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Coronen Blendflecke

Einleitung:


In vielen Levels hast du bestimmt schon die sog. "Coronas" gesehen, ein optischer Lichteffekt, der eine Lampe oder Leuchteinheit umgibt, wie eine Aura. Diesen werden wir jetzt erstellen. Dazu solltest du bereits über einen Testlevel verfügen, in dem du jetzt nur noch diesen Effekt einbauen musst. Ich habe das hier mal vorbereitet:



1.
Mein Testlevel ist ein kleiner Raum. Ich habe der Einfachheit halber bereits einen StaticMeshActor gewählt, der eine beleuchtete Lampe darstellt. Du kannst natürlich diesen Effekt auf jede erdenkliche Lampenform in deinem Level adaptieren.

Dieser Effekt ist nicht an die Geometrie deiner Umwelt oder Levels gebunden. Er hängt nur an der benutzten Klasse "Light/TriggerLight".



2.
Als nächstes habe ich eine Klasse "Light" gesetzt und diese bereits an den Platz geschoben, an dem sie später einmal sein soll. Ich gehe einfach mal davon aus, dass du bereits weißt, wie man eine solche Beleuchtungseinheit richtig konfiguriert.

Du kannst also die Farbe des Lichtes und dessen andere Eigenschaften frei nach belieben wählen, jedoch sollten zusätzlich einige Einstellungen vorgenommen werden. Gehe dazu wie folgt vor:



3.
Klicke mit der rechten Maustaste auf die Klasse "Light" und dann im Kontextmenü auf "Light Properties (X selected)..." Im bereits bekannten Eigenschaftenfenster musst du jetzt folgende Unterrubriken aufzuschlagen:

a) Display
b) LightColor
c) Lighting

Dort sollte man folgendes Ändern
(Blau gekennzechnet):

mit Grün gekennzeichnete Einträge sind dann für die Feineinstellung






3.
Klicke mit der rechten Maustaste auf die Klasse "Light" und dann im Kontextmenü auf "Light Properties (X selected)..." Im bereits bekannten Eigenschaftenfenster musst du jetzt folgende Unterrubriken aufzuschlagen:

a) Display
b) LightColor
c) Lighting


Dort sollte man folgendes Ändern
(Blau gekennzechnet):

mit Grün gekennzeichnete Einträge sind dann für die Feineinstellung

Bereich  Eintrag  Wert 
Display  DrawScale  Skalierung des Effekts (Standard meistens zu groß) 
  Skin  Textur des Corona-Effekts (Texture"EmitterTextures.Flares.EflareB", Texture"EmitterTextures.Flares.EflareB2", Texture"EpicParticles.Flares.Sharpstreaks" , . . .)
  Style  verschiedene Maskierungsmodi (bezieht sich auf Skin aber eine Änderung ist nicht erforderlich) 
LightColor  LightBrightness  Helligkeit der Lichtquelle (0=dunkel, 255=hell) 
  LightHue
Farbe des Lichts (schiebe den Schieberegler ein wenig in beide Richtungen, um die Farbe im Farbkreislauf zu verändern) 
  LightSaturation  Farbsättigung der Lichtquelle (0=volle Farbtiefe, 255=weiß) 
Lighting
bActorShadows  aktiviere/deaktiviere den Schattenwurf auf den von der Lichtquelle beleuchteten Texturen 
  bCorona  aktiviert den Corona-Schein (erfordert auch eine Texturangabe!) 
  bSpecialLit  kennzeichnet eine Lichtquelle, die auf alle Texturen angewendet wird, welche in ihren "Texture Properties/Effects" mit "specialLit" gekennzeichnet sind. 
  LightCone  nach oben scheinender Leuchtkegel-Radius in Welteinheiten 
  LightEffect  einige Interessante Lichteffekte stehen zur Verfügung (!FUNKTIONIEREN IM STANDARD UED3 NICHT!) 
  LightPeriode
ändert periodische Einstellungen von verschiedenen LightEffect-Typen 
  LightRadius  Radius der nach unten zu beleuchtenden Fläche in Welteinheiten (1=kleiner Radius, 255=groß) 


Für die im "Skin" angegebenen Texturen gebe ich am Ende dieses Tutorials ein optisches Beispiel.

Der Eintrag "DrawScale" ist fast immer zu groß also macht die Größe des Effektes am besten etwas kleiner bis die Größe euren Wünschen entspricht.


Die Angabe der "Skin Textur" ist sehr wichtig, ohne diese Angabe kein "Corona Effekt" und du musst den Eintrag "bCorona" in "Lighting" auf "True" setzen!



4.
In meinem Beispiel habe ich den Wert bei "DrawScale" auf 0.500000 gesetzt, dabei mußt du beachten, daß sich die Größe der Glühbirne proportional mitändert (siehe unten). Bei Skin habe ich dann noch einen Eintrag meinerTextur (siehe 5., 6., 7.) hinterlassen. Die Farbe des Lichtes habe ich nicht verändert, es ist wohl besser ihr experimentiert selber ein bisschen.



Jetzt noch schnell Rebuilden und fertig.




5.
Dieser Effekt kommt von der

Texture"EmitterTextures.Flares.EFlareB"

Textur, welche ihr in "Skins" in der Unterrubrik von "Display" eintragen müsst.

Wie du bereits sehen kannst ist der Effekt schon im ED sichtbar(Bild oben).

Im unteren Bild seht ihr wie es dann im Spiel aussieht.






Dieser Effekt kommt von der

Texture"EmitterTextures.Flares.EFlareB2"

Textur, welche ihr in "Skins" in der Unterrubrik von "Display" eintragen müsst.






Dieser Effekt kommt von der

Texture"EpicParticles.Flares.Sharpstreaks"

Textur, welche ihr in "Skins" in der Unterrubrik von "Display" eintragen müsst.