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Brush zum Static Mesh konvertieren

Eine sogenannte "Hardware Brush" ist eine Bauform, die ähnlich wie eine konventionelle U-Script Datei ein Objekt erzeugt, dieses spart vor allem Performance. Durch seine völlig frei formbare Oberfläche, lassen sich hohe Polygon Details ausbilden. Solch eine Hardware Brush kann nur dort gesetzt werden, wo vorher mit einer konventionellen Bauform für Freiraum gesorgt wurde. Einmal gesetzte Objekte können nicht mehr geändert werden nach dem setzen, ihre Handhabung entspricht jetzt dem einer herkömmlichen Decoration.


erstellt aus der aktuellen Bauform (rot) eine "Hardware Brush" (türkis)

ACHTUNG: Die hier gezeigten Funktionen stehen erst ab UnrealED 2.6 ab Version 600 zur Verfügung (Unreal II)



Anfertigen einer Hardware Brush:

1. Als erstes fertigen wir uns eine frei im Raum befindliche Form, die wir als "Hardware Brush" abspeichern wollen, um sie entweder Performance sparend einzusetzen, oder sie mehrfach zu verwenden. Dies bietet sich vor allem bei Wanddekorationen an.

> In unserem Fall trägt der helle Aushubwürfel die Größe > 1024 x 1024 x 1024 <
> Darin befindet sich unser dunkle Würfel mit der Größe > 256 x 256 x 256 <



2. In unserem Beispiel benötigen wir eine eckige Röhre, weil es als Beispiel gut zu erkenn ist. Denkbar sind aber alle möglichen Arten von Bauformen, auch organisch anmutende Formen unter Zuhilfename des "Floor Lofter"s. Uns reicht es eine einfache Form zu nutzen ...

> wir schneiden also aus dem kleinen dunklen Würfel noch ein Loch hinaus,
> die Größe ist > 224 x 256 x 224 <




3. Danach legen wir wieder eine Bauform > 256 x 256 x 256 < um den Würfel herum, um ihn zu "Intersect"en. Die rote Bauform nimmt jetzt die Form des Würfels an, wenn wir auf folgenden Button klicken:


passt die aktuelle Bauform dem umschlossenen Bereich an




4. Eine perfekte Kopie der gebastelten Bauform entsteht als Drahtmodell, dieses können wir dann wegschieben und an einer geeigneten Stelle als "Hardware Brush" ablegen. Dazu klickt man nach dem "De/intersecten" auf dieses Werkzeug:


erstellt aus der aktuellen Bauform (rot) eine "Hardware Brush" (türkis)




5. Eine solche "Hardware Brush" kann nicht mehr geändert werden, nach dem Anklicken im 3D-Fenster wird sie als ganzes grün markiert. Sie hat jetzt keine Seiten mehr, deren Texturen man markieren kann. Wohl aber kann man Änderungen am Basismodell durchführen, dort haben wir mal die Texturen selektiert, es erscheint im Bild Blau (durch die Selektierung) die "Hardbrush" hingegen bleibt grün. So kann man sehr schnell entscheiden, was die "Hardware Brush" ist.

In den grauen Ansichten erscheinen Hardwarebrushes "türkis" und sind viel heller als normale Brushes, die ja "beige" oder "blau" sein können, je nachdam, ob sie ausschneiden oder hinzufügen ...



Konvertieren einer Hardware Brush:

6. Eine einmal erstellte "Hardware Brush" kann man problemlos wieder zurück in eine normale Brush verwandeln, indem man über das Kontextmenü (öffnet sich per Rechtsklick auf die "Hardware Brush") die im Bild sichtbaren Befehle "Convert / To Brush" anwählt. Es entsteht dann eine neue Bauform in "rot", die man dann an einer anderen Stelle über die Buttons "Add" oder "Subtract" setzen kann, wie man das auch mit anderen Bauformen macht.





7.
Achtung: Nach dem rückwärts Konvertieren in eine Standard-Bauform steht nicht mehr der aus mehreren Bauformen zusammengesetzte Komplex zur Verfügung, sondern eine Gesamtbauform, wie sie auch nach dem "De-/Intersecten" entstehen würde. Natürlich kann man über dieses Kontextmenü auch Objekte in eine "Hardware Brush" konvertieren. So wie es auch der oben beschriebene Button macht, kann man manuell auf "Convert / To Hardware Brush" klicken und erhält eine "Hardware Brush". Doch das sind ja ein paar Klicks mehr und ist somit komplizierter als nur den Button zu nutzen.

Weitere Tutorials:
Um ein interessente Bauform zu erstellen, kannst du natürlich auch das Tutorial mit allen Möglichkeiten des 2D-Shape-Editor durchschauen, damit lassen sich sehr interessante Bauformen erstellen, indem man sie aus einer 2D-Form erstellt. Ebenfalls zu empfehlen sind natürlich die Grundkenntnisse aus den De/Intersect Tutorials zu erlernen!