mehr Einzelteile unseres Levels aus. Da viele Ecken ähnlich, oder geometrisch fast gleich aussehen, können wir die Bauform mehrmals verwenden. Wir müssen sie nicht jedesmal mühsam aus einzelnen Bauformen anfertigen.



5. Wie du sehen kannst, haben wir die letzte Bauform gleich zweimal gesetzt, rechts und links der anderen. Bei Bedarf kannst du ja auch noch die Bauformen drehen, damit jeweils die Seiten aneinander passen. Wir haben einfach mal 32 Welteinheiten Platz gelassen zwischen den eizelnen Formen. Bis jetzt kann man nicht von einem zum anderen Raum gelangen, sie sind bis jetzt nicht verbunden! Das folgt dann später in diesem Kapitel (Unterpunkt:9).



6. Als letztes wollen wir noch Teilstück:01 in unsere Map einbauen. Dazu gehen wir wieder vor, wie bisher. Unsere Lasso-Bauform, mit der wir die Einzelteile einfangen, muß wieder erstellt werden und um das Teilstück welches wir einfangen wollen, herumgelegt werden. Jetzt mußt du wieder auf das schon bekannte Werkzeug

"De-Intersect" klicken!



7. Das Ergebnis ist auch in diesem Fall wieder die Übertragung aller Polygone auf unsere Bauform. Diese bewegen wir jetzt wieder zu unseren restlichen schon gesetzten Bauformen, um sie bündig an die anderen zu setzen, diesmal lassen wir keinen Abstand zwischen den Bauformen frei. Wir erstellen also einen langezogenen Gang.



8. Oder besser gesagt: Wir erstellen gleich drei Abdrücke mit unserer Bauform, die jeweils bündig an eine der anderen Drei gesetzt wird. Natürlich kannst man dies auch mehrmals hintereinander machen, um einen richtig großen Level zu gestalten.

Du kannst auch Polygone aus bestehenden Polygonen per "Duplicate"-Funktion erzeugen und einfach an der richtigen Stelle abladen, rendern und testen!



9. Da wir jetzt drei einzelne, nicht miteinander verbundene Levelteile erzeugt haben (siehe Unterpunkt:5), sollten wir diese noch mit einer Türe verbinden. dazu erstellen wir eine Bauform, die durch beide Zwischenwände hindurch geht (vgl. Abbildung links!) und klicken dann auf:

"Intersect" klicken!



10. Dabei wird dann nicht wie bisher immer der leere, ausgeschnittene Teil, sondern eben der gefüllte Teil gewählt. In Unserem Beispiel sind das dann genau die Türöffnungen, die in unserer Map fehlen. Mit einem klick auf das "Abziehen"-Werkzeug wird dann die entsprechende Bauform nur noch gesetzt.

Das Ergebnis ist ein aus mehreren Elementen bestehender Minilevel, der fast nur mit der De/Intersect-Funktion gebaut wurde. Weiter geht's im nächsten Kapitel!



Detailarbeiten
Eigentlich fängt hier kein neues Kapitel an, wir wechseln in unserem (oben) erstellten Level nur die Kameraposition. So können wir die Texturen besser sehen und unsere nächsten Schritte besser verfolgen!

1. Wir sehen auf der Abbildung den mittleren Raum mit den gerade geschnittenen Türöffnungen. Man kann hier sehr schön erkennen, daß die Wand im unteren Teil eine Schräge aufweist, die durch den (oben) durchgeführten "Intersect"-Vorgang jetzt mit in die Türform übernommen wurde. Sie paßt genau bündig zwischen die Wand. (vgl. roter Rahmen!)

Wie man sehen kann passen die Texturen an der zuletzt gebauten Stelle noch nicht so gut.



2. Dazu mußt du diese einfach austauschen gegen entsprechend passende Texturen. Natürlich solltest du diese gegebenenfalls auch noch ausrichten, damit sie richtig gut zu den restlichen, im Level verwendeten Texturen passen. Minimiere schon jetzt und hier Texturfehler. Je großer der Level später ist, um so schneller übersieht man Kleinigkeiten! Durch ein optimales Anpassen von kleinsten Texturflächen kannst du dir später jede Menge Arbeit ersparen!



3. In unserem Beispiel mußten wir jeweils den Türrahmen neu einkleiden. Wenn du mehrere Wände durch eine Form schneiden läßt, entsteht nach dem "Intersect"-Vorgang praktischerweise an beiden Kanten die selbe Texturebene. Beim Einkleiden mit einer neuen Textur mußt du darauf achten. Denn wenn du die Textur im einen Rahmen änderst, ist sie auch im anderen geändert worden. Dies kann manchmal zu Problemen führen, wenn man die Textur speziell ausrichten will. Benutze dann einfache Farblächen!



4. Um unsere Map jetzt weiter auszubauen, haben wir das im letzten Beispiel (oben) nicht gebrauchte Teilstück wieder mit der "De-Intersect"-Funktion eingefangen und an die entsprechend, in unserer Abbildung (links) sichtbaren Stelle, bewegt. Wir setzen diese Bauform wieder bündig an. Klicken dann einmal auf das "Abziehen"-Werkzeug, um die Bauform zu setzten und zu fixieren.

Wie das aussieht siehst du in der nächsten Abbildung:



5. Diesmal stimmen die Texturen wieder, wir müssen nichts ändern. So einfach kannst du jetzt deinen Level weiter ausgraben, in Unserem Beispiel sparen wir uns das, weil wir nur einen Beispiel-Level erstellen. Durch die Verwendung von mehreren Formen, die immer wieder abwechselnd benutzt werden bist du sehr schnell in der Lage große Levelgebilde zu erstellen. Jedoch sollte man darauf achten, den Level durch zu viele gleiche Formen nicht langweilig zu gestalten. Eine gute Map bietet immer viel Abwechslung!



6. Als letztes nutzen wir noch eine um 45 Grad gedrehte Würfelform, die wir zu einer schrägen Rampe umbauen. Wir gehen dabei sehr praktisch vor und benutzen so wenig wie möglich komplizierte Formen. Mit einem einfachen Vorgang werden wir wieder die Rampe paßgenau anfertigen, nachdem wir sie an der oberen Ecke der Kante mit dem Eckpunkt genau passend ausgerichtet haben. Selektiere dazu die Würfelbauform und klicke mit der rechten Maustaste und "Strg" auf den Eckpunkt, er rastet dann automatisch ein!



7. Einfach jetzt wieder auf

"De-Intersect" klicken!

Das Ergebnis siehst du in unserer Abbildung (links). Die Rampe, wie sollte es auch anderst sein, paßt genau in die Lücke und deckt auch noch bündig die seitlichen Schrägen ab. Wo sollen da noch Fehler auftreten?



8. Mit dem "Hinzufügen"-Werkzeug kannst du jetzt noch die schräge Rampe setzen. Schon ist die höher gelegene Ebene von unten problemlos zu erreichen.

Langsam aber sicher nimmt unser Level seine endgültige Gestalt an. Und selbst wenn wir später merken, daß der Level mit einer anderen Architektur besser wäre, können wir die einzelnen Module, wenn diese markiert werden, verschieben und drehen. Durch die Modultechnik läßt sich sehr schnell eine Änderung vornehmen. einfach F8-Rendern und fertig!



9. So, hier soll unser Tutorial ein Ende nehmen, denn spätestens jetzt solltest du erkannt haben, wie mächtig die "De/Intersect"-Funktion ist. Fast alle architektonisch wertvollen Maps wurden mit Hilfe dieser Funktion erstellt. Sie ist mit Abstand die wichtigste Grundfunktion des Editors. Die "De/Intersect"-Funktion sollte dich in die Lage versetzen, sehr feine und anspruchsvolle Module für deinen Level zu Entwickeln. Mit einiger Phantasie ist so ziemlich alles möglich.


Anmerkung: Da bei dieser Methode leicht Fehler (vor allem BSP Holes) entstehen, ist davon abzuraten diese zu benutzen. Das Duplizieren der vorgefertigen Teile ist die besser Lösung (soweit dies möglich ist). Im Ideafall sollte man seine Map aber komplett neu.

ENDE
 
 
Wand anfertigen
Wir wollen in einem bereits erstellten Level eine Wand einfügen. Um nicht umständlich nach den passenden Texturen suchen zu müßen, werden wir mit der "De-Intersect"-Funktion die Wand aus bestehenden Komponenten des Levels formen.
Dazuwerden wir eine einfache Würfelbauform immer wieder so an der Wand "de-intersecten", daß sie deren Texturen und Polygonform annimmt.Vergleiche dazu unser "Vorher" und "Nacher"-Bild. Natürlich könnten wir auch mit vielen einzelnen kleinene Polygonformen arbeiten, doch diese Technik ist schneller und auch einfacher.


(vorher) (nachher)

1. Unser Testlevel besteht aus einer Wand, die mit drei Texturen belegt ist. da ist zum Einen der untere graue Streifen, die weiße Mitte und der dunkle Streifen oben.

Um also eine Wand anzufertigen, die genau unseren Bedürfnissen entspricht, müßten wir mindestens 3 einzelne Polygone erstellen, würden wir auf die herkömmliche Art und Weise arbeiten.



2. Wir gehen einen anderen Weg! Denn jetzt erstellen wir eine einfache Würfel-Bauform, in der Größe, in der wir am Ende unsere komplette fertige Wand haben wollen. Diese Form setzen wir noch nicht in den Level, sondern behalten sie als Bauform bei, schieben sie aber paßgenau an eine Stelle, an der sie bündig zu Wand sitzt (vgl. unsere Abbildung links!).



3. Jetzt wollen wir die Texturen der einen Wand auf unsere Bauform übertragen. Dazu müssen wir nur auf

"De-Intersect" klicken!

Jetzt solltest du auch an der Bauform erkennen können, daß sie ein paar Striche mehr bekommen hat!



4. Einmal die Bauform um 90 Grad gedreht und wieder an die selbe Stelle dirigieren, wo sie vorhin stand. Auf unserer Abbildung links kannst du jetzt einen zusätzlichen Längs-Strich in der Bauform erkennen. Diesen haben wir in Schritt:3 erstellt, er markiert die Texturschnittstelle auf unserem späteren Polygon. Bis jetzt hat nur eine Seite diesen Strich. An dieser Seite stimmen also die Texturen, die anderen Seiten müssen jetzt also auch noch geregelt werden.



5. Um das zu erreichen mußt du nochmals auf

"De-Intersect" klicken!

Damit auch auf der anderen Seite der Wand die richtige Textur in der Bauform gespeichert wird.



6. Also drehen und verschieben wir die Bauform so, daß sie mit einer der beiden Seiten die Wand berührt.

Dann einmal "De-Intersect" klicken!

Und das ganze auch nochmal für die andere Seite der Bauform, dann haben wir alle vier Seiten versorgt!



7. Zum Schluß muß dann nur noch die fertige Bauform an die Stelle im Level verschoben werden, an der sie ihre endgültige Standfläche bekommen soll. In Unserem Beispiel haben wir sie einfach mal oben auf den Mauersims gestellt.



8. Um die Bauform deinem Level hinzuzufügen reicht es

"Hinzufügen" zu klicken!

Das Ergebnis ist in unserer Abbildung links erkennbar!



9. Weil die Farben unseres Beispiellevels nicht gerade die besten waren, haben wir zum besseren Verständnis die neu erstellte Wand nochmals markiert. Sie besteht vom Polygon her aus einem Teil, jedoch sind ihre Texturen jeweils einzeln austauschbar. Eben genau so, wie sie es auch an der Wand waren, die uns als Referenz diente, jedoch einfach Spiegelverkehrt, beachte das beim späteren ausrichten der Texturen.

 

ENDE