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Content aus "myLevel" zu "myLevel" verschieben

 
 
Dieses Tutorial soll euch zeigen, wie man einen Custom Mesh von einer Map zur Anderen schiebt.
Bei Unreal UT2K4 hatte man die Möglichkeit durch einfaches Kopieren eines Meshes oder einer Texture, diese in die eigene Map zu integrieren.
Diese Möglichkeit bietet der neue Editor leider nicht.Hier bedarf es eines kleinen Umweges um dieses Ziel zu erreichen.
Einige haben sich bei UT2K4 eine Bastelmap angelegt,wo Logos und Meshes enthalten waren, die man gerne irgendwann verarbeiten wollte.
Solch eine Map kann man auch beim UED4 anlegen,um dort später auf seine gesammelten Werke zugreifen zu können.

OK,fangen wir mit der Bastelmap an:
Als erstes legen wie uns eine Addmap an,das geht auch im Substractmod,aber im Addmod lassen sich die Meshes besser beleuchten finde ich.
Nun speichern wir diese Map. Wichtig dabei ist, dass wir der Map auch das "DM-" Kürzel vor dem Namen geben,warum und wieso,dazu kommen wir noch.
Wichtig wäre noch zu erwähnen, dass alles was man hiermit macht,im Unpublished Ordner geschieht.

So die Map ist gespeichert,nun fangen wir an unsere gesammelten Werke zu importieren und mit Materials zu bekleben.
Nachdem wir alles importiert und beklebt haben, wird abgespeichert.Nun wird der Editor beendet und dann neu gestartet.
Jetzt laden die aktuelle Map wo wir das Mesh hinein haben möchten und kopieren den Mapnamen, dann laden wir die Bastelmap
wo unsere Meshes auf Vorrat liegen. In der Bastelmap öffnen wir den Genetic-Browser und suchen uns links unter packages unsere Map, wie das

folgende Bild zeigt:

7482c499e735a2.jpg


Nun "Rename" wir die Sachen die unser Mesh in Benutzung hat.Wichtig hierbei ist die Reihenfolge:
1. Texture umbenennen
2. Mesh umbenennen
3. Material umbenennen

Texture>>>Mesh>>>Material.

Als "rename" Namen geben wir unsere aktuelle Map an, in der das Mesh hinein soll.

(siehe Bild)

7482c499ec0802.jpg


Wenn man mehr als zwei oder drei Objekte oder Texturen "renamed",kommt eine Meldung, diese einfach mit "ok" bestätigen.
Wie oben schon erwähnt, kommt hier das DM- Kürzel zum Einsatz.Dieses ist sehr wichtig, weil der Editor sonst ein UPK anlegen würde.



Haben wir die Reihenfolge beachtet,also alles richtig gemacht,verlassen wir die Bastelmap und öffnen, ohne die Bastelmap zu speichern, unsere aktuelle Map,
gehen dort in den Genetic Browser und öffnen links wie gehabt unsere Map.
Dort müsste jetzt unser Mesh enthalten sein, welches wir richtig plazieren und dann abspeichern.
Speichert der UED4 die Map ohne jegliche Meldung, war alles richtig.

Sollte jedoch folgende Meldung erscheinen:

7482c499ef1544.jpg


ist dir ein Fehler unterlaufen.
Wie kann man Diesen finden ?
Zuerst prüft man ob man die Reihenfolge des "rename" wirklich eingehalten hat.

texture>>>mesh>>>material.

Jede andere Art das zu versuchen,könnte solche Fehler verursachen.
Es bedeutet nicht das es so nicht gehen würde,man kann es durchaus anders machen,aber eine 100% Erfolgschance erhält man nur mit der richtigen Reihenfolge.


Solltest du dennoch alles richtig gemacht haben,und es klappt nicht,gibt es noch eine Methode.
Du "renames" alles, was in deiner Bastelmap im Genetic Browser zu finden ist, gehst dann in deine aktuelle Map und suchst dir im Genetic Browser dein Mesh,
welches du haben möchtest,platzierst es,und speicherst die Map.
Nun dürfte es keine Fehlermeldung mehr geben, und du hast erfolgreich ein Mesh von "mylevel" zu "mylevel" verschoben.
Ab und zu kommt es vor, dass bei dem einen oder anderen es nur so klappt, indem er alles umbenennt, was er im Genetic Browser hat.
Wieso dieses so ist, weiß ich selbst auch nicht, sollte ich dieses Problem beheben können,so werde ich das Tutorial dem entsprechend ändern.

Bei Fragen oder Problemen e-mail oder pm an mich.

ich hoffe euch mit diesem kleinen Tutorial geholfen zu haben.

WOOLF