Nicht eingeloggt
Registrieren

Chillskinner

Das Tutorial zeigt, wie man mit Chilliskinner 2.0 ein komplexes "Low Polygon Model" skinnt, in diesen Fall ein Laser Trip Mine Model für Unreal Fortress. Es zeigt auch den Unterschied zwischen "Unfold Polys" und "Flatten Polys". Dieses Dokument entstand in Zusammenarbeit mit:

Die hier gezeigten Funktionen sind kein Teil des UnrealED, sie basieren ausschließlich auf der eigenständigen Applikation ChilliSkinner. Für dieses Tutorial benutzen wir den ChilliSkinner in v2.0!


Objekte skalpieren!
1.Ganz klar: als erstes muss der ChilliSkinner installiert und gestartet werden!

Hier in der Abbildung ist das Grundmodell zu sehen:




2. Um das Modell in verschiedene Polys aufzuteilen markiert das Modell und klickt auf



Bem.: Hier habe ich die Toleranz auf 40 erhöht.


3. Klick auf und dann auf
um eine Kopie zu machen und diese dann zu verstecken.




4. Klick auf und dann auf

Bem.: Ich bekam die Meldung "Object n will be distorted if unfolded, force unfold?" hier weil das "domed light" ein Teil des Models ist und nicht ausgebreitet werden kann. (Ich entschied mich es nicht auszubreiten). CSv2 lässt Polys, die nicht ausgebreitet werden können in ihrer original Position. Um zu vermeiden, dass dieses "Licht" Poly aufgebrochen wird, selektierte ich nur dieses und verwendete den Button.



5. Klick auf und dann auf .
Dieser Befehl rotiert alle Polys, um ihre Optimal-Position zu finden.

Dann auf danach auf
Jetzt werden alle Polys ausgebreitet (ohne überlappung).

Bem.: In diesem Fall wählte ich ein Würfel-Layout, aber abhängig vom Typ des Modells das du hast, kannst du auch ein Rechteck-Layout verwenden. Hier habe ich auch manche Polys um 90° gedreht damit ähnliche Polys in dieselbe Richtung schauen.



6. Klick auf dann auf
um die Polys zu vereinen.



7. Klick auf dann auf
um die Mappingkoordinaten zu generieren.



8. Klick auf und wenn nötig auch noch

Dies versteckt die flachen Polys die du gerade bearbeitet hast, und zeigt die Kopie vom Modell die du in Schritt3 gemacht hast.

Klick auf dann auf
um die Polys vom Klon-Modell zu verbinden.




9. Klick auf und wenn nötig auf

Jetzt kannst du die flachen Polys sehen und die Kopie des original Modells. Jetzt müssen wir die flachen Polys zusammen mit deren Mappingkoordinaten in ihre alte Form zurückbringen.

Klicke auf das markiert die flachen Polys (blau).

Klicke auf und markiere das 3D Modell (pink).




10. Klick auf Das flache Modell wurde jetzt wieder zum 3D Modell gemacht mit Hilfe des Klons!

Bem.: Sobald man "Morph Objects" verwendet hat wird die Kopie automatisch gelöscht.

Klick auf um alle Vertices zu "welden". Nun haben wir ein Modell mit UV-Mappingkoordinaten.




12.Verwende Texporter 3 oder ähnliches um ein Bitmap basierend auf den UV-Mappingkoordinaten, die wir auf das Modell plaziert haben, zu bekommen.




13. In MAX´s Material Editor, selektiere ein neues Material und im "Maps"-Rollout klick auf die "Diffuse" Checkbox und dann auf den "Map"-Button. Jetzt "Bitmap" anklicken und das Bitmap, das du im vorherigen Schritt erstellt hast auswählen. Das neue Material zuweisen und RENDERN!

Bem.: Du kannst jetzt ein beliebiges Zeichenprogramm verwenden um ein Skin zu zeichen.





Weitere Chilliskinner Tutorials
Einene Einblick in die "Unfold Polys" Technologie bietet unser "Polygone entfalten"-Tutorial! Wie wir auch noch das mysteriöse "Licht" Poly bearbeiten konnten, steht im Fortgeschrittenen Tutorial!



Das Tutorial zeigt, wie man mit ChilliSkinner 2.0 ein Polygonmodell entfalten kann, um die kompletten Texturflächen als eine Ebene Fläche zu erhalten, um diese dann in einem Grafikprogramm weiterzubarbeiten. Die sogenannte "Unfold Polys" und "Flatten Polys" Technologie wird hierbei angewendet. Dieses Dokument entstand in Zusammenarbeit mit:

Chilli© Programmierer / englisches Tutorial Chilli@chilliweb.co.uk
GiGGsY Übersetung / deutsches Tutorial christian_herzog@email.com
 
 
Das Tutorial zeigt, wie man mit ChilliSkinner 2.0 ein Polygonmodell entfalten kann, um die kompletten Texturflächen als eine Ebene Fläche zu erhalten, um diese dann in einem Grafikprogramm weiterzubarbeiten. Die sogenannte "Unfold Polys" und "Flatten Polys" Technologie wird hierbei angewendet. Dieses Dokument entstand in Zusammenarbeit mit:

Chilli© Programmierer / englisches Tutorial Chilli@chilliweb.co.uk
GiGGsY Übersetung / deutsches Tutorial christian_herzog@email.com

Die hier gezeigten Funktionen sind kein Teil des UnrealED, sie basieren ausschließlich auf der eigenständigen Applikation ChilliSkinner. Für dieses Tutorial benutzen wir den ChilliSkinner in v2.0!



Objekte entfalten
1.Die neue 'Unfold Poly' Funktion in CSv2 ist eine der besten Features, wie auch immer, wenn du nicht die Regeln verstehst, wie es funktioniert, wirst du es nie ausreizen können.Dieses Turtorial zeigt einpaar einfache Wege wie man am besten anfängt.Weiters ist dieses Turtorial nur für Personen, die sich entschieden haben, ihr Modell selbst aufzubrechen. "Unfold Polys" ist keine automatische Funktion, man muss selbst Entscheidungen treffen und manuell Teile des Modells "detachen" damit sie von "Unfold Polys" ausgebreitet werden können. Wenn du dies nicht tun willst, verwende einfach "Find & Detach Polys" und das "detachen" wird für dich erledigt.(die Ergebnisse werden aber nicht so schön sein....)




2. Schau dir das Bild von der Box (erzeugt in MAX) an.Du kannst sehen, dass jede Seite oder Polygon von der Box zwei "dreieckige Faces" hat. An diesen Objekt haben wir 6 Polys und damit 6x2=12 Faces.An jeder Ecke eines Faces und wo Faces vereint werden, ist ein Vertex (rote Punkte) In diesen Beispiel teilen sich die Faces die Vertices mit anderen Faces. Du kannst sehen, dass dieses Objekt 8 Vertices hat (einer ist im Bild versteckt).



3. Jetzt lasst uns Poly2 vom Box-Objekt detachen.In diesem Bild sieht man, dass die Fläche 2 jetzt etwas versetzt ist, dies ist normaler Weise nicht der Fall.(es bleibt in der original Postion....habe es nur gemacht damit man es im Turtorial sieht.)Du wirst sehen, dass das detached Poly (2Faces) eigene Vertices hat.(grüne Punkte). Diese Vertices wurden von MAX während des detach-Vorganges neu erzeugt.Die Box hat aber immer noch 8 Vertices wie vorher (rote punkte).



4. Jetzt tun wir genau das gleiche mit Poly3. Nochmals vermerke ich, dass die Box noch immer 8 Vertices hat, obwohl jetzt 2 Polys (4 Faces) fehlen.Wir haben jetzt 3 Objekte in der Szene.



5. Und nochmal: wir detachen Poly4, das ist der , der von uns "wegschaut". Du kannst 2 von seinen Vertices sehen(blaue Punkte).Das Box-Objekt hat jetzt 3 Polys (6 Faces) und noch immer 8 Vertices.Die drei detached Polys(2,3 &4) haben je Poly 2 Faces und 4 Vertices.



6. Jetzt wird's einwenig komplizierter...stell dir vor, wir "stecken"(=re-attachen) sie wieder zusammen in ihre alte Form. Attachen in MAX vereint(=weld) die Vertices nicht automatisch wieder, darum, obwohl wir jetzt wieder ein Objekt haben (6Polys ,12Faces) ,werden die Polys 2 ,3 & 4 noch immer 4 Vertices haben (siehe Bild).



7. In diesen Beispiel können wir die Vertices in den 4 Eckpunkten von Poly1 welden(siehe Bild=große rote Punkte).Dadurch wird aus den 3 Vertices wieder ein Vertice gemacht.



8. Wenn wir jetzt "Unfold Poly" bei der Box verwenden, wird es in der Lage sein die Box auszubreiten.Mit etwas Vorstellungskraft könnt ihr sehen, dass man die Box wieder zusammen klappen kann.Dies ist DIE Grundregel für "Unfold Poly"...wenn der Poly physikalisch ausgbreitet werden kann, dann kann das auch "Unfold Poly" tun.



9.Hier sind einpaar Beispiele, die NICHT ausgebreitet werden können (zumindest nicht von "Unfold Poly"):

Beispiel:

Hier ist eine Seite mit nur einen Vertice verbunden,"Unfold Poly" verlangt aber, dass Polys mit 2 Vertices verbunden werden.




10.)Um dieses Problem zu umgehen, gibt es nur eine Lösungas Objekt in ZWEI Objekte aufteilen.



12. Beispiel 2

Hier ist ein ausbreiten nicht möglich, ohne vorher ein oder mehrere Faces abzutrennen. Stell dir vor, die 2 Quadrate wären flach, das Dreieck (Oben) wäre also verzerrt bis es verschwinden würde.



13. Dieses Problem könnte so gelöst werden:Teilt den Vertex oben links oder oben rechts (Bild) in 2 Vertices...dann könnte das dreieckige Face nach oben ausgebreitet werden.



14. Wie hier...



15. Beispiel 3

Hier haben wir das Box-Objekt ohne Deckel-. und Boden-Polys.Geht es nach der Logik, wenn dies ein echtes physikalisches Objekt wäre, könnte es nicht ausgebreitet werden ohne vorher nicht einen Vertice irgendwo loszulösen.




16. Dies ist genau wie in der CSv2 "Unfold Poly" Routine,zwei Vertices, wo ein Seiten-Poly einen anderen Seiten-Poly trifft, müssten geteilt werden (grüne Punkte) um "Unfold Poly" zu ermöglichen, dass es ein langes Rechteck macht.



17. Sieht dann so aus...

Nun ja ,dass wars auch schon...es dauert ein Weilchen bis man sicher damit umgehen kann, aber ihr werdet es schon packen!




Weitere Informationen
Wenn du denkst dieses Turtorial könnte besser sein (oder du hast einen Fehler entdeckt) mailt mir

Chilli© Programmierer / engisches Tutorial Chilli@chilliweb.co.uk
GiGGsY Übersetung / deutsches Tutorial christian_herzog@email.com

PS: Wenn ihr Chilli© mailt, bitte in Englisch!


Weitere Chilliskinner Tutorials

Wie du mit komplexen Objekten im ChilliSkinner verfaren musst, sthet in unserem gleichnamigen Tutorial!
 
 
 
Dieses Turtorial zeigt verschiedene Methoden, um mit ChilliSkinner noch professioneller arbeiten zu können. Im konkreten Fall breiten wir manuell die letzten verbliebenen Texturen der "Laser Trip Mine" aus und texturieren eine Flagge, deren Skin wir abtasten, in die Ebene aufteilen und dann mit einer passenden Textur versehen. Dieses Tutorial ist im Original von Chilli geschrieben und von Giggsy übersetzt worden...

Chilli© Programmierer / englisches Tutorial Chilli@chilliweb.co.uk
GiGGsY Übersetung / deutsches Tutorial christian_herzog@email.com

Die hier gezeigten Funktionen sind kein Teil des UnrealED, sie basieren ausschließlich auf der eigenständigen Applikation ChilliSkinner. Für dieses Tutorial benutzen wir den ChilliSkinner in v2.0!


Beispiel 1 - Fortgeschrittenes "Unfold & Poly Scaling"
1. Hier siehst du ein neues Skin für die "Laser Trip Mine".

Ich wollte das Mapping nochmals machen, da der Vorgänger CSv2´s "Unfold Polys"-Funktion nicht optimal nützte. Hier ist das Ergebnis vom neu generierten Mapping-Layout. Bem.: Das "Unfold Polys" ist jetzt mehr fortgeschritten.

z.Bsp.: die "Krallen"(rechts unten) wurden jetzt als einzelne Objekte ausgebreitet.Um solche Objekte auszubreiten muss man viel "manuell" machen, aber das Ergebnis (wenn man es gut macht) ist weitaus besser....




2. Es ist auch bemerkenswert, dass bestimmte Polys vergrößert und andere verkleinert wurden. Zum Beispiel der Boden der "Trip Mine": den sieht man nicht oft, also braucht er auch keine genauen Details => er wurde verkleinert (Y-Form, links unten).

Ich habe auch das orange Licht vergrößert, um es detailierter zeichnen zu können.Dieses skalieren kann NACH den "Unfold Polys"/ "Flatten Polys" Operationen gemacht werden, muss aber VOR der "Attach Polys" Operation geschehen.




Achtung: Du darfst die Skalierung nur am flachen Objekt vornehmen => das Klon-Modell darfst du dabei nicht verändern!


3. Hier ist das Endresultat:


Beispiel 2 - Arbeiten mit mehreren Bitmaps
4.Ok hier ist das Fahnenmodell für Unreal Fortress. Da es 4 verschiedene Farben für die Fahne gibt (rot,blau,grün und gold) war mein Ziel beim skinnen dieses Modells ein Skin für die Fahnenstange und ein Skin für die Fahne selbst.Das Modell selber ist aber ein einziger MeshUm dies zu erreichen, habe ich meinen Mesh einfach in 2 Objekte geteilt: a)Stange b)Fahne.Dann habe ich allen "Faces" der Stange die Material ID 1 zugewiesen und die der Fahne Material ID 2.(verwende MAX´s Material modifier)Nun habe ich MAX´s "Freeze"-Funktion verwendet um die Stange "einzufrieren", während ich mit CSv2 das Skin der Fahne erstellte.




5. Als ich fertig war, machte ich dasselbe noch einmal nur dieses Mal mit der Stange.

CSv2´s Funktionen arbeiten hauptsächlich nur mit "selektierten" Objekten, also wenn du vorsichtig bist kannst du ohne Umstände ein Objekt skinnen, egal was du in deiner Szene hast. Objekte einzufrieren erleichtert diese Aufgabe.



Solbald du beide Objekte gemappt hast, und das in Texporter generierte Bitmap den Objekten zugewiesen hast, füge die Objekte einfach wieder zusammen.Wenn ihr gefragt werdet ob ihr die Materialien vermischen oder trennen wollt....entscheidet euch für trennen.



6. Hier ist das Ergebnis-Skin für die Fahnenstange.Ihr seht, dass der Zylinder sehr verkleinert ist, da er nicht viel Details braucht.Auch habe ich den Adler so ausgebreitet, dass man ihn beimSkinnen erkennt damit man sein Skin leichter zeichnen kann.



7.Hier ist das Fahnenskin.



8.Hier ist eine Betaversion des Fahnenstangen-Skins, den wir dann passgenau auf unser Polygonmodell übertragen können!

9. Und hier das Fahnen-Skin für Team Blau, den wir dann ebenso passgenau angefertigt haben!




10. Zum Schluss noch das fertige Modell (gerendert in MAX)




Weitere Informationen
Wenn du denkst dieses Turtorial könnte besser sein (oder du hast einen Fehler entdeckt) mailt mir

Chilli© Programmierer / engisches Tutorial Chilli@chilliweb.co.uk
GiGGsY Übersetung / deutsches Tutorial christian_herzog@email.com

PS: Wenn ihr Chilli© mailt, bitte in Englisch!


Weitere Chilliskinner Tutorials
Wie du mit komplexen Objekten im ChilliSkinner verfaren musst, sthet in unserem gleichnamigen Tutorial. Aber auch die UnfoldPolys Technik haben wir erklärt!